2016年8月10日

動画紹介……夏

 久々に動画紹介。
 1年に1回くらいはやっとかないと落ち着かない……けど、メモッておいたテキストファイルを調べてみたら
 2~3年前から書いたまま放置してるものが多数。
 全力で旬を逃してるものばっかりなので、期待せずに。ニコニコ動画のものだけ外部プレーヤー表示。


インドのアレ

 少し前にネットで話題になってたやつ。
 いろいろと衝撃だけど、2015年作品なのにこのCG技術ってところが一番衝撃。車の軌道で笑う。
 こういうのを翻訳して放送したら意外と人気出る気がするのだが……。
 今の日本のエンターテイメントに足りないのはこういう要素だと思う。

 ちなみにこれ「インドの刑事ドラマ」って言われてるけど、映画らしい。これがオフィシャルトレーラー。
 あと、どうしても『ウテナ』のアレを思い出しちゃった人は暁生カーまとめもドウゾ。

 最近だと、劇場版『HiGH&LOW』でも爆走するオープンカーのボンネットに乗って登場するキャラが居るらしく、
 密かにボンネット乗りがキてるのではないだろうか。
 そして時代の流行りをすぐさま取り入れるのがエロ業界なので、ボンネット乗りを生かした新たなエロが生まれることを期待。


誘われる繭

 一昨年ほど前、今更Xbox版の『零 ~赤い蝶~』の霊リストコンプリートを目指していたところ、
 あまりにも撮影タイミングが難しい霊があり、「何か方法があるに違いない」とググッてみたら、
 普通に難しいままで、全力で走って滑り込みセーフみたいな方法だったという。

 このシーンだけをピンポイントで撮った動画がなかなかなく、youkuにしかなかったが、
 どれだけギリギリか分かるだろうか。遠すぎるとダメだし、この動画でも撮れてはいるけど、かすかに足が写ってるだけ。
 ちなみにWiiのリメイク版では多少カンタンになっている。

 んで、その後に見つけたのがこの動画。
 理屈は分からないが、なんと正面で待ち伏せしている。な、何だこれ……チートか?
 ていうかここの繭、こんな格好してたのね……。


■FF5 バーサーカー縛り 一人旅

 


 この動画は2008年に始まったシリーズなのだが、ネオエクスデスがどうしても倒せず、約4年間、頓挫。
 しかし一昨年、ついにバーサーカーのジョブ取得地点からオメガを含むラストまでの敵すべてを
 バーサーカーひとりで倒すという偉業を達成。素晴らしい。
 FF5は昔から様々なやり込みがされているが、間違いなくトップクラスに位置するやり込みだろう。
 特にこのPart 14と15は「どう倒すのか?」という工夫に見応えがあるのでチョイスしたが、それ以前の戦いも知りたい人はPart 1からドウゾ。

 最近はエミュ前提のやり込み動画も多いが、これは実機。しかもバーサーカーなので、一切のコマンド入力ができない。
 装備とレベルの "セッティング" だけをひたすら追求し、戦闘開始したら、あとは眺めるだけ。
 もはや『カルネージハート』かミニ四駆かという感じの、完全シミュレーションゲームと化している。
 久々にホンモノのやり込みを見させてもらった気分。

 しかし、長年「絶対無理」と言われていたバーサーカーでのクリア、しかもひとりで……という結果は、
 開発者ですらそこまで想定していなかっただろうし、そういうことまでできてしまうという点で、
 FF5というゲームの、底が見えない凄まじさを思い知らされる。

 そういえばiOS版のクルル見たら、妙に胸があって違和感。
 クルルって10歳くらいじゃなかったっけ? と思って調べたら実は14歳らしい。
 マ、マジで? 中2? エヴァ乗れんの? ドクロちゃんと同い年?


■【ロマサガ3】閃きだけで最少戦闘回数クリアに挑戦 Part20前【ゆっくり】

 実に4年の歳月をかけて完結した、キチガイじみた制限を課したロマサガ3やり込みプレイ動画。
 投稿されたのが昨年の大晦日~元日にかけてということもあり、これ観ながら年を越した。
 観ていない人は、ぜひ、パート1から観てみてほしい。

 乱数表を自力で解き明かして製作してた時点で震えるしかなかったが、これまでの伏線を収束させる見事なラストバトル。
 特にサガシリーズは攻略本でも明かされていない仕様が多すぎるため、そのへんが分からんことにはどうしようもないことが多かったのだが、
 どうやって調べたのか分からないデータを次から次へと解明させているので、
 「やり込みを観る」というよりは、ロマサガ3というゲームの隠された仕様を知るために良い動画となっている。
 この人監修でロマサガ3のアルティマニア作ってくれたら買うのに……。

 こんなの見せられた後だとロマサガ3やる気なんか起こらなくなってきそうだが、
 ぜひ、今までやったことなかった人もやってみてほしい。
 まず普通にロマサガ3をプレイして、出てきた疑問があったら、この動画を観てみるといい。
 そのとき、この動画がどれだけ異常なことをしているのか、
 ロマサガ3プレイヤーが気になっていたことを解明しているかが分かるだろう……。


■【ヲシゲが魅せた神ガッツポーズ】EVO2015 GGXrd WinnersSemiFinal 小川 vs ヲシゲ

 2015年で印象に残っている動画といえば、やはりこれだろうか。
 格ゲーに詳しくない人でも問題ないので、ぜひ最後まで観てみてほしい。
 格ゲー世界大会決勝の場で起きた衝撃という意味で、ウメハラの逆転劇に匹敵する動画。
 海外ならではの実況が、この動画のおもしろさを引き立てている。


■ゾーマの戦闘曲 "勇者の挑戦" の序盤が……

 アレフガルドのフィールド曲のアレンジということを今更知った。
 そうだよ、言われてみればそのまんまだよ……。
 単純にカッコイイ曲としてしか認識していなかったが、『3』から『1』へ繋がるというストーリーや、
 ロト3部作のラストバトルの曲として考えると、感動が倍増する。

 『ドラゴンクエストヒーローズ』でもDLCとしてゾーマが登場するんだけど、
 小学生の頃、ファミコンやりながら思い描いていたリアルなゾーマ戦が、ついにここまで実現されたと考えると感慨深い。


■【TASさんの休日】 スーパースクリブルノーツ (日本語版) フリーラン

 これも3年くらい前に観た動画で恐縮なのだが……。
 とにかく「こんな単語もちゃんと反応するのかよ」という意味で驚愕したゲームだった。
 英語版はSteamでも出ているのだが、英語版でも、こんなメチャクチャなものが次から次へと出るのだろうか……。
 解説含め、この外部プレーヤーでは文字が読み取りづらいので、ニコニコ観れる人はデカい画面で観るのをオススメ。


■モノポリーを1ミリも知らない俺がモノポリー動画をアフレコ

 

 いわゆる「ミリしら」シリーズ。発想もノリも、良い意味で小学生。深夜のテンションで見るとヤバい。


■R4のOPムービーをリメイクしてみた

 このサイト見てるような人なら、多分ネットのどこかで一度は目にしてるエロ3D職人による『R4』リメイクムービー。
 非現実的な体型と特徴のある顔の造形で、見る人が見れば「ああ、あの人か」と分かるだろう。
 投稿日を改めて見てみたら2014年でビビッた。あれ? 確か去年だと思ったのに……。俺の……記憶……?

 この人は聖剣伝説3 非公式CGムービーを発表して
 一部のマニアに大好評だったが、タグに「ティファ乗馬マシンの人」とかつけられてたり、
 聖剣伝説動画のほうのコメに「同人界の山本昌」とか書かれててフイタ
 確かに、相当昔から見るよな、この人の3Dは……。


■小田急ロマンスカーのCMソングを村下孝蔵の「ロマンスカー」にしてみた

「え? 元々こういうCMだったんでしょ?」という説得力抜群のデキ。
「思い出もきっと、ファーストクラスになる。」が名フレーズすぎる。
 小田急、マジで何してんだよ。早くこういうCM作れよ。手遅れだけど。
 サビからピッタリ30秒で、CM枠向けなのも素晴らしい。


■【村下孝蔵】世界でいちばんダサいロマンスカー

「まさかな……」と思って検索したらホントにあった。これがホンモノの神曲レイプ。
でも、史上最高によく合ってて、イラつくやら笑ってしまうやら……。


2016年8月 2日

20数年越しに明らかになるブランディッシュの謎

 ここ数年、気が向いたときに『ブランディッシュ3』のキャラクターの現在位置を司るアドレスを探し続けていたのだが、
 ようやく探し当てることに成功。シリーズ通して同じ仕組みだったので、芋づる式に3作とも、気になっていた部分の調査ができた。
 メモリエディタスペシャルねこまんま57号にはお世話になった。なんでこんな名前なんだ。

 というわけで、20年以上の月日を超えてそのベールを脱ぐ、10個の真実を今ここに明かそう……。


 ■『1』

 ●何のご褒美だよ!? TOWER 5Fの例の通路の奥にある宝箱には金塊が10個

 
 ちなみにスーパーファミコン版も同様の中身。
 あと実はこの通路、PCエンジン版では普通に入れる。


 ■ショック! 取れないレザーアーマーは普通のレザーアーマーだった
 
 なんでこんな所にこんなもの置いたん……。
 あと多分、透物化秘薬も普通の透物化秘薬だろうからスルー。


 ●グラフィッカーの血涙! BTOWLSの横にある通路は、見えない場所なのに独自グラフィック
 
 ゲーム中、この通路のグラフィックはどこにも流用されていないはず。
 ここはエンディングで出てくる通路なんだけど、エンディングでは真っ暗なんよね……。


 ■『2』

 ●ARENAのゲートの向こう側にはイフリートとアンバーが待機しているのだが、アンバーを虫眼鏡で調べると「元締」表示
 
 アンバー、闘技場オーナー説。


 ●無情! UNDER CASTLEにあった取れない村正刀の使用回数は1
 
 これはきっと回数無限だって信じていたのに……。


 ●でしょうね! UNDER CASTLEにあった取れないワープの魔法は、普通に使えるワープの魔法
 
 これが取れるアイテムだったなら、比較的序盤から使えて便利……なんだけど、
 だからこそ取れなくしてたんだろうなァ。ていうか置くなYO!


■『3』

 ●だからどうした! INTRODUCTIONのマップが完全に判明
 
 マップ完成率とは無縁のマップなので、意味はまったくない。苦労して作りました。
 なお、右下の空間にはゾールが佇んでいた。無反応。


 ●戦慄! TANTOLLの入れない小部屋には、なぜか町の入口へ飛ぶワープがあった
 
 地面に魔法陣とかはないけど、このマスに入ると町の北側入口付近にワープする。
 何だよ……何なんだよこれ……。誰も入れないはずだろ、ここ……。


 ●楽屋裏の惨劇! ARENAの外側に、ジーンが乱入してきたときの「倒れている司会者」が
 
 ジーンが乱入してきたときの司会者データを待機させてるだけなんだろうけど、
 なんか舞台裏で二日酔い的にスゲー怠けてる感。


 ●怪奇! LABYRINTH 3 の入れない小部屋にM.POTIONが5個
 
 このLABYRINTH 3、魔法禁止だからか、ドーラのウィザード・アイが効かないんよね。
 まさか床にM.POTIONが落ちてるとは……。普通においしく飲めました。
 ……じゃなくて、またしてもこえーよ。何なんだよこれ……。


 以上、ブランディッシャー垂涎のマニアック情報でした。
 これに合わせて『ブランディッシュ2 RENEWAL』のページを、ほんのり更新。
 これで、作りかけのまま15年くらい過ぎ去っている『1』と『3』のページも仕上げにかかれるかもしれない……。




2016年7月13日

『Bloodstained: Ritual of the Night』 体験版をやってみたでござるの巻


 昨年にKickstarterで、日本円にして約6億8千万円という巨額を集めることに成功した『Bloodstained: Ritual of the Night』。
 発売は来年なのだが、中間報告ともいえる体験版が支援者向けに配信されたので、早速やってみた。
『悪魔城ドラキュラ』シリーズの父・IGA氏がコナミを退社して独立後の一発目であり、
『月下』以降の『ドラキュラ』ファンとしてはたいへん気になるので、とりあえず60ドル支援しておいたのだった。


 
レベル制、装備品といったRPG要素もそのまま。
天井からぶら下がっているランタンを壊すとコインが出てくる辺りは、燭台を壊すとハートが出てくるアレそのもの。


 やってみたところ、予想以上に『ドラキュラ』で、安心感というか驚きというか。
 音楽も毎度おなじみ山根ミチル氏で、曲調も「今までの『ドラキュラ』に、こんな曲なかったっけ?」と既視感を覚えるレベル。
 全体的に、相当『ドラキュラ』に寄せてきた印象。操作感も良好で、違和感を感じる人は多分居ないだろう。



マップ完成率的なものも健在。体験版ではパーセンテージ表示もないし、セーブもできないが……。


 普通、新作ゲームは「何がウリなのか、何が新しいのか」を主軸に宣伝することが多いが、
 多分これ、新しいことは何ひとつしていない。
 そして、それで良くて、そこについてはきっと誰も文句を言わない。新作ゲームとしてはかなり稀有なケース。

 過去の『ドラキュラ』シリーズと比較して、強いて新しい部分を挙げるならば、
「すべて3Dで作られていて、それを真横から見せることでサイドビューアクションとしている」という部分だろうか。
 しかしこれも、DSまでの『ドラキュラ』にはなかったものの、PSPの『悪魔城ドラキュラ Xクロニクル』や、
『宿命の魔境』といった新しめの作品ではすでに見られたもの。さらに言うと 『Shadow Complex』などの
 他作品でもすでにあったものなので、別段目新しさはない。

 個人的には、あえてドット絵でいってほしかった気もするが、そこまで逆行すると本当に何も目新しいものがなくなるし、
 ボス戦前の演出を見ると、3Dであることを生かして結構カメラを動かして普通のアクションゲーム並のイベントシーンを入れるっぽいので、
 そういった部分はドット絵ではできないものだろう。
 2D格闘も最近はキャラモデルを3Dで作ってそれを横から見せるのが主流になっているので、ある意味、時代の流れか。

 1回クリアーしたら、2周目はなんと主観視点でのプレイが……とかだったら新しいけど、死ぬほどやりづらいのが想像できるし、
 新しいものが良いとも限らないしな……。


 
ボス戦前のイベントシーン。
スカートの下にはスパッツのようなドロワーズのようなものをはいているっぽいのが確認できる。……チッ。


 今回の体験版で遊べるのは、ゲームの本当に基本的な部分のみなので、ちゃんとした評価はスキルや装備が整ってきて
 変態的なアクションを駆使できるようになってからでないと分からない……
 ……が、早くも「前方にバックダッシュし続けたほうが速く移動できる」という謎のドラキュライズムは引き継がれているので、
 期待できる。ホント、何なんだよ、この文化。
 もういっそ、バグ技に見せかけた仕様として、画面外へ出て一気にワープできるルートを仕込んでくれんものか。
 みんな、また↓こういうことができるのを望んでいる……そうだろ……?


 とりあえず「いいよいいよ~、この調子で頼むよ~」ということで来年を待つとしよう。
 なお、この体験版はSteamでの配信だが、発売されるゲームのほうはPS4/Xbox One/Wii U/PS Vitaのゲーム機に加え、
 Windows、Mac、Linuxでも予定されている。



2016年2月 9日

"シュプール" の間取り リターンズ

 もう4年前になるのだが、反響の大きかった『かまいたちの夜』のペンション "シュプール" の間取り記事。
 この記事に昨年12月末頃にコメントを頂き、透の「田中さんの部屋のすぐ前に、廊下をはさんで香山さんの部屋があるんです」
 というセリフに矛盾が生じているのではないか、とのご指摘が。

 これが、その図なのだが……

シュプール2F

 2階を8部屋から9部屋に変え、田中の部屋の正面は空室にしている。たしかにこれでは透のセリフと少し異なる。
 しかし、次の写真を見てほしい。

 窓が割れた後がしたので、各自、部屋をチェックしてほしいと言われるシーン。
 これを見る限り、香山夫妻の部屋は階段を上がってすぐのところにあるように見える。
 田中の部屋は階段の横の吹き抜けのさらに隣なため、この写真がある限り、香山夫妻の部屋の正面に来ることはありえないのだ……。

 そして、スーパーファミコン版の取扱説明書にも間取りが載っていたことを思い出した。


※図と合わせるべく、説明書の図を90度回転させています


 やはり、隣り合った部屋のユニットバス部分はカギカッコのような形で"「」" と組み合わせることを想定されている様子。
 前回の記事を書いた時点でも、最も納得のいく形はこれだったのだが、
 なにぶん、ゲーム中の画面写真に忠実に考えると矛盾が多く出てくるため、見送っていた。


 たとえば田中の部屋は、ゲーム中でこういう画面写真がある。

 ドアを開けて左手にベッドの枕部分が来ており、部屋の左奥にはユニットバスの入口は見えない。
 透の部屋もドアを開けて左手がベッドの枕で、部屋左奥にユニットバスの入口はないため、
 この2つの部屋に関しては、ユニットバス部分を "「」" のように組み合わせることはできない。

 スーパーファミコン版の取扱説明書の間取りはおそらく正しいのだろうが、
 結局のところ、ゲーム中に使われている部屋の画面写真は全部屋使いまわされているので、
 事件のトリックに関係ない間取りなどに関しては、わりと適当だったのだろうという結論になってしまう。

 なお、実際の宿泊施設では扉を向かい合わせに作ることはほぼなく、あえてちょっとズラすのが常識となっている。
 これは、2つの部屋の扉が同時に開かれた場合、お互いの部屋の中が見えてしまうため。
 攻略本の間取りとスーパーファミコン版の取扱説明書の間取りは両方とも扉の位置はズラしてあるのだが、
 ゲーム中では向かい合わせなんだよなァ……。


例のシーン。向かいの部屋の扉がピッタリ見えているのが分かる

 というわけで再修正をした画像も作っていたのだが、スーパーファミコン版の取扱説明書とほぼ同じものになってしまうことや、
 ゲーム内の画面写真をいろいろと無視した妥協しまくりの間取りになってしまうので、結論は出ず。
 しかも今回、また新たな発見をしてしまった。

 

 左がプレイステーション版、右がスーパーファミコン版なのだが、扉の数が違う。
 スーパーファミコン版のときに間違いに気付いて、プレイステーション版を出すときに修正した……と考えると
 なるほど納得ではあるが、今までこんな大きな違いに気付かなかったとは……。

 結局、何が正しいのかの答えは出ないので、やっぱり3D化して自由に動き回れる『かまいたちの夜』がやりたいなァ……。
 そしてこの間取り論争にメーカー自ら決着をつけてくれ!


●おまけ
 少し前にプレイステーション版のフローチャートを1枚の画像で再現したものを作って
 コッソリと『かまいたち』のページに入れておいたので、何かの役に立ててください。……何かの。

 元々、『かまいたち』のページにはエンディングリストを作ってあったものの、チャート上でどのへんかが把握しづらかったので、
 無数の画面写真を撮影してひとつひとつ繋ぎ合わせて作ったのですが、どっちにしろ把握しづらいのは変わらなかったという……。
 なにぶん手動と目視で繋げたので、チャート上の距離は微妙にミスッてる可能性はあります。



2016年2月 7日

iOS / Android / PS Vita『聖剣伝説』レビュー

 一昨日に配信開始された『聖剣伝説』だが、発売日になるまで、すっかり見落としていた。
 俺ともあろう者が何故……と思ったら、PS Vita版も配信オンリーで、パッケージ版がないのであった。
 つくづく、ダウンロード版オンリーのゲームは店頭に並ばない分、「発売を知ってもらう」ことが大事だよね……と痛感。

 んで、『聖剣』ファンとしてカカッと購入して半徹夜でクリアしたったので、久々に大ボリュームレビュー。


 GBAの『新約 聖剣伝説』で「あれ……?」となり、『4』で完全に躓いてしまった『聖剣』シリーズ。
 奇しくも同時期に『アンリミテッド サガ』で『サガ』シリーズも似たような状況になっていて、
 2000年代初期のスクウェア・エニックスは迷走の時期だった。

 それから十数年の時を経てリメイクされたわけだが、今回のリメイクには意義がある。
『聖剣伝説』をシリーズとして再始動させるには、今の時代に合わせた1作目を作ることは必須事項。
 GBAの『新約 聖剣伝説』は別物であることや、それ以外だとゲームボーイ版の初代かケータイアプリ版しかない。
 つまり、『聖剣』を遊んだことがないという人にオススメしようにも、遊べない状況だったといえる。

 公式サイトを見ると分かるように、いかにも今の時代に合わせた絵柄の変更や、
 リングコマンドが導入されていたり、キャンセル音などの効果音が『2』っぽかったりするので、
 統一性を持たせて『2』『3』と出してシリーズを復興させていくための試金石のようなソフトなのだろう。


 で、どうだったのかというと……個人的には、"ややビミョー" な印象を受けた。

 まず、敵を攻撃したときの手ごたえが今ひとつ感じられない。
 アクションゲームでは大事にすべきところだと思うのだが、効果音もショボい上に、
 敵の挙動も「今の攻撃は当たった……よね?」と尋ねたくなるような、よく分からない動きをする。
 ゲームボーイ版では敵へのダメージと撃破は「デュクシッ」「チュデュン」とスゴい耳に残る効果音だったので、余計そう感じる。

 こっちがダメージを受けたときも、まるでドアを閉めたときのような音が低く鳴るだけで、
 あんまりダメージを受けた感じがしない……と思ってHPゲージ見たらエラい削られてて焦ったりする。
 ボスを倒したときも、チュドドド……と爆発するようなエフェクトなのに無音のときもあるので、違和感がスゴい。

 ……しかし、公式サイトにある動画などを見るとそんなことはなく、音にちゃんとメリハリが効いていたので、
 PS Vita版特有の問題なんだろうか……? インターフェイスを見ても、スマホ用に作られたものを
 後からPS Vita用に落とし込んだ印象が強いので、何かが上手くいってないのかもしれない。
 オプションに「BGMボリューム」と「SEボリューム」があるけど、最大の100%にしても小さく感じる。

 この点に関してはiOS版などとは異なる可能性もあるので、このレビューはあくまでPS Vita版での感想として受け止めて頂きたい。


●新生『聖剣』は、どう変わったか

 元がゲームボーイ作品なので、さすがに見た目はガラッと変わったが、それ以外は良くも悪くも原作に忠実。
 見下ろし型の画面、1画面ごとの画面切り替えもそのまま。



レベルアップ時のコレまでそのまま


 ただし、見た目は3Dだが当たり判定は2D臭いボス敵が何体か居て、納得いかないことが何度かあった。
 ヘタに3Dにして高さや奥行きを感じさせたのが命取りになっている気がする。
 遠近感が狂うので、この点はなんとかしてほしかった。

 一方で、逆に当たり判定が3D化していることによる新たな問題もある。
 階段などの高低差が生じている場所で、高さが低いほうから高いほうへ向かって攻撃すると攻撃が一切、敵に当たらない。
 階段を上がっているときに敵と出くわしたら、1回下がって画面を切り替え、敵が消えていることを祈るしかない。
 しかし、くさりがまやモーニングスターなどの振り回し系武器は当たる。
 ゲームとしての処理は3Dなのに、見せ方を無理矢理2Dにしていることで細かい問題が出てきているように感じた。


この状態だとキケン


 せっかくのリメイクなのに、原作の素っ気なさもそのままだ。
 こういった点やポリゴンキャラの造形を見るに、DS版のサガ2リメイクを思い出す。

 ドット絵時代、キャラクターは表情すら変わらない "記号" だったからこそ通用した素っ気ないセリフも、
 映像だけ豪華にすれば、違和感まみれになる。
 レスターとの会話シーンで例のたいへんショックな出来事を伝えているときも、
 表情は一切変わらないうえに、セリフ上でもまったくショックを受けてない感じで、どうにも違和感があった。
 ゲームボーイ版の頃はキャラの落ち込んだ表情やセリフの行間を想像していたものだが、
 今回のように顔グラフィックどころか全身図を堂々とアップで描くのであれば、何らかの変化は欲しかったところ。


ボガードと口論になるシーン。ボガードは多分、全編通してこの表情1枚しかない。
当時も、落ち着いた老騎士が突然「バッカヤロー!」と言うことに驚いたものだが、そこも原作に忠実。


 人気の高い作品のリメイクでは、ちょっとした追加要素が批判の的になることが多い。
 DS版のサガ2リメイクもそうだったが、中途半端にセリフが追加されたり、中途半端に原作に忠実で素っ気なく、
 スゴいイビツなものに仕上がっていた。
 そういったことを恐れて、特にセリフ関係は極力、原作のままにしたのだろう。
 ヘタにいじるとロクなことにならないので、ここの判断は評価したい。

 ただ、せっかく3Dのポリゴンモデルを新規に作った割にはイベントシーンは紙芝居に近く、
 必要最低限の会話が紙芝居度に拍車をかける……という結果になっている。
 原作を大事にするのは結構なのだが、キャラクターの表情・モーションだったり、イベントシーンの演出の "間" などは、
 もうちょい攻めてほしかった。

 ただ、ブラッドソードを装備して町の人に斬りつけるとHPが回復するのまで忠実に再現してたのは、ちょっと感動した。


●"ハーフリングコマンド" ……?

『聖剣2』から登場したリングコマンド。統一性を持たせるためか、この新生『1』にもこれを導入……
 ……したのだろうけど、ちょっと「?」と感じる点がある。
 そもそも皆、『聖剣2』のリングコマンドの利点をちゃんと分かっているだろうか。

 最近はFPSなどでもリングコマンドのようなものがあるが、あれは目的のものにアクセスする速度を高めるのが目的。
 中心から全方向に選択できるため、キーを押す回数が減らせるというメリットがあるモノだ。
 たとえばタテに並べたら上から5番目に来るモノを選びたいとき、カーソルを下に4回押す必要があるところを、
 このリングコマンドなら1回でいいわけだ。

 しかし『聖剣2』のリングコマンドは違う。中心から全方向には選択できないので、操作のショートカットが目的ではない。
 アクションゲームがゆえに必要な「メニュー操作中も自キャラの姿を隠さない」ことと、
 「文字情報を極力排除して、画面を遮るものを最小限にすること」を狙ったものだったはずだ。

 アクションゲームにおいて "プレイヤーが自身の位置を把握し続ける" というのは重要なことで、
 ゲームボーイ版のように、装備変更やアイテムの使用をするたびに別画面に切り替えていては、
 現在の自分の状況を一旦視界から消すことになり、切り替え後に思わぬ操作ミスをすることもある。
『聖剣2』のリングコマンドは、それを防ぐために現在の画面を暗く表示し続けたうえで、
 キャラクターを取り囲むようにコマンドをアイコンで表示することで、この問題を解決した。
 副産物だったとは思うが、アイコンによって武器などは形で直感的に把握できたのも利点だっただろう。


バーチャルコンソール版『聖剣2』より。こんな感じ


 しかし今作の "ハーフリングコマンド" は、どうもその辺りを勘違いしているように思う。
 リングコマンドを出すと現在の画面を暗く表示したうえで……というところまではいいのだが、
 画面中央にデカデカと主人公の姿を配置して、全力で画面を遮りに来ている。


み、見えねー!
なお、キーの右を押すことで右半分のリングが出てきて、16個のアイテム欄を8-8に分けている


 そして肝心のリングコマンドは画面端に追いやられ、"ハーフリング" の名の通り、リングを半分に割ったものだから、
 単に半円形に配置しただけのものとなっている。
 これ、普通にアイテムを8個ずつタテに並べて、左右のキーでページ切り替えするのと同じことだろう。

 スマホで遊ぶ場合、操作しやすい右手の位置にコマンドを持ってくるのは至極当然のことだと理解はできるが、別に、半円形に設置するメリットはない。
 しかもPS Vita、特にVita TVで遊ぶ場合、このシステムは完全に謎の存在となる。
 だって、十字キーの上下でアイテム選ぶから、タテに並べてるのと同じなんだもん……。


●バグ、もしくは「これマズいんじゃないの」と思われる仕様

 いろいろあったので、ちょっと箇条書きにしてみたい。

 ●中断データをロードするときの初期カーソル位置が「いいえ」。
  そもそも中断データはひとつしかなく、タイトル画面でコンティニューを選んだ時点で
  このデータを使って再開しようとしてるのは間違いないんだから、ここは初期位置を「はい」にすべき。
  そもそもデータがひとつしかないんだから、データ選択画面に飛ばす意味もない。
  このせいで、ボス戦でやられて再戦したいとき、ボタン連打でいけない。
  
 ●何故そんなに時間かかってるのかがよく分からないデータロード時間。
  セーブデータ選択画面からキャラを動かせるようになるまで約12秒かかる。
  ボスに負けてすぐ再戦したいときなど、この待たされ感はキツい。
  まさか、またボス戦のステージのデータを1から読み込み直してるのか?

 ●方向キーの感知がおかしい。真上・真横を向いたつもりでも、ほぼ確実に斜めになっている。
  特にボス戦でおかしいことが多く、ボスに向かって武器を投げるタイプのMAX攻撃がスカるスカる。
  真横にボスを見据えて、オリャー! と投げたら斜めに飛んでいく武器。
  スティック操作だからイカンのかと思って十字キーで確実に入れてみても、やっぱり斜めであることが多い。

 ●その時点での最強防具で全身を固めてるのに、一撃で最大HPの半分もっていかれるボスも居れば、
  ノーダメージで15秒未満で倒せるボスも居たりと、どうもバランスがおかしい。
  シャドウナイト戦なんて、開幕旋風剣でいきなり終わったぞ。

 ●グランス城に居る道具屋はベッドの近くに居るため、話そうとしても自動的に寝てしまい、
  道具屋がベッドの近くから移動するのを待つしかない。
  これ、人によっては「コイツは宿屋の主人で、話しかけることはできないんだ」と勘違いしないだろうか。

 ●敵が普通に岩壁をすり抜けて行くことがある。めり込むんじゃなくて、マジですり抜けて移動する。
  普通のゲームだったら「通り抜けられる壁のヒントか!?」って感じになるが、別にそんなことはなく。
  ちょっと適当に作りすぎな気が……。

 ●スイッチによって "滑る床" が消滅する仕掛けの場所で、消滅後、床のグラフィックがおかしくなる。
  テストプレイすれば一発で気付きそうなものだが……。


赤丸で囲んだ部分の "滑る床" は、本来消えているはずの状態。
写真ではグラフィックがおかしくなっていることしか確認できないが、実際はこれに加えて点滅もしている


 ●チョコボットで海から桟橋に上がる際、桟橋上に敵が居ると重なって動けなくなる。


チョコボの下にカニが居る。まったく動かせない状態


 しばらく待っていたら、カニが海へ旅立って動けるようになったのだが、
 本来このカニは海には行かないはずの敵なので、これはこれでマズい気がする。


カニ、海へ……


 ●盾に関する説明がどこにもない。
 『聖剣伝説』の盾は防御力が上がるのではなく、正面から受けることで特定の攻撃を回避できる、というもの。
  これの説明が、マニュアルにもない。

  ゲームボーイ版の攻略本によると、敵の攻撃がタイプAからFに分類されており、
  上位の盾になるほど、より多くの攻撃を回避できるようになっている。
  当時もこれは攻略本を見るか、ひとつひとつ自力で検証するしかなかったので、
  こういうせっかくのリメイク機会に、ゲーム内で分かりやすく確認できるようにしてほしかった。

 ●メニュー画面でのアイテム説明確認が不親切。
  初見で「モンキーベイビー」が何のアイテムか分かる人なんて居ないだろう。
  画面左下の虫眼鏡をクリックしてからアイテムをクリックすることで、それがどんなアイテムなのか確認できるのだが、
  画面下に説明するためのウィンドウがあるのに、常に「アイテムリング 方向キーでセットするアイテムを選び、○ボタン」
  と表示し続けている。アイテムにカーソルを合わせた時点で自動的にそのアイテムの説明をウィンドウに出すくらいはできると思うのだが……。


さっきと同じ写真で恐縮だけど、画面下のウィンドウの内容に注目。
アイテムの説明をここに頼むよ……


 ●画面切り替えの際、時々フリーズしたのかと思うような画面停止がある。
  移動後の画面に敵が多い場合などに頻発するので、
  これは単純に、移動後の画面のデータを画面切り替えしてから読み込み始めているっぽいのが原因だと思われるが、
  エリア境界付近にプレイヤーが近付いた時点で先読みするなどはできなかったのだろうか。メモリが少ないとキツいのか?
  スムーズな画面切り替えはこのゲームでは結構大事だと思うので、なんとかしてほしかった。
  チョコボットで世界中を探索するようになると特にそう感じる。

 ●画面切り替え直後の主人公の位置に敵が重なっていて、問答無用でいきなりダメージを受けることがある。
  回避手段がなく、完全に運なので理不尽感がスゴくてキッツイなあと感じたのだが、ゲームボーイ版でもこうだったっけ……?

 ●あと、原作に忠実にするのはいいけど、マトックで壊した壁くらいは画面切り替えて戻ってきても壊れたままでいいと思うんだ……。


 なんだか悪い点ばかり挙げることになってしまったが、良い点もある。
 たとえ死んでも、直前で自動的に中断データが作られていて、死ぬ直前からやり直しできるようになっていること。
 これは文句なしに良いアレンジ点。これに何度救われたか。

 ゲームボーイ版もそうだったかどうか記憶がもうあやふやなのだが、そのときに手に入る最強ランクの防具を装備していても
 ザコ敵からの被ダメージが高すぎて妙に死にやすいので、このコンティニューシステムはホントに助かった。
 ただ、上でも挙げているが、データロードがちょっと遅いので、せっかくリトライしやすくなっているのに、
 データロード時間で待たされるのは惜しい。
 死んだ瞬間、そのマップに入ったところからすぐリトライできるようなものを搭載してくれていれば文句なしだった。

 あと、チョコボがカワイイ。『チョコボの不思議なダンジョン』の頃を思い出す、丸々とした可愛さ。


カワイイ


 乗ると、ちゃんとクチバシに手綱がつくのも芸が細かい。なんか、スッポ抜けそうだけど。
 FF11や14などに見られるリアルなチョコボは手綱がついているのを見たような覚えがあるが、
 このデフォルメ型チョコボで手綱ついてるのは珍しいかもしれん。
 でも、卵から孵って即、人を乗せて走れる生き物って怖くね……?


●音楽面

 音楽も新たなアレンジになっているのだが、正直、数あるアレンジの中でも一番の正統進化形のような気がする。

 GBA版で「ど、どうした、イトケン……?」、アルバム『Re:Birth / 聖剣伝説 伊藤賢治アレンジアルバム』でも「う、うーん……?」となり、
 "イトケンの思い描く理想の『聖剣』ミュージック" と、"ファンたちの心に刻まれた『聖剣』ミュージック" との
 乖離の凄まじさを思い知ったものだが、ここへきてようやく、「これじゃね……?」という近さのものが来た感じ。
『Re:Birth』で名曲「聖剣を求めて」がダンスミュージックになってたときはどうしようかと思ったよ。

 ファイナルファンタジー用語辞典wikiからの引用になるが……

「これまで誰かに言われるままに旅をしてきたヒーローが、アマンダやヒロインを守れなかった自責、
 ボガードとの口論などで挫折しかけるが、サラからのボガードの本心の告白や自分を助け犠牲になったと思ったチョコボが
 チョコボットになり生きていた事などで立ち直り、初めて自分の思いを胸に戦いに赴く事になる。
 そんな決意を思わせる勇ましい曲であり、プレイヤーの心にもより激しい戦いとなる後半戦を乗り切る勇気を与える曲でもある。」

ファイナルファンタジー用語辞典wikiより抜粋)

 まさにそうなんだよ。派手さは抑えた、主人公の静かな怒りと決意を秘めたカッコ良い曲だった。
 それを途中で「ポーゥ!」とか聞こえてきそうなダンスミュージック仕立てにされたら、
 いかにアレンジの一環と言われても、「聖剣を求めて」が初めてかかったときのあの気持ちと思い出を茶化された感じになるわけで……。

 ただ、今作の音楽は、聴く限りではイトケンらしくない音色の使い方や、全体的に妙に音が軽い印象を受けるので、
 実際に曲のアレンジを手がけたのは違う人なのではなかろうか。
 3月30日にサントラも出るのだが、説明のところは「監修」ってなってるしな……。
 でも、もしかしたら監修のほうがいいのかもしれん……と思わなくもなかったり。
 多分、このアレンジは旧ファンにも比較的好評な気がする。


●トロフィー

 さほど難しくはなく、総合的にカンタンな部類。
 ……なのだが、現在、トロフィーにバグがあり、コンプリートできない状況になっている。
 スクエニのサポートに突撃した人のメールらしいが、こんな画像が上がっている。
 まあ、いずれ修正はされるようで何より。

 ストーリーをひととおりクリアして、店で売っている鎧と兜と盾とアイテムをすべて買って(「手に入れたことがあればいい」ので、売ってもいい)、
 武器と魔法を全部揃えて、レベル99にして、全ステータスを99にすればコンプ。
 注意点としては、レベルアップのときのタイプ選択は「戦士」と「魔導士」だけで上げていくこと。
 こうしないとレベル99になったときに全ステータス99にならない。
 武器・鎧・兜・盾コンプは「1度手に入れたことがあればいい」ので、ちゃんとお金を貯めて買っていけば問題はないのだが、
 アイテムのコンプがちょっと面倒。敵からしか入手できないアイテムとして「さきんぶくろ」「ルビーのおはじき」「ダイヤのサイコロ」
 といった換金用アイテムや、「バッカスのさけ」「エアのなみだ」「アダマンドリンク」「クリスタル」「アテナのキス」
 などがあるので、これらも1回は確保しておかないといけない。
「ユニコーンのつの」もそうだが、これはラストダンジョンで腐るほど手に入るので問題ない。


●まとめ

『新約』という前例があるだけに旧ファンは「今度はどうなんだ」と気になるところだと思うが、今回は、かなり原作に忠実。
 ただ、決して予算は多くなかったんだろうなと感じる点も多々あり、その結果が上で挙げたような点などにも繋がっているのだろう。
 技術的にも、これまで数多くの名作を手がけてきてノウハウはバッチリのはずのスクエニにしては「……?」と感じる点も多く、
 DSのサガリメイクのときにも思ったことだが、なんか新人の開発練習用に使われているような気がする。違ったらスマン。



デビアスの館。村・町にある建物もだいたい同じで使いまわしなのだが、
この窓はさすがに「コピペ、スゲェな……」とオモタ
お前ん家、窓多くね?


 不具合的なものに関してはPS Vita版特有のものかもしれないため、iOS版だと正常な可能性もある。
 さすがに両方プレイしての確認はしていられないので、冒頭でも書いたが、PS Vita版の感想として受け止めてほしい。

 欲を言えば、昔の攻略本に載っていた「幻の企画」などを今こそ実現してほしかった。
 NTT出版の「完全攻略編」によると、チョコボットは最終的に空を飛ぶ改造までいく可能性があったんだぜ……。
 個人的には、ダイムの塔をクリアすると下界には戻れなくなるのがちょっとイヤだったので、
 チョコボットが空飛べるようになってマナの神殿と下界を行き来できるようになればよかったなァと。
 マナの神殿まで行ったセーブデータだけだと、フィールドの音楽とかが聴けなくなるんよね。
 まあ今回はゲームボーイの頃と違ってセーブデータ10個作れるし、
 ダイムの塔前データ取っとけや&サントラ買えやって言われそうだけど。

 あと、ダイムの塔で思い出したけど、この距離なら、なんとかなったんじゃないか? という気もする。


リアリティのためにも、あと3マスくらい距離を離してほしかった気も。
ゲームボーイ版は1マスだったので忠実にしたのだろうけど……。


 さらにもう1枚、今回の『聖剣』で最も衝撃的だった事実。


誰か分かるかな?


 これ、ボンボヤジなんだけど、こんな妖怪みたいな風貌だとは思わなかった。
 顔から手足生えてらっしゃいますよね?


 ゲームボーイ版から実に25年。久々に触れた『聖剣』に、「あんたも成長したもんだ」……とは言い切れなかった部分もあるが、
 レベル99のトロフィーをとるためにシコシコとザコ敵を倒し続けていたとき、ふと25年前も同じことをしていたことに気付き、
 成長していないのはお互い様なのかもしれん……と、フクザツな気持ちに。

 でもラスボス戦でちょっと豪華になったあの曲をバックに、フラフラとうろつくヒロインに回復してもらいながら
 画面左右にバビュンバビュンと飛び回る主人公の姿を見て、25年前の感動が蘇ってきたのも事実。
 マナの樹が次の世代に種を残すように、25年前に蒔かれた名作の種が今また1本の樹となって現れたことに、ひとまず乾杯。



 
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