さいごに

「前髪で目のあたりが隠れて顔がよくわからない」……こう言うと今やギャルゲーの主人公だが、本来はプレイヤーが感情移入できるようにするための措置だった。本作の主人公・アレスは、一切喋らない、いわゆる “ドラクエタイプ” だが、しかしどこか、確固とした意志を感じる。ただのプレイヤーの分身ではない。アレスというキャラクターは非常に立っている。

 ゲーム開始から終了に至るまで、アレスはひとりだ。仲間キャラなどは居らず、落ちている武器やアイテムを駆使して魔物を薙ぎ倒して進んでいく。頼れるものは己の身ひとつ。

 このゲームを初めてクリアしたとき、本当に「やった、クリアしたんだ」という実感が湧いた。とにかくプレイヤーがアレスを動かさないことには何も進まない、常に能動的でなければ活路が開けないゲームだからだろう。地の底に落とされ、辿り着けるかどうかもわからない地上を目指して、アレスはひたすら剣を振るう。次第にプレイヤーは、まるで自分が地の底に落とされたかのように、必死で前に進み始める。シチュエーションとゲームシステムの完璧なまでの融合。

 ラスボスを倒し、エンディングが始まる。今まで必死で目指していた地上が今、目の前にある。
 ──空の色とは、こうも青かったろうか。木々の緑は、かくも緑だったろうか。暗く薄汚れたダンジョンの壁ばかりを見ていたせいか、色が本当に鮮やかに見える。そのとき、心から「良かった、地上に出れた」と思ったものだ。これはゲームなのに。自分はディスプレイの前に座ってマウスを動かしていただけなのに。

 近年、こういう「孤独」を煽るゲームシステムは、ホラーゲーム以外ではネガティブにとらえられがちだ。“地味” 、“寂しい” 、“盛り上がらない” 。

 しかし『ブランディッシュ』は、そこが良い。孤独だから良い。エンディングまで辿り着いた人ならば、この感覚を分かってもらえるのではないだろうか。愛して止まぬ、この心地良い孤独感を。

筆者クリア画面

 このゲームの凄いところは、戻ろうと思えばスタート地点まで歩いて戻れることではないだろうか。実際に戻ってみて思う。本当に、今までこれだけの距離を歩いてきたのだ。そう思うと、まるで本当に自分の足で踏みしめてきたかのように、ダンジョンマップが思い出される。

 最近の RPG では珍しくなくなったが、エンディングでは移動歩数も表示される。このゲームでの移動歩数は、まさに誇るべき「記録」であり、想い出の数なのである。

2001/02/20 当サイト管理人:夢崎


●2025 年の追記
 2025 年 8 月、Nintendo Switch に「EGGコンソール ブランディッシュ リニューアル PC-9801」として配信が開始されました。数年がかりでスーパーファミコン版の攻略ページのリニューアルをしたところだったため、「いつかは作ろうと思っていたものの、思ったより早く機会が来た」という感じで、スーパーファミコン版の攻略ページをベースに、PC-98 版のページも作りました。

 もう何度目になるか分からない『ブランディッシュ』でしたが、EGGコンソール版をプレイしていると、初めてプレイしたときの感動や、何をスゴいと感じたのかをおぼろげに思い出してきました。

 基本的には↑に書いたようなことなのですが、PC-98 版をプレイした当時、筆者は中学生だったこともあり、「恐ろしくシンプルなストーリー」というものに対する驚き がありました。

 オープニングで、アレスを付け狙っていたドーラが魔法を撃ち、それが原因で地面が崩れ、ふたりとも地底に落ちてしまう。とりあえず、ここから出ないと……という感じでゲームが始まるわけですが、エンディングで地上に脱出して、ドーラが出て来て、オープニングとは打って変わった様子でアレスを見逃し、去って行く。アレスは何を思うのか、空を見上げ……終わり。よくよく考えると、物語としては、ほぼ「何もない」状態。

 地底での出来事はそもそもがアクシデントなわけで、ようやく地上に脱出できて、アレスとドーラが再び対峙する。本来なら「さあ、いよいよ決着をつけようじゃないか」という場面。
 しかし戦わず、アレスが空を見上げて終わる。ドーラも、アレスをあえて見逃して去って行く。詳しく語っていないのに、プレイヤーも、その理由が理解できているという状態。エンディングが始まり、このアクシデントだった地底脱出行そのものが『ブランディッシュ』の本編であり物語だったのだと気づき、まだ幼かった筆者は、このことに驚きました。ゲームで、こんな形の “物語” を味わったのが初めてだったのです。

 ↑で書いたように、このゲームはプレイヤーが動き、自分で考えなければ何も進みません。次に行くべき所をゲーム側が丁寧にガイドなんてしてくれないし、プレイヤーごとに、どこで苦戦したかも異なるでしょう。しかし、その過程そのものが本作の “物語” なわけです。アレス=プレイヤー自身であり、プレイヤーは「アレスを操作する傍観者」ではなく、「地底世界に迷い込んだ当事者」そのものである体験。プレイヤーのマウスは、確かにアレスの剣だったのです。

 当時、聞き慣れない「Brandish」という単語を英和辞典で調べたところ、「剣で斬る」ことを表す単語でした。これを知ったとき、心の底から「スゴい」と思ったものでした。タイトル名を伏せて、このゲームをクリアした直後の人に「このゲームにタイトルを付けるなら、どういうものにしますか?」と尋ねたとして、「ブランディッシュ」と答える人なんて、1 人もいないでしょう。ただ剣を振るって魔物を倒し、前へ進み続けたあの時間そのものが、このゲームの本質である、という意味。「決して凡人には付けられない、プロによる最高のタイトルだ」と感じたものでした。

 以後、『ブランディッシュ』は筆者の中で「完璧なゲーム」として君臨し続け、EGGコンソール版が Nintendo Switch で配信されると知ったときは「このゲームの素晴らしさを新しい世代の多くの人たちにも味わってもらえる機会が、ついに来た!」と歓喜していたのですが、なんと、配信から 12 日で、まさかの配信停止に……。MS-DOS のライセンス関係ではと噂されていますが、真相は不明なままです。解決できる問題だと思うので、配信の再開と、続編『2』『3』の配信、そして新作へと繋がっていってほしいなァ……と祈る今日この頃です。

2025/09/14 当サイト管理人:夢崎

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