2017年2月19日

PS Vita『かまいたちの夜 輪廻彩声』レビュー


 名作サウンドノベル『かまいたちの夜』に、主に以下の変更を加えたリメイク作品。

 ・シルエット→イラストに変更
 ・キャラクターボイス追加
 ・画面いっぱいに文章を表示するのではなく、画面下部の会話ウィンドウにのみ表示。よくあるギャルゲー方式
 ・竜騎士07氏による新シナリオ追加

 ボイス追加に関しては、元々、シルエット→イラストほど批判的な意見もなかったし、
 実際、今の時代、それくらいはあったほうが臨場感も出ていいだろう程度に思っていたが、声優陣は予想以上に健闘している。
 一部、キャラの年齢に対して声が若すぎる感じのもあるが……。

 一番驚いたのは、金のしおり後に出現する「ちょっとエッチなかまいたちの夜」を新規声優で録り直しているところ。
 冷静に考えると、そこだけ当時のドラマCDの声優が演じたらワケ分からなくなるし、やむを得ずの録り直しなのかもしれない。
 元々、あのドラマCDの透はハッスルしすぎだったが、あれに全然負けておらず、よくここまで再現したなと感心する。
 今回の透の声優は殊勲賞かもしれない。

 ゲームシステムはPS1版をベースに、理想的な最終進化を果たしている。高速既読スキップがマジでありがたい。
 もちろんフローチャートは健在で、総プレイ時間表示まで用意。音楽鑑賞モードあり、CG鑑賞モードあり、トロフィーもある。
 さらに、選択肢コンプリート率や全メッセージコンプリート率まであり、ここまでを100%にしないとプラチナトロフィーは取れない。
 システム面では究極の『かまいたちの夜』といえる。


 
 プレイのしやすさに関しては随一。
 個人的に、スーパーファミコン版の金のしおりに関する調査に役立ちそうだと思っているのだが、
 ついこの前2回達成したところなので、さすがに気力がない。タイミングが悪かった……。


 新規シナリオに関しては、竜騎士07氏のものに加え、かつてのファンブックに掲載されていた『A Novel』(我孫子氏執筆)も収録されている。
 ただし選択肢はないので、あくまでオマケだろう。


 さて、良かった点は以上です。以下、各要素を見ながらのレビュー。
 ハッキリ言ってスゲェ長いので、このゲームに大して興味のない人はスルーしたほうがいい。
 推敲もしていないので、後ほど、少し時間が経ってから書き換える部分もあるかもしれない。
 良ければ、本作が発表された昨年時に印象を書いた記事と合わせてご覧いただきたい。


■演出力の著しい低下

 今作は、23年前に発売されたスーパーファミコン版と比較しても、あらゆる演出力が低下している。
 「シルエットがイラストに変更になった」こととはまったく別のことで、
 特に腹立たしいのは、作る側に当時のような技術がないからそうなったわけではなく、完全に手抜きと妥協によるものという点。
 リメイクするのはいい。時代に合わせてイラストにした『かまいたちの夜』を出すのもいい。
 ただ、クオリティは、しっかりしてほしい。その一部を挙げてみよう。


 ●サウンド編

 BGMは全曲が新アレンジされてはいるが、曲の印象は以前のままなので、誰も気になることはないだろう。
 ただ、ここまで印象が変わらないのなら、40曲以上もわざわざ新アレンジで作り直す意味あったんかいなと思わなくもない。
 ちょうどPS1版のサントラにはプレミアがついているので、そのまま流用して再販すればサントラ結構売れそうなのに……
 ……と思ったが、再利用しようにも、権利関係ややこしいのかなとか思ったり。

 夕食時にコートの男を見るときの、「あの人、ヤクザかな」のBGMだけが新規の曲に変わっているのだが、
 これは効果音扱いかもしれない。たしかスーパーファミコン版のサントラにも入っていなかったはず。
 まあ何にしろ、なんでこれだけを新たに作ったのかは謎のままだけど……。

 ……と、曲はそんな感じだが、効果音の違和感は、なかなかに多い。
 例のアレが「デドー」ではなくなったのが一番大きいが、
 「ピンポーン」のチャイム音も、一軒家のチャイムっぽくて、どうにも響かない。「ピンッ ポンッ」って感じ。
 以前は「ピィィーン ポォォーン」だった。あの微妙に伸ばす感じのチャイム音だからこそ、
 あのシーンの怖さが引き立っていた気がするんだが……。

 また、過去のバージョンでは田中の部屋に踏み込むときにBGMはなく、風が吹きすさぶ音がBGM代わりだった。
 それがまた、あの部屋で起きている不可解・不安な状況の演出に一役買っていたと思うのだが、
 今回は吹きすさぶ風の音は最初だけで、会話が始まると無音になるのが気になった。
 緊迫感がいきなりなくなる感じ。窓も開きっぱなしなんだから、ここは会話中も風の音を入れてほしかった。

 ついでにツッコんでおくと、田中の部屋に突入した際にはためくカーテンが、今回は一切動かない。


 
 ゲーム中も、この静止画。


 これに関しては絵とかシルエットとか無関係で、単純に演出力がスーパーファミコンに負けてるって、どういうことだよ。
 ここはもう、単に手抜きだろう。カーテン部分だけアニメーションさせることくらい、できたはず。
 しかも容量に悩まされていたスーパーファミコンの頃とは違い、余裕があるはずなのに。

 あと、雪が落ちる音も微妙で、遠くで雷が落ちたような音。今回の効果音は総じてイマイチ。
 昔のをそのまま使えば労力的にも軽減できるだろうに、これも権利関係の問題なのだろうか。


 ●ビジュアル編

 基本的に、立ち絵に工夫がまったくない。

 シルエットのときはキャラクターの位置関係などもちゃんと表示していたが、
 今回の立ち絵はひどく手抜きで、絵師に数パターン描かせたものを使い回しているだけ。
 言ってしまえば、よくあるギャルゲー・エロゲーの作りだ。
 名場面、といえるようなシーンは一枚絵で表示するべきだとは思うが、一枚絵が描かれているのは、ほんの一部。
 掃除用具入れから猫のジェニーが飛び出してくるシーンも、動きなし。

 特に小林さんは、基本の立ち絵を腕組みポーズにしてしまったせいで、あらゆる場面で腕を組んでいることが多く、
 本編で犯人を取り押さえるシーンの文章では「小林さんが犯人の首に両腕を巻き付けた。」と書かれているのに、
 腕組みしたままの小林さんの立ち絵を犯人の背後にまわらせるだけなど、失笑ものの演出。
 せっかくイラストにしたんだから、こういうシーンこそ、描き下ろそうや……。


 
 客のクレームにも腕組みで対応する小林さん。


 というか、腕組みしてる絵と普通の立ち絵の2パターン用意するだけでどうにでもなりそうなのに、
 そんな部分にすら労力を惜しむのか、という。エロゲーですら、身振り手振りの差分グラフィックはあった気がするぞ。
 このゲーム、表情差分しかないからなぁ……。


 
 オカルト編にて。切り裂かれてもいないし、血が飛び散ってもいない。
 腕を組んでいる部分を画面から見切らせて対処しているが、文章のような描写は、絵ではまったくナシ。
 スーパーファミコンのときはシルエットをアニメーションまでさせて、
 ムチのようにしなった髪の毛で切り裂かれる様子を描いていたのに……。


 
 真理が透の胸に飛び込んでくるシーン。
 透視点から見た真理を表現したいのだろうけど、
 立ち絵を拡大して見切らせるという、相当苦しい手段に出ている。


 そもそも立ち絵があるならまだいいほうで、かなりの場面で立ち絵が全部消えて、背景グラフィックだけというのがある。
 シルエットのときよりも場面が把握しづらいうえ、イラストも豊富でないなら、正直、何のためのイラスト化なのか分からない。
 公式サイトの謳い文句によると本作は「大胆に、挑戦的にリメイク!」らしいが、
 「この少ない絵素材で、大胆にもリメイクに挑戦!」が正しい。


 
 オカルト編で透が真理を抱きしめる瞬間の、あのカッコ良いシルエット姿も絵ナシ。
 そこは……描こうや……。


 あと「これはちょっとどうなんだ」と思ったのは、オカルト編の真理の演出。
 オカルト編の真理は裸体でハッスルするシーンがあるが、
 シルエットから絵にしたことでCERO Zでも表現できなくなったのか、こんな感じに変更されている。


 
 なんで、こんな画面構成にしたんだ……。ギャグにしか見えん。


 なんか、目のサイズも相まって『らきすた』とか『キルミーベイベー』的な何かを思い起こさせる。
 言っておくけどこれ、めっちゃシリアスな、悪霊に憑依されてる状態だからね。
 超能力者が壁の向こうの部屋の様子を透視してるシーンじゃないからね。
 だいたい、裸体がムリなら、バスタオル姿のままでどうとでもなっただろう。

 しかもこの後、こうなる。


 
 えええ……。


 すいません、アヘってるようにしか見えないです……。
 たしかに「白目をむいて」という文章はあるけどさ。アヘらせるくらいなら、もう目の部分は真っ白で良かったと思うよ。

 ていうかこの絵師は、死体の表現にしても、黒目の部分を白目の上のほうに描いとけばOKと思っているフシがある。
 死んだり気絶したりしたら全員眼球が上向きになるわけではないぞ。


■萌え絵の弊害

 本作の前評判はとにかく萌え絵がもたらす影響への不安感が10割といってもいいくらいだったと思うが、
 その不安は、そのまま的中している感じ。もう、「やっぱり」という感想しか出てこない。

 これは断言するが、登場人物の年齢の描き分けができていない点が最大のネックだと思う。
 OL3人組はヘタすると小学生に見える。


 
 可愛らしい絵柄も、ここまでくると実害出てるなァという感じ。これで18歳のOLって言われても……。


 
 これで肥り過ぎだそうです。世の女性はブチ切れるんじゃないだろうか。


 そして、年配の登場人物は典型的な「ほうれい線を描いただけ」


  
 春子は透から見て「35~6歳」と評されているのに、目尻のシワと、このほうれい線はちょっと……。
 これと今日子を見るに、ほうれい線に頼りすぎていて、年配の女性を描くための引き出しは少ないことが分かる。


 
 ここまでくると、もう何も言えん。
 青スジの描き入れとか、小学生が描いたみたいだ……。


 ここは叩かれても仕方ない部分だろう。……起用した開発陣が。
 香山は、妙にほっそりしているのも気になった。もうちょっと恰幅良くして、いかにも関西人な感じも出さないと。
 ハゲた板東英二のようなものを想像していたら、爽やかになった温水洋一がやって来たくらいのギャップがある。

 春子によると、裏で結構汚いこともしてきて今の地位を築いた人なので、その割には瞳が純朴すぎるというか、
 目元だけを見たら少年の瞳のような感じなのも気になる。
 なんか、見れば見るほど、ギャグマンガのキャラがキリッとした顔してるようにしか見えないんだよな……。

 宝探し編における香山など、コメディタッチの役どころなら可愛く見えてくるのだが、
 本編だと、後半では犯人候補として疑われるキャラでもあるからなぁ。
 誰もが怪しく見える "疑心暗鬼" こそが『かまいたちの夜』本編の事件の魅力でもあるので、
 とりあえずコイツは違うな感がハンパないイラスト版の香山は、本編では致命的。
 もうちょい、マジメな顔(犯人でもおかしくない感じ)と、破顔したときの可愛い中年っぷりとを、絵のタッチで描き分けてほしかった。
 多分、香山の持つキャラクター性に対して、絵が上品すぎるんだと思う。
 啓子の絵を見たときも思ったが、この絵師は多分、ブス・ブサイクが描けない人だ。

 それでは、適当にキャプチャして保存しておいた香山フェイスシアターをお楽しみください。


 
 


 あと、個人的にイラスト化と聞いて一番最初に気になっていたのが "サバイバル・ゲーム" 時の可奈子だったが、
 残念なことに予想通りだった。


 
 透が連続殺人鬼だと思い込んで、可奈子がストック片手に襲い掛かってくるシーン。
 恐ろしい……か?


 これはない。
 あ、あのな、この場面の可奈子は、部屋に戻ったら親友2人が死体になってて、
 悲鳴を上げられないほどの絶望と恐怖と混乱の真っ只中なわけよ。
 そこへ透がやってきて、ドアノブをカチャリと回すわけよ。
 ドアノブを回したのが誰なのか確認するような精神的余裕もなく、
 「殺らなければ殺られる」という決死の覚悟で透を殺しにかかってくる場面なんだよ。
 人間が人間相手に、生きるために相手の生命を絶つことだけを考えた動物と化している状態。
 その、必死の形相がなさすぎる。

 迫力不足という点では、スパイ編もなかなかキツい。


 
 アイスピックで真理と戦う亜希。
 亜希の視線が真理からずれてる気がする。これだと、真理の背後を見てるような。


 スパイ編の魅力は、本編とは打って変わって全員が歴戦の、凄腕のスパイに見えるところだと思うが、
 この絵柄だと若いキャラは全員子供に見えるからなァ。
 危惧していた「作風に絵柄が合っていなさすぎる」点がモロに出たシナリオ。

 あと、スパイ編のクライマックス、真理が透を助けるシーン。


 
 ……。


 絵師さんにはホント申し訳ないけど、感じたままを言うよ。迫力……ないッスね……。
 疾走するスノーモービルのぶつけ合いという死闘の直後、透が殺されそうになるギリギリのところで撃った、救いの一発。
 表情とか姿勢とか、もうちょいなんとかできたと思う。
 なんとなくしか体勢の分からなかったシルエットの頃に負けてるって相当だぞ。
 こういう場面は絵のほうが有利なはずだろう。

 ちなみにこの画面では一切血が出てないが、次の画面で↓こうである。


 
 突然流血してるけど、そっちこそ大丈夫か?


 なんというか、この絵師は疲労感や戦った後の感じを、安易な流血以外で表現できないタイプの人なのだと思う。
 顔を微妙に煤けさせたり、髪を少しほつれさせたり、汗を描いたり、いくらでも方法はありそうなものなのだが。
 この後、車に乗っているときの真理も、血が垂れっぱなしになっていて、スゴい不自然。血を拭った跡とかも描けないのかな……。


 
 拭え拭え。アゴまで垂れて来てるのに拭わないのは不自然だろう。
 あと、車の運転中に目の部分に血が垂れたらホントに危ないから。


 この絵師は発売前の「絵がゲームの内容に合っていない」という騒ぎに対してなぜかツイッターで謝罪し、
 それがまた逆効果だったことで話題となった。

 絵師が謝罪した件は本当にわけが分からなかった。絵師は何も悪いことをしていない。頼まれた仕事をしただけだろう。
 謝るという行為は、悪いことをしたときや、自分に過失があったと認めるときにするものだ。
 今回のケースだと、絵師はスパイクチュンソフトや5pb.の許可なしに勝手に謝罪したらイカンと思う。
 ただでさえ今は悪質なまとめサイトが必要以上に悪い方向に煽ってくる時代なんだから、
 「絵師が謝罪」というキーワードだけが独り歩きして、発売前のゲームに悪影響を与えるだけ。
 ていうか、実際、独り歩きしてたよね……。

「適材適所」という言葉があるが、今回の『輪廻彩声』は、それが誰の目に見ても「こ……この絵でいくんか?」ということだっただけ。
 結果的にやっぱり不評、ということになったとしても、絵師は何も悪くない。この絵師でいこうと決めた開発陣が悪いのだ。

 ……しかし、この結果を見ると、この絵師にとって今回の『かまいたちの夜』の仕事は何も良い結果を生まなかったように思う。
 明らかに年配の人間を描き慣れておらず、描けるものの幅の狭さを宣伝してしまった。


■「ここは変じゃないか?」編

 ●みどりが色白

 
 焼け……てる?


 今回、みどりさんは俊夫のようにゲレンデには行っていない女性として設定を変えたのかと思ったら、
 文章はそのままだったので、さすがにズッコケた。
 例の「高校生みたいに見えるときもあるし、おばさんに見えることもある。」の文章も健在。すまんが、おばさんには見えない。

 元のゲームはもうあるんだからさ、絵師は最低限、1回はゲームやっとこうよ……。文章と矛盾出ちゃってるじゃん。
 あと何より、開発・販売側もチェック段階で指摘しないと。

 PSPの『バーストエラー イブ・ザ・ファースト』で、小次郎の髪型が短髪に変わったのに「長髪男」と書かれていたのを思い出してしまった。
 思えばあれも、シナリオを書く人と絵を描く人の連携が無惨なまでにとれていない悪例だった。


 ●美樹本のガタイ

 
 小林さんといい勝負に見える。


 ゲーム中の文章では "山男" と称され、俊夫を上回るガタイの良さが特徴でもあるのに、随分と痩身になってしまった。
 この変更がマズいのは、『かまいたちの夜』プレイ経験者には分かってもらえると思う。
 話の内容は同じなのだから、もちろん今回もマズい。何がどうマズいのかは説明するとネタバレになってしまうので……。


 ●香山さんの奥さんにまだ会っていないのに……

 雪の迷路編で遭難から帰還したとき、ペンション内で死体を発見して「香山さんの奥さんだ。」と言うが、
 この時点で透と真理は香山夫妻と出会っていないので、知らないはず。
 夕食後にナイター→雪の迷路編のほうなら問題ないのだが、ペンションに1回も行っていない状態からも雪の迷路編には入れるし、
 実際そっちのほうで「香山さんの奥さんだ。」になっているのを確認したので、これは「宿泊客らしき女性」のように修正しておくべきだろう。

 ただ、これはスーパーファミコン版やPS1版ではどうだったかを確認していないので、もしかすると昔からこうだったのか……?
(※追記:「スーパーファミコン版の頃からそうだった」とのコメントを頂きました。ありがとうございます。)


 ●名エンディング「鍵をはずして眠りに……」が……

  このエンディングは、「すぐに、一緒になれるだろう。」の名文によって、バッドエンドながらも人気の高いENDだが、
  自室の部屋の扉を映し続けるのではなく、すぐに吹雪の景色になってしまった。
  このエンディングはプレイヤー自身も自室の扉を見つめ続けることで
  「今にも犯人が、あの扉を開けて入って来るんじゃないか……?」という緊迫感があって、そこが大事だったと思うのだが……。


 ●もうちょっと毛を垂らせ

 

  建前:いくら乳輪が小さくても、これだと見えないほうが違和感あるし……。
  本音:乳首がなかったPS1の『スーチーパイ』思い出すからやめろ。


 ●「通路の向こうを、人影がよぎったような気がしたのだ。」のシーンで、何もよぎらない

  あのシーンは、シルエットのときは実際に何かが動いて、プレイヤーも「あれっ」&ゾクッと感じた名場面なのだが……。


 ほかにもいろいろあるけど、キリがないので……。


■今の世代に向けて作ったにしては、細部へのこだわりが薄い

 たとえば叔父さんの車はセンターメーターになっていて、時代設定を刷新しているんだなと感じさせる一方で、
 夕食時に透が真理に対してかますギャグが谷啓、ハナ肇、植木等という、当時でも古く感じるラインナップのまま。
 迷宮編のネッシー・フッシーネタも、そろそろ本気で通じないと思う。

 『鎌井達の夜』編の砂嵐演出にしても、最近のテレビはゲームの電源を消しても砂嵐になどならないので、
 今の世代はヘタすると砂嵐が何のことか分からないんじゃないだろうか。
 青い画面にして画面右上に緑色の文字で「VIDEO 1」とか表示させたほうがリアルだったように思う。
 現代風にリメイクってんなら、こういうところは手を抜いたらイカンだろう。


■竜騎士07氏の新シナリオは、どうなのか?

 正直、女キャラの誰かが「アハハァ!」とか高笑いしながらイッちゃった目で武器振り回して戦うような、
 地の文が厨二病にかかってどっか行ったまま全然帰ってこない系のシナリオをやりそうな予感がしていたので、
 氏にしては随分まともなの出してきたなという印象。氏にしては。

 ネタバレになるので詳細は言えない……と前置きしようとして気付いた。

 以前、『真かまいたちの夜』のレビュー内で、初代『かまいたちの夜』のシナリオ群がウケた理由として、
「殺人事件の話が主ではないサブシナリオでも、終盤には必ず、何かしら隠されていた真実が明らかになったりして、
 根底にあるのは常にミステリーだったからだと思う」と書いた。

 そういう意味では、たしかに今回の竜騎士07氏のシナリオにもその要素があり、
 ちゃんと『かまいたちの夜』という作品の一端を担っている、といえる。
 竜騎士07氏っぽい(というか最近のラノベ作家にもありそうだが)、「めしゃめしゃめしゃめしゃ!!」など、
 擬音を文字で書いてしまう辺りや、地の文なのに透自身が喋っているような文章が混ざる辺りは
 気になってしまうが、そういうのは比較的序盤だけ。
 とりあえず読後感は確実に『真かまいたちの夜』よりは遥かにマシだった。ちゃんとカタルシスがある。


  


 だが、このシナリオ、選択肢なしのマジノベルなので、"ゲームのシナリオ" としてはどうなんだろう、と思う。
 (※序盤に1か所だけ選択肢があるが、あれはどれを選んでも結果が変わらないので、選択肢の存在自体に意味がない)

 たとえば、微ネタバレになるが、犯人ではなく「自分がここにいる理由」「死んだ人物の名前」をプレイヤーに考えさせ、
 入力させることもできたのではないだろうか。せめてそれがあれば、と感じた。
 今回、ファンブックに載っていた『A Novel』も選択肢なしでそのまま収録されているが、
 このシナリオに選択肢がないことに違和感を覚えさせないためのデコイ役として入れたのではとすら感じた。


 と同時に、初代『かまいたちの夜』以降、シリーズとして幾度となく送り出しては、
 初代を超えられぬ結果を残し続けてきたことに対して、竜騎士07氏なりの「もうええやろ」とでもいうような、
 「『かまいたちの夜』という作品は、もうこのまま眠らせてやってくれ」という引導のようにも感じた。
 あと、終盤でどさくさに紛れて季節を夏にしてひぐらしを鳴かせているのは笑った。

 ひとつだけ苦言を呈すなら、この話は舞台がペンション・シュプールである必要はなく、
 『かまいたちの夜』の登場人物である必要もなく、話の内容に「かまいたち」が関わっているわけでもないので、
 『かまいたちの夜』の追加シナリオとしてこういう話を出してくる意味は、あまり感じられなかった。
 本編、オカルト編、スパイ編、Oの喜劇編、といった主要シナリオにおいて、
 「かまいたち」もしくは「かまいたちで切られたような傷跡」が絡んでいただけに、惜しく感じた。
 もちろん、宝探し編や迷宮編といった小粒のおまけシナリオ的なものには「かまいたち」は絡んでいないので、
 絶対ダメというわけではないのだが。

 ただ、この人は本当にミステリーには向いていないというか、
 何をどうがんばってもオカルトやファンタジー方面の要素が入ってきてしまうので、
 『弟切草』とか『かまいたちの夜2』のほうが向いている気はする。


■何がダメだったのか?

 今の世代に、今の時代に合った『かまいたちの夜』を……というコンセプトは良いと思う。
 だが、おそらくはイラストにしたせいでレーティングがCERO Zに跳ね上がっており、
 若い今の世代に向けるはずが、18歳未満お断りになってしまっているのは如何なものだろうか。

 しかも、プラチナトロフィー取得までやり込んで全シーンを確認したが、「この程度でCERO Zになるのか……」という印象。
 表現的には、スーパーファミコン版の頃のほうがキツいシーンはいっぱいあった。
 間違って真理を突き落としてしまった後、首がガクンとなるシーンとか。
 今回は階段の下で真理が倒れて動かないだけだから、応急手当もせず、
 いきなり全部放っぽって外へ走り出す透の行動には違和感を感じた。


 シルエット→イラストに批判的な意見が多数出たのは、『かまいたちの夜』という作品が
 「いかにシルエット前提で上手く作られたゲームであったか」ということが、ひとつ。
 もうひとつは「単純に殺人事件という内容に対して、絵柄が可愛らしすぎて合っていない」ということ。

 勘違いしないでほしいのだが、シルエットを絵にすること自体を批判しているわけではない。
 「萌え絵にすることのメリット」が分からないのだ。
 仮にも殺人事件の解明がメインのサスペンスなゲームなんだから、
 どういう時代だろうが、萌え絵はマズいとしか思えない。場の緊張感がゴッソリ抜け落ちる。
 コメディタッチと、鬼気迫る劇画並のものが両方描ける達者な人に任せるのなら、イラスト版『かまいたちの夜』も大歓迎だよ。

 あるいは、全編が楳図かずおみたいな絵柄の『かまいたちの夜』だったら見てみたい。『漂流教室』風の。
 冒頭、スキーを終えた透と真理がペンションに向かったら地面がクレーターみたいにえぐれてて
「ペ、ペンションがないっ!」とか、やってみたくなるだろう。
 あと、オカルト編が原作を数倍超えた怖さになると思う。


 結局のところ、大多数の人が初見で「そこ、大丈夫?」と不安を感じて指摘した点は予想通りの結果になっていて、
 何も解決しておらず、ゴリ押ししただけだった。
 こんなことまで考えたくないが、おそらくは予算も少ないプロジェクトで、「できる範囲でやりました」ということなのだろう。

 多分、開発・販売側は、『かまいたちの夜』をやったことのない今の世代に向けて、
 言うなれば『シュタゲ』チックに新生した『かまいたちの夜』を作りたかっただけなのだろう。
 しかし、萌え絵がすべてを狂わせた感がある。
 可愛い絵で新規の客を釣ること自体は別に良いと思うが、『かまいたちの夜』という作品に限っては、
 トレードオフで失っている物のほうが大きく感じた。

 宝探し編のメッセージにしても、常に画面いっぱいに文章が出るゲームだからこそあのトリックが生きたわけで、
 今回の会話ウィンドウ方式だと、ログ画面に話者表示が混ざった状態で表示されるので、
 元のトリックを知らないことには、気付くのがほぼ不可能になってしまっている。
 ネットがあるからどうとでもなるやろという判断なのかもしれないが……。


 
 うーん……。


 ・ ・ ・

 とにかく発売前から悪い意味で話題になっていたが、個人的に気になっていたのは、
 「当時の世代が『かまいたちの夜』という作品から感じたスゴさを、形は違えど、ちゃんと表現できているか」という点のみだった。
 絵を見て分かるように、今の若い世代に向けて作られたものなので、開発・販売側としては
 当時のファンが何を思おうが感じようが構わないわけだ。「そもそもお前らは購買ターゲットじゃねぇよ」と。

 ただ、これを若い世代がプレイして「大したことないね」で終わってしまった場合、
 同時に、当時の『かまいたちの夜』も、今の若い世代にそれ以下の評価を喰らうことに繋がる。それが怖い。
 だって、まさか大昔に発売されたリメイク元のほうが何倍も優れているなんて、普通は思わない。
 「昔のはもっとスゴかったんだって」と言ったところで、「またまた。シナリオは一緒でしょ? 大げさな」で終わる。


 「これをやった人が、シルエットの『かまいたちの夜』にも興味を持ってくれるといいな……」などと、優等生的な意見を述べるつもりはない。
 普通、微妙なものをプレイした後で、その元となった作品に触れようなどとは思わないからだ。

 だからこそ、「当時は名作と評された作品を今の時代に合わせたリメイク」というのは慎重を要するのだが、
 発表当初から、あまりその辺りのことを深く考えていない感じというか、
 「シルエットを絵にして、文章も会話ウィンドウにだけ表示して……要するに最近のギャルゲー方式に変えてもいけるっしょ」的な、
 随分と軽んじている感があって、そこがずっと懸念点だった。
 結果は、ここまでに書いたとおりだ。

 『かまいたちの夜』はストーリーがスゴいわけでもなく、トリックがスゴいわけでもない。
 「文章を読み進める」ということをゲーム化して、ヘタするとただのゲームブックになりかねないものを、とても丁寧に、
 ひとつひとつのシーンを、シルエットと音を使って描写していく。
 画面をまたがないように読みやすく計算された文章と、親しみやすい我孫子氏の文体は
 普段は文章をそんなに読まない人まで大勢引き込み、その職人的な緻密な仕事と手腕がスゴかったのだ。


 リメイク作品のメリットは、大きく分けて以下の3つだろう。

 1:それを知らない今の世代にその良さを伝えるとともに、シリーズを眠らせずに、継続してその存在感を誇示し続けていくこと
 2:それが好評を博すことで、続編など、次に繋がるメリットを生む
 3:元作品がすでにあるので、ゼロから作るよりはコストがかからない

 しかし本作は、3を優先しすぎて、2を完全に捨てた感がある。
 こう言ってはナンだが、本作が売れようが売れまいが、話題になろうがなるまいがどっちでもいいというオーラを感じる。
 逆に、「そんなことはない、売れてほしいと思っているし、好評を博してシリーズ復活の狼煙になればいいと思っている」
 ……のだとしたら、手を抜きすぎである。


 おそらく今回の企画は、スパイクチュンソフトや我孫子氏は何らかのチェックをする程度か、
 もしくはほぼ何もしないでお金が入ってくる契約なのだろうと思うが、
 企画の段階で、どういう評価がユーザー側から出て、結果的に『かまいたちの夜』ブランドがどういうことになるか、
 分かったうえでGOサインを出したなら、いよいよスパイクチュンソフトと我孫子氏の判断能力に疑問符が付き始める。
 『かまいたちの夜』は1作目の評価が神格化されていて、『2』以降、イマイチだという声が出てきても
 「いやいや、それでも1作目は……」と言われてきたものだが、ついにその1作目の評価も自らの手で汚し始めるというのか……。

 『真』のときにも書いたが、好きなシリーズに辛辣なことを書くのはホントにツラい。体調おかしくなってくる。
 でも、嘘をついて「最高です!」なんて絶対に書きたくないし、仏心でそんなことを少しでも書いて
 「この要素は好評だったんだな」と勘違いでもされたら次回作以降で更なる負のスパイラルを生み出すので、
 ダメだと感じた部分や、「こうすりゃ良かったんじゃないの」的な代案は、可能な限り書いていきたい。
 好きなゲームに対して、俺ができることはそれだけだ……。




2017年1月24日

3DS『クリーピング・テラー』レビュー

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公式サイト


 1月18日配信。
 『クロックタワー』『トワイライトシンドローム』形式の、サイドビューホラーアクションアドベンチャー。
 って適当に言ったけど、こういうのの正式なジャンル名、何て言うんだろうね……。

 森の奥にひっそりと佇む、古い屋敷。
 日本からホームステイしてきた女子高生・アリサは、友人であるエミリー、ボブ、ケンたちと共に、
 「何か恐ろしいものが出るらしい」と噂されるその場所で肝試しをすることになった。

 「女子高生が古い屋敷を探索するというだけで再生数が稼げる」という不純な動機で、ボブが動画撮影のための
 カメラをまわし始める。頼まれると嫌と言えない系女子であるアリサは渋々撮影に協力するが、
 突如、屋敷の床が割れて、アリサは遥か地中の洞窟へ落ちてしまう。
 アリサは、シャベルを持った大男に追いかけられながら、隠れたり反撃したりしつつ脱出を試みる……
 ……といった感じのストーリー。


  
 女子高生のアリサちゃんがスマホのライトアプリ片手に、洞窟から屋敷、明らかにヤバい落書きがある廃病院と、ホラー行脚。


●ゲームとしてもホラーとしてもイマイチ

 990円という低価格ダウンロード専用ソフトということに加え、ホラー大好き&『クロックタワー』大好き、
 『トワイライトシンドローム』も大好きっ子なので、問答無用で購入。
 PS1の『トワイライトシンドローム ~探索編~』は、発売日にどこにも売ってなかったんだぜ……。何軒まわったことか。
 最終的に、普段は行かない遠くにある店で奇跡的に1本だけあったものを買えたのだが、
 そのときにレジで店員が「こんなの入荷したっけ……」と言っていたのを覚えている。
 ……今考えたら、これって結構ホラーやん?


 シャベル男はモロにシザーマンみたいなもの。いやァ、久々だなァこういうの……とワクワクしながら始めたものの、
 総じてカンタンすぎるというか、「プレイヤーが考えることが何かあるだろうか」というくらいに脳みそを使わない。
 もう少し、「あれをあそこで使えばいいんじゃないか?」など、プレイヤーが想像できる余地を作ってほしかった。

 何をすべきかの現在目標が常に表示されているので親切ではあるのだが、
 マップ上での現在位置が「今居る階」しか表示されないので、探索中に「あれ? これ、右から何番目の扉だっけ」となったり、
 突然、目標が「病院を探索しよう」といったアバウトなものになって全フロアを歩き回ってみるしかなくなったりと、
 親切なのか不親切なのか分からないチグハグさ。

 ホラーゲームなんだから、一歩先では何が起きるか分からない……くらいのハラハラ感を常に演出すべきだと思うが、
 怖いシチュエーション、怖い演出といったものも全然見当たらない。ホラ、停電とか! 鏡とか! 突然ガラスが割れる音とか!
 階段を上がってくる足音が聞こえてドキドキしてたら実は仲間の足音でホッ……とした瞬間、後ろからドーン! とか!
 ホラーの鉄則である "緊張と緩和" がないのだ。

 ほぼ唯一の明確なホラー要素であるシャベル男の襲撃も、単なる時間稼ぎに感じられてしまうのが残念。恐怖感ゼロ。
 その理由を考えてみたが、仮に鉢合わせても、ほんの少しの体力と引き換えにAボタン連打で反撃できることと、
 隠れられる場所に入れば、逃げ込んだタイミングがギリギリでない限りは確実にやり過ごせるのが大きい。
 特に、地面近くに紫色の霧が漂っていたら出現する予兆なので、バレバレ。ホント、紫色の霧だけは要らなかったと思う。
 たしか1回だけ霧なしで出てきて、完全に油断していてビックリした。
(※後日追記:ここの記憶がちょっとあやふやで、霧はあったかもしれない……。ただ、かなり唐突な登場だった記憶はある)


 
 ハイ、出るー。バレバレー。


 シャベル男はシザーマンと違って結構な大男でパワーも強そうなのに、
 振り上げたシャベルの一撃を女子高生に止められた挙句、押し負けたり、
 女子高生に投げられた石が当たったらしばらく膝を突いて動けなくなったりと、相当弱い。
 いや、それともアリサが異常に強いのか?


 
 これだけの体格差をものともしないアリサ。


 とはいえ、Aボタン連打で押し勝てるのも体力が多い状態だけで、一定以下になると、勝てる要素がなくなる。
 体力の現在値が低ければ低いほどダッシュできる時間も短くなるため、
 体力が一定以下になると、勝てない&逃げられなくてジリ貧。ヤバい!
 ……と思ったら携帯食料で回復できるし、携帯食料の入手できる数は多いし、拠点となる隠し部屋に入ると全快するしで、
 ゲームオーバーになる可能性は、かなり低い。セーブも、敵に追われている状態でなければ、どこでもできるし。

 じゃあ、その辺りを絞って難しくすれば良かったのか? というと、これは判断が難しい。
 変に絞るだけでは、単なるクソゲーと化しそうな気がする。

 だが、これほどまでに考えて解くものが存在しないと、物足りなさ……というより「俺は今、ゲームをやっている……のか?」
 と、なんだかよく分からなくなってくる。「カギを発見→カギのかかったドアへ向かう」の流れが多いのだが、
 カギを手に入れた瞬間に「1F応接室の鍵」とか表示されるので、「どこのカギだろう」とか考える間もない。
 すでに目は下画面のマップを追っているし、あとは最短ルートで向かうだけだ。この辺りが、どうにも作業と感じてしまう。

 そんな中、唯一ゲームらしい点といえば、4種類の結末があるマルチエンディング。
 クリアー後、分岐らしい分岐点がまったく思い浮かばず、初回プレイだと「どこで分岐したんだ?」と悩むレベル。
 速攻ググりまくったが、なかなか情報が出てこなくて参った。
 しまいにゃ自分で検証して攻略ページ大完成である。
 これから遊ぶ人は役立ててくれ。


 常に現在の目的が表示されているが、アバウトな目的のときもある。
 体力が減るとヤバいけど、回復アイテムが豊富に落ちている。
 ホラーゲームなのに、プレイヤーを怖がらせようとする仕掛けがまったくと言っていいほどない。
 「新アイテム入手→どう考えてもあそこで使うヤツだよねこれ」のコンボの嵐で本編がカンタンすぎて消化試合と化している一方、
 マルチエンディングの分岐がノーヒントすぎる。

 親切と不親切の差の激しさ。
 こういったアンバランスさがそこかしこに見られるのが、このゲームに対する違和感の正体だろうと思う。


●イマイチ、ではあるが……

 音やグラフィックをはじめ、素材はとても丁寧に作られているのだが、前述の通り、
 それらを組み合わせて「ゲーム」にしたとき、思った以上にゲームとして機能していない感がある。
 ストーリーも「えっ、まさかこのまま何のヒネリもない?」という感じのベタな展開で、
 クリアーし終えたとき、ビックリするほど得るものがない。
 ゲームとしては、仮にスーパーファミコンの時代に出ていたとしても時代遅れ扱いされたのではないだろうか。
 それくらい、前時代的。

 このゲームは、刺青ゲーで一部で有名だった日活によるソフト第二弾だが、
 やはり、ゲーム作りそのものに慣れていないというのもあるのだろうか……と思ったら開発会社は別で、
 これを見る限りでは今まで充分な量のゲームを作ってきた所っぽい。う、うーむ。

 そもそもなぜ日活がこんな時期にゲームに参入してきたのかと思っていたら、ここのインタビュー記事をみると
 「本業である映画でオリジナル作品として展開できるような新規IPを作っていきたいという思いから、ゲーム事業を立ち上げた」らしい。
 なるほど、映画の原作となるゲームタイトルから作ろうとしていたと考えると、納得。
 たしかにホラーゲームの映画化はポツポツあるし、原作ごと自分の所で権利を持っていれば、
 制作費も抑えられて、かなり強みになるだろう。

 しかし……おもしろいゲーム作りって、手間もお金も才能も、膨大に必要なんだよなァ。
 結局、映画を作るときに有名ホラーゲームの権利持ってるところからライセンス受けたほうが安上がりだった……
 ……なんてことは、いくらでも予想できてしまう。


 ただ、情報がない中、ググりまくってでも4種類のエンディングを全部見るまでプレイさせるものはあったわけで、
 なんだかんだでこのゲームに悪いイメージは持っていない自分が居る。続編出たら、普通に買っちゃうと思う。
 何だろうなぁ。顔のパーツが描かれていない、のっぺらぼうみたいなキャラなのに、アリサはかわいいんだよなぁ。
 しかもこのゲーム中で尋常じゃない高所から3回も落下して無傷というタフネス。
 それでいて、ちょっと走っただけで、しばらく走れなくなるほどの虚弱体質。
 頼まれたら嫌と言えない系女子。そしてポニーテール。無敵やん?
 無敵と書いてエクスタシーと読む。それじゃあ聴いてください。X JAPANで「I'll Kill You」。(クロックタワー繋がり)


 
 登場人物は全員、顔のパーツの詳細が分からないが、会話により、キャラはちゃんと立っている。
 この辺りは『トワイライトシンドローム』っぽい。


 クリアーまでのプレイ時間は短めで、初回、無駄な行動多めで4時間半。
 エンディングリスト全埋めしようとしての2周目以降は、1周2時間前後だった。多分、1時間半までは普通に行けるはず。
 この短さをどうとるかは人それぞれだが、個人的にはちょうど良かった。
 あんまり長々といろんなステージを振り回されると、いくらマルチエンディングでも、最初からやり直す気力がなくなる。

 このゲームはイベントシーンはスタートボタンでスキップできるので、2周目以降は助かったし、
 セーブデータが10個まで作れるのも良かった。マルチエンディングの分岐のために結局10個全部使い切った。
 ホント、変に良くできてる部分とそうでない部分が混在しまくってるゲーム。


 もし次回作があるなら、とりあえずストーリーにヒネリがなさすぎたので、あと2回くらいどんでん返しを入れてほしいのと、
 何かしらの「考えて解く」ゲーム性の追加は、なんとかしてほしい。それだけで、だいぶ化けると思うんだよなァ、このゲーム。
 んで、「このアイテムに、まさかこんな使い方が!」という要素を入れておいて、それに気付いた者だけに
 困難なベストエンディングへの道が開ける……とかにすると、俺が喜ぶ。


 一時期、『トワイライトシンドローム』が高値になってしまっていたが、最近は落ち着いているみたいなので、
 久々にやってみるかな……と思わせてくれる1本でもあった。
 でも『夕闇通り探検隊』のプレミアっぷりは相変わらずパネェ……。



2017年1月22日

『仁王』が思いのほか『ダークソウル』だった件


 正直、完全にノーマークだったのだが、2月9日発売の『仁王』が和風『ダークソウル』らしいということを知り、
 早速、体験版をダウンロード。"最終体験版" と銘打たれたこのバージョンは、今日、22日の23時59分を過ぎると
 遊べなくなるという仕様。ちょっとやっただけなら「おもしろい! もっとやりたい!」と思うかもしれないけど、
 長く遊びすぎると「やっぱ難しいな……買わないでおこう」となる可能性があるから、こんな方法にしたのだろうか。
 「やりたい! 買う! 早くやらせろ!」という人にとっても、発売は約3週間後なので、微妙に間が空くのも謎。
 何にしろ、気になる人は今のうちにドーゾ。

 やってみたところ、たしかに『ダークソウル』。開発者もそこを目標として目指したと言っているとかナントカなので、
 堂々としたパク……いやオマージュなのだろう。
 和風の世界観で『ダークソウル』とか、個人的にはむしろ大歓迎なので、どんどんやってほしい。


 
 画面構成がもう『ダークソウル』っぽい


 なお、単純な『ダークソウル』オマージュではなく、ハクスラの要素も入っている。
 マップ上からは鍛冶屋に行けるのだが、そこで武器を合成することで、武器に付いている特殊効果を継承したり、
 すでに付いている効果の性能を上げたりと、『ディアブロ3』チックな強化ができる。


 
 備前伝太刀の「強い攻撃の気力ダメージ」の左に変なマークがついているが、このマークが付いている能力が継承できる。
 ただし「愛用度」がMAXになっていないと継承できない。


 『ダークソウル』と大きく異なる点は、全エリアが繋がっているわけではなく、ミッション形式になっていること。
 マップに点在するメインミッションやサブミッションを選択し、その場所で『ダークソウル』的な冒険をする。
 ボスを倒したりといったミッションの目的を達成すると、またマップ画面に戻る……という感じ。
 多分この形式のほうがエリアを狭く限定できるため、重くなりにくかったり、バグが起きにくいんじゃないかという気もする。
 このおかげかどうかは分からんけど、死んだ後のリトライもかなり速い。


 
 マップ画面。体験版ではこのミッションと、あとは一騎打ちのサブミッションしか選べない。


 さて、『ダークソウル』シリーズは盾があったからこそ俺のようなポンコツ野郎でも凌いでこれたところがあったが、
 この『仁王』では、防御は武器によるガードしかない。

 問題は、武器ガード中は移動がほぼできないことと、敵の攻撃を1回防いだだけで
 気力(※ダークソウルの『スタミナ』)をゴッソリ削られること、一気に気力が切れると数秒間動けなくなること。
 これらのことから、武器ガードが有効な場面が思いつかない。

 敵はザコであっても2~3回連続で攻撃してくるので、初撃から武器ガードすると3回目の攻撃あたりで
 こっちのスタミナが切れてガードも回避もできなくなっているところをバッサリいかれる。
 このゲーム、ダメージ量がハンパないので、敵によっては、そのミス1回でこちらが即死することも。
 こうなってくるともう『ブシドーブレード』に近い。

 必然的に回避行動がメインとなり、『ダークソウル』でいうところの軽装 de 回避主体の戦いになる。
 つまり避け切らなければ大ダメージ、敵の動きを完全に見切ること前提の、相当な上級者プレイである。

 体験版にもボスが居て、とりあえずそいつを倒せば製品版に引き継げるおまけアイテムが貰えるのだが、このボスがまあ強い。
 「本当に最初のボスか?」と思えるほどで、これと戦った後だと、このゲームを買おうと思っていた人も
 「あ、やっぱ、やめときます……」ってなっちゃうんじゃないだろうか。
 めっちゃ死にまくってなんとか倒せたものの、『ダークソウル』シリーズ3作をクリアーしてきて
 そこそこ自信がついた俺の天狗鼻が真っ二つになる程度にはムズい。
 せめてこっちの攻撃力がもうちょっとあったり、ボスのHPがもうちょい少なければ勝てていたであろう回もあったので、
 こっちのレベル不足の可能性は高い。ちなみに討伐時のレベルは9だった。

 フォローするわけではないが、社(※『ダークソウル』の篝火)を拝むことでザコが復活するので、
 根気さえあれば、レベルアップと武器防具強化を繰り返していつかはラクになるのでは……とも思ったり。
 ザコ敵が結構武器防具を落とすことや、他プレイヤーが死亡した跡(※『ダークソウル』でいう血痕)を調べると
 そのプレイヤーと戦うことができ(※実際にそのプレイヤーが操作しているわけではない)、
 倒せば、そのプレイヤーが死亡時に装備していた装備のどれかを落とすので、武器防具集めは割とラク。


 結論としては、和風『ダークソウル』+『ディアブロ3』という俺の大好物コラボなので、Amazonでポチろうとする俺の右手を
 左手で抑えているところなのだが、そもそも積みゲーひどいし、昨年末に買ったFF15もまだしゃぶり尽くせていないし、
 『サガ スカーレットグレイス』に至っては、まだクリアーできていない。
 こんなにムズいなら、発売直後に値崩れするんじゃないか? とか思わないこともないので、ひとまず様子見……様子見……
 とか言いながら、やっぱり買いそう。

 最後に、ゲームの雰囲気を掴むために、中ボス的存在の鴉天狗との戦いを録画したものをドーゾ。
 PS4で録画したものなので、解像度が1280×720になり、fpsも30になっている。実際は60fpsのヌルヌル画面。
 大ボスのほうはリトライしすぎて、倒した直後に寝たので録画データがない……。



 武器ガードを封印した結果、「お前ホントに『ダークソウル3』クリアしたんか」という、何の工夫もない戦闘風景に。
 やってることがシンプルすぎるゆえに、その勝敗にハラハラしなくもないよね。



2017年1月18日

『レトロビットジェネレーション』レビュー

retrobitgene


 80本のゲームが内蔵されているゲーム機『レトロビット ジェネレーション』。
 過去にもメガドラタイトルを何本か内蔵したものや、誰が作ったのか謎なゲームが多数内蔵された胡散臭いものもあったが、
 この製品はデータイースト、アイレム、ジャレコの公式ライセンスを受けているのが特徴……だろうか。
 ただ、80本と銘打ってはいるが、公式サイトのリストをザッと見た感じでは、30本くらいは有象無象の謎ゲーム。

 ファミコンミニの露骨な便乗商品……だけど、元々あった海外の製品をローカライズしただけっぽいから、
 ファミコンミニ発表前から存在してたのかも……と思ったら、海外版の発売日は11月10日だったらしい。
 まさかの同時発売とは。便乗根性がハンパない。

 この日本版は12月28日発売予定だったが、1月1日にずれ込んだとか。
 正直、すっかり忘れていたので、数日前に「そういやもう出てたんだった……どれどれ」と調べ始めたのだが、
 買った人のレビュー的なものが全然引っかからない。
 なんとか引っかかったサイトによると、リアルタイムセーブが可能という情報が。
 こんな大事なこと、公式サイトに載せるべきだろう。これの有無で買うか買わないか決まるレベル。
 しかし、同時に「内部のエミュが非力」という情報も。各ゲームの再現度は結構ひどいものらしい。う、うーむ。

 しかしさらに、一体どういう知識なのか、SDカード内に自前のROMファイルを入れて起動する方法まで紹介されており、
 Amazonだと現在売り切れ&業者出品になってしまっているところ、近所のショップに普通に売っていたこともあり、
 買ってみることに。ダメだったら売ろう……うん。


 箱を開けてみると、コントローラが2つ付属してるのは珍しいな……と思ったのも束の間、
 このコントローラ、LRボタンがない。オイオイ、スーファミソフトも収録されてるのに。
 6ボタンだからLRを割り当てることはできるけど、操作感覚だいぶ変わるだろう。
 試しにレトロフリークのコントローラを繋いでみたけど、無反応。USBコントローラなら何でもいいというわけでもないらしい。

 赤白黄のコンポジットケーブルは同梱されているが、HDMIケーブルやSDカードは付属していない。
 時代を考えると、むしろコンポジットケーブルのほうが要らない気もするが……。
 セーブは、通常のセーブ・リアルタイムセーブ共に本体にできるので、SDカードは必須ではない。
 セーブデータのバックアップや、前述の自前ROM起動をしたい人は用意するべし。

 というわけで収録タイトルの『バニシングレーサー』を起動してみると……


 


 ブフォッ……サムネイルだと分からんと思うけど、クリックして拡大したら、その破壊力が分かると思う。
 ゲーム始めたら、モニタいっぱいにこの画面が広がるんだぜ……。

 こんな感じで、初期状態だと「全画面表示」になっているが、これは「原寸」に設定し直したほうがいい。
 といっても、起動するたびに「全画面表示」に戻るのだが……。
 分かりにくいが、「再生設置」という項目が設定画面のようなもので、その中の「表示モデル」が、画面表示オプション。
 「スケール」「全画面」「原寸」の3種類しかなく、特にゲームボーイは、この黄色がかった画面でしか遊べない。


 
「原寸」


 
「スケール」


 「スケール」は、いわゆる正方形に近い元の映像で、「原寸」が4:3表示。
 ゲームボーイは「スケール」、その他のハードのタイトルは「原寸」が、最も元のハードの映像に近いのでは……と思う。
 ただ、どちらにしても全タイトルぼやけており、『バニシングレーサー』はオープニングデモにバグが見られた。


 


 この天使みたいなキャラとスクラップ場はデモに出てくる映像データなのだが、本来出てくる場面ではないところで、
 サブリミナル気味にこれが表示される。エミュレーションの精度云々以前の問題だな……。


 んで、久々にクラリスの笑顔でも拝むか……と『シティコネクション』を起動してみたら……


 


 誰? ク、クラリスは?

 そしてステージクリアー後の画面では……


 


 マジで誰? 何だよ、この「クラリスなら俺の横で寝てるよ」みたいな……。クラリスを出せYO!

 調べたところ、ゲームカタログ@Wikiによると
 「NES版では、クラリスが男性に差し替えられている。」との情報が。
 は、初めて知ったぜ……。ていうか収録されてる『シティコネクション』が海外版って、販売元も把握してないんじゃねぇの……。

 『シティコネクション』はクラリスがイイ男を探し求めて世界を爆走するというストーリーだが、
 この海外版は、どういうストーリーになってるんだ。ゲーム画面は日本版と同じだから、
 大の男が軽自動車で大暴れした後にカッコつけてタバコふかしてることになるが、お前それでいいのか?

 俺は『シティコネクション』のパッケージイラストがスゴい好きなんだけど、あのコミカルでポップな感じは、
 運転手が女の子だからこそだと思うんだ。こんな、いかにも「ジョニー」って感じの男が、車からオイル缶を投げつけて
 パトカーに追突なんてしてたら、全然コミカルじゃないし、もはや単なる事件だぜ。

 あと、『シティコネクション』の情報調べてたら、『Forza 2』でクラリスLOVEな車を作っている人が……。
 いい……いいねぇ。素晴らしい。


 ・ ・ ・

 んで、ほかのタイトルもイロイロとやってはみたのだけど……結論としては、どうにもオススメはできない、微妙なブツ。
 やはり、内部エミュのひどさは致命的。
 遅延がどうとかのレベルではなくて、本来のゲームの動きを再現できるだけの性能を持っていない感じ。
 微妙に重い。ファミコンとゲームボーイまでは、まあまあ普通に遊べる。

 録画した動画をアップしようとも思ったのだが、ウチの環境だと録画時のみ発生するカクつきや音の異変があり、
 実際の挙動とは異なる情報を流してしまう危険性を考え、断念。
 実はこの「録画時のみおかしくなる」というのはRetroN 5でも発生したことがある。
 音楽が通常より速かったり、半音上がってたり……。原因はよく分からぬ。

 80本というラインナップも、大半がどこの馬の骨が作ったのか分からない謎ゲーなので、数の暴力。
 なかなか豪快にパクッたゲームもあるので、クオリティには期待してはいけない。


 
 収録されている『Night Defender』というゲーム。全然隠す気のない『ドンキーコング』パクリ。
 地味に2面がオリジナリティー出してきてムカツク。


 ただ、『ファンタズム』や『バニシングレーサー』といったプレミアソフトが収録されているので、
 「それらを合法的に遊べるなら、多少の粗には目をつむる!」という人にはギリギリオススメ。
 『ファンタズム』は3DSのバーチャルコンソールで遊んだほうがいいと思うけども。
 収録タイトルを見て、あとは個人の環境と好みだろうか。

 しかし、データイースト、アイレム、ジャレコの版権持ってるとこは、コンテンツを提供するにあたって、最低限の確認はしたほうがいい。
 これは明らかにハードのほうがイマイチなんだけど、微妙な挙動の重さなどで巻き添え食って
 「昔のゲームはやっぱり微妙だね」みたいに言われかねない。
 『バニシングレーサー』のオープニングデモみたいに、本来とは異なる挙動をしているものもあるわけだし……。

 とりあえず、イケメン版『シティコネクション』を合法的に遊ぶには良いハードなのかもしれない。




2017年1月16日

2016年総決算

 サイドバーの整理も兼ねて、2016年発売ソフトで個人的に注目していたものをリスト化。
 ★マークは俺が実際に購入したもの。気になった人はリンクから買ってくれてもいいのよ。


01/14 [PS4 / PS3 / PS Vita] オーディンスフィア レイヴスラシル
01/21 [PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox360] バイオハザード0 HDリマスター ★(※Xbox Oneのダウンロード版)
01/28 [PS4 / PS3 / PS Vita] ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ ★

02/10 [3DS] 真・女神転生Ⅳ FINAL
02/10 [PS4] 戦場のヴァルキュリア リマスター
02/18 [PS4 / PS Vita] いけにえと雪のセツナ
02/18 [PS4 / PS3 / PS Vita] 進撃の巨人
02/18 [PS Vita] 艦これ改
02/18 [PS4] ストリートファイターⅤ
02/25 [3DS] ロックマン クラシックス コレクション ★(※Xbox Oneのダウンロード版)
02/25 [Xbox One] Xbox Elite コントローラ ★

03/03 [PS4]ライフ イズ ストレンジ
03/10 [PS4 / Xbox One] ディビジョン
03/24 [PS4] DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Fortune ★
03/24 [PS Vita] DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Venus
03/24 [Xbox One] STRANGER OF SWORD CITY ★(※未開封)
03/24 [PS4 / Xbox One] ダークソウルⅢ ★
03/28 [書籍] DEAD OR ALIVE Xtreme 3 ビジュアルガイド ★
03/31 [PS4 / PS3] スターオーシャン5 ★

04/07 [PS4 / Xbox One] ファークライ プライマル
04/28 [PS Vita] EVE burst error R

05/26 [PS4 / PS3] ギルティギア Xrd -Revelator-
05/27 [PS4 / PS Vita] ドラゴンクエストヒーローズⅡ 双子の王と予言の終わり

06/09 [3DS] 逆転裁判6
06/28 [PS4 / Xbox One] 7 Days to Die

07/21 [PS Vita] 新訳・剣の街の異邦人 黒の宮殿
07/21 [PS Vita] イースⅧ -Lacrimosa of DANA-

08/25 [PS4] No Man's Sky
08/25 [PS4] THE KING OF FIGHTERS XIV

09/15 [PS4 / Xbox One / PC] バイオショック コレクション ★(※Xbox Oneのダウンロード版。手付かず)

10/13 [PS4] PS VR
10/13 [PS Vita] デモンゲイズ2

11/01 [PS4 / PS Vita] Shantae: Risky Beats Edition
11/10 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ ★
11/11 PS4 Pro
11/24 Xbox One S
11/24 [3DS] RPGツクール フェス
11/29 [PS4 / Xbox One] ファイナルファンタジーXV ★

12/01 [3DS] スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS
12/01 [PS4 / Xbox One] バイオハザード4 ★(※Xbox Oneのダウンロード版)
12/01 [PS4 / Xbox One] バイオハザード5 ★(※Xbox Oneのダウンロード版)
12/06 [PS4] 人喰いの大鷲トリコ ★
12/08 [Xbox One] Dead Rising 4
12/08 [PS4] ディアブロⅢ リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション【新価格版】
12/15 [PS Vita] サガ スカーレットグレイス ★
12/22 [PS4] シャーロックホームズ -悪魔の娘-
12/22 [3DS] セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE
12/28 [書籍] ファイナルファンタジーXV アルティマニア -バトル+マップSIDE- ★
12/28 [書籍] ファイナルファンタジーXV アルティマニア -シナリオSIDE- ★


 ↑はゲーム以外も混ざっているが、純粋にゲームだけで数えると13本。
 『スターオーシャン5』は年始のセールで購入したものなので除外するとして12本。
 24本買った2016年と比べると半減したが、ダウンロードソフトは見落としが多いので、この限りではない。
 Xbox Oneは結構豪快に値段落としてくるセールが多いので、Xbox OneとSteamで購入したゲームを足すと相当いってそう。
 なお、↑のリストにSteamは含めていない。

 この中から「今年、俺は何本のゲームをちゃんと遊んだのだろうか」と振り返ってみた。


 ■2016年発売のゲームでクリアーしたもの……

  ドラゴンクエストビルダーズ
  バイオハザード0 HDリマスター
  DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Fortune
  ダークソウルⅢ
  EVE burst error R
  バイオハザード4
  バイオハザード5
  ディビジョン
  デッドライジング4
  FF15
  人喰いの大鷲トリコ

 ■2016年発売じゃないけどクリアーしたもの……

  ホットラインマイアミ
  グラビティデイズ
  ダークソウル2のハイスペック版
  PS4版のFF7

 ■トロフィー/実績をMAXまで取ったもの……

  EVE burst error R
  バイオハザード4
  グラビティデイズ
  ダークソウル2のハイスペック版
  PS4版のFF7


 んー……合格! と言ってもいいだろう、これなら。昨年はゼロだったもんなぁ。
 ただ、リメイクというか移植というかHDリマスターというか、それ系統のゲームが多いので、ちょっとどうかという感じ。
 それらを省くと、トロフィー/実績をMAXまで取ったものは『グラビティデイズ』のみになってしまう。
 『ディビジョン』『EVE burst error R』『デッドライジング4』は仕事でやったものなので、
 クリアーしたゲームには一応入れているが、数的にはノーカウントとしている。

 昨年同様に各ソフトの簡易レビューを載せていきたいが、まとめて一気にやると大変なので、
 できた分だけ更新していくスタイルで、1月中に全部紹介を目指して……。


 
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