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2020年4月 2日

『バイオハザードRE:3』体験版&『バイオハザード レジスタンス』オープンベータテスト

 体験版とベータテストの配信はもう何日も前に始まっていたのだが、ここ数日はゲーム系のニュースが豊富だったので、なかなか書けないでいた。気付けば、発売がもう明日に迫っている……というわけで、発売前に感じたことをメモ代わりに記録しておきたい。

体験版

●『バイオハザードRE:3』体験版

 回避アクションが追加されている以外は、ほぼ、『RE:2』そのまま。元々、『2』と『3』は舞台も時系列もほとんど同じなので、そのままで正解だろう。『RE:2』をプレイした人の大半が想像するであろう『RE:3』像が、そのまま形になっている。

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特に意味はないけど、画像がないとさみしいので……

 ただ、少し前に掲載された開発インタビューで、PS1 版にあった「ライブセレクション」と、おまけモードだった「THE MERCENARIES」の撤廃が伝えられていて、そこだけが残念。

 ライブセレクションの撤廃に関しては、マルチエンディングがネックになったのかなぁという気はする。当時と違って、今は『3』以降のストーリーがどうなっていくのかが決まっている状況なので、変にマルチエンディングにすると、「どれが正史なんだ?」とワケの分からないことになる。だったら、そんなややこしいものを時間費やして作る意味はあるのか……みたいな。

 ただ、選択肢方式ではなく、プレイヤーのとった行動に応じて次の展開が変化するようにはできたと思うので、単純に「作るのが面倒だったから」「時間がなかったから」みたいな理由に思えてしまうのがツラい。正直、インタビュー記事を見てから、『RE:3』への不安は大きくなった。『レジスタンス』が無料でついてくる的な触れ込みだが、そもそも『RE:3』の価格が 8,000 円近いフルプライスなので、『RE:3』単体で高いと感じさせないためのセット売りじゃないかと勘繰ってしまう。

 一方、「THE MERCENARIES」の撤廃は純粋に惜しい。
 というのも、『4』以降はおまけモードとして定番化し、3DS では『バイオハザード ザ・マーセナリーズ3D』という単独のソフトまで出た。拡張スライドパッドに対応していなかったので、正直、3DS ではやりづらかったが、良いソフトだった。俺が大好きな『リベレーションズ』のレイドモードの元となったのも間違いなく「THE MERCENARIES」だと思うので、その初出ともいえる『3』の「THE MERCENARIES」は、なんとか実現してほしかった。

 Choke Point での海外レビューを見ると、本編が短いのは確かなようだけど、そもそもオリジナルの『3』が短いし、やむを得ない部分もある。できれば、こういう大掛かりなリメイクの際に、ちゃんとしたボリュームの作品に作り変えるべきだったのではと思うのだけど……。でも、『RE:2』も RTA なら1時間台が出てるし、そもそも初期の『バイオ』シリーズは1周がそんなに長くないゲームだったので、今回も気にならない程度の長さだといいなぁ……と願うしかない。実績リストを見る限りでは、難易度に「ハードコア」「インフェルノ」「ナイトメア」や、「アイテムBOXを開かずにクリア」があるようなので、それなりにやり込めそうな気配はある。キツソウダケドナー


●『バイオハザード レジスタンス』オープンベータテスト

ベータテスト

 4人のサバイバー側と1人のマスター側に分かれる、非対称対戦型のオンラインゲーム。正直、非対称対戦は今更感があるが、ベータテストを実際にやってみた感じでは、特に何か新たな試みが行われているわけでもなく、これを流行らせるのは難しいのでは……と感じた。

 ……といっても、あくまでベータテストなので、「だいたい、どんな感じか」の把握がメインで、繰り返し遊ぶことで開放される要素などはまったく分からない。今の段階で『バイオハザード レジスタンス』というゲーム自体に評価を下すことは難しい。案外おもしろい要素があるのかもしれない。

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4人の役割を把握していないと、スムーズな攻略は難しい。ゾンビとの肉弾戦闘や鍵のかかった扉に体当りするのは男2人が有利で、ジャニアリーは監視カメラを止めつつ銃で攻撃、ヴァレリーはアイテム探索やセキュリティカードを持って奔走すべき……だろうか。ちなみに製品版ではあと2人追加されるそうな。

 とりあえず何日かに分けて何度かプレイしてみたが、まず、チュートリアルがあるのに、「絶対、チュートリアルやってないよね?」という、基本的なルールを理解していない人が大半を占めている。画面に「条件を満たしたからゴール地点に急げ!」って表示されてるのに、いつまで経ってもゴール地点に来ない。やっと来たと思ったら、目の前をスルーして他の部屋を探しに行ったりする。時間制限があるから、早く次のエリアに行かないとゲームオーバーなのに。上手・下手の次元まで話がいかない。

「さすがに、もう来るよな? ここ、最初のエリアだぞ? マスター側も呆れてるのか哀れんでるのか、全然ゾンビ出してこなくなったし、迷うほど広いエリアでもないし……来た! ここ! 君以外の3人はもう集まってるよ! ホラ、分かりやすく床が緑色に光ってるでしょ! そう、そのまま真っ直ぐ……来なーい! ハイ、右折ー!」みたいなことがしょっちゅうで、何度目かのときに、一緒にいた他の外国人も業を煮やしたのか、今まで一切喋ってなかったのに急に2人同時にボイスチャットが ON になって「ヘイ、○○○○(来ない人のアカウント名)! カモォォォーン! ヘエェイィィ!」って悲痛なボイスが聞こえてきて笑ってしまった。やっぱ、みんな同じ思いだったんだなと。ベータテスト開始からもう何日も経ってるのにこの有様だと、先が思いやられる。

 ゲームバランス的な面でも不安要素は多くて、極端な結果になることが多い。3つあるエリアをクリアしてようやく1プレイクリアになるのだが、最初のエリアで全滅することも珍しくない。一方、運良く「分かっている」人たちが4人揃うと、スムーズにいきすぎて、マスター側がかわいそうになるくらいにアッサリとクリアできたりする。

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これは4人生還の図。Sランクの上はあるのだろうか……。場合によっては、仲間を見捨てて自分だけ脱出することも可能。仲間を待ったがために自分も殺されそうな場合は仕方ないと思う……

 ヤバい人が1人でもいたら地獄なサバイバー側、プレイヤーが慣れてきたら地獄を見ることになりそうなマスター側。人の問題、バランスの問題、マッチングや回線の問題……これらをクリアして、ようやくこのゲームはスタート地点に立つことになると思うが、ハッキリ言って、ユーザー側がそこまで根気よくこのゲームに付き合ってくれるかどうか。仮に付き合ってくれたとしても、その先はオンライン対戦ゲームの常、慣れた人が慣れていない人を必要以上に叩く「最適解以外の動きを許さない」流れが出てくるだろう。そして、慣れる前に多くの人が離れていく。これだけ後発なのだから、「そうはならないな」と思わせてくれる、何か画期的な改善点があるかと思ったが……。

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最終エリアのゴール地点でタイラントが投入され、アッという間に全滅の図。ここでタイラントってのは実に『バイオ』っぽくていいんだけど、場所の狭さも相まって、ほぼハメ殺されるのがキツい。事前に閃光手榴弾を持ってないと対抗できん。
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タイラントに殺された後、リスポーンしてまだ時間があったので急いで再びゴール地点に向かったら、タイラントは消えてたけど、この有様。画面中央の緑色に光っている先に扉があって、その先がゴール。絶対ゴールさせねぇぞっていうマスター側の強い意志を感じるよね……

『RE:3』とは違って『レジスタンス』には気になる点が多かったので、キツいと思われる点をリストアップしておきたい。

マッチングが、かなり遅い
 これは発売後にならないと分からない部分もある。『RE:3』は買う予定の人でも、ベータテストはやっていない可能性がある。

ラグがキツい
 ゾンビ相手に物理攻撃や射撃攻撃をすると、ワンテンポ遅れて攻撃のエフェクトが出ることがある。こういうときは画面上に「インターネット回線が不安定です」と出るが、正直、明け方で一番空いてるであろう時間帯に光回線使ってこれなら、もうどうにもならん。他の仲間もしくはホストであるマスター側が外国人で、日本と接続が遠いから起こっている問題だと思いたい。

サバイバー側の進む展開が遅いと、マスター側が罵詈雑言を浴びせてくる
 これはマスターをやっているプレイヤーではなく、CPU のセリフ。プレイヤー側がチンタラしてると、「カメのほうが速ぇぞ!」「こんななら、手間暇かけて準備する必要なかったぞコラァ!」みたいな感じで、めっちゃ罵倒される。声優使って、わざわざこんなこと言わせる必要ある……? オプションで「マスターのボイス OFF」項目が欲しい。

誰か1人が離脱してしまった場合、AI キャラ等の参加はなく、そのまま3人で進行することになる
 回線の関係なのか、結構発生するので、その回のクリアはほぼ絶望的。ただでさえサバイバー側がキツいのに、1人欠けたらどうなるか……。せめて、人数の減少を検知して、マスター側が配置できるゾンビに制限をかけたり、サバイバー側の攻撃力を上げたりして臨機応変にバランスをとるようなシステムを導入してほしい。

味方を救助しようとしているときに、救助される側の味方が這いずって移動し続けると、救助できない?
 これ、味方が救助開始した時点で、救助される側は動けなくなるようにでもしておかないとダメだろう。地面を這いずっている視点の関係で、足側の方向から救助してくれようとしている人がいても、気付けないんだもの。助けを求めて這いずり続ける人と、その後方から助けようとするも、救助をキャンセルされ続けて、立ったりしゃがんだりを繰り返す人の悲しい姿よ。

通路と部屋が狭い
 味方4人だけでも狭いのに、さらにゾンビも複数出てくるわけで、狭っ苦しすぎる。
 特にひどいのが、狭い小部屋にキーアイテムが設置されてて、そこにゾンビ3~4体やら犬やら詰め込みまくって配置されているケース。ドアを開けてから、ちょっと下がって通路から銃で攻撃しようとしても、ドアは自動的に閉まってしまう。つまり、嬲り殺しになると分かっていて小部屋の中に入らなければならないというストレス。ドアは一度開けたら開けっぱなしでいいよ……。マスター側がたまに鍵をかけることがあるけど、そのときだけ、再度、閉じればいい。

 マスター側がそういうふうに配置してるんだからマスターが悪いとも言えるが、そういうことができてしまうシステムにも問題がある。これは正直、マップ作りの段階でミスッてると思う。建物や部屋の大きさをリアルに作ったら、そりゃあこういうサイズになるけど、4人で行動しながらゾンビと戦うゲームなんだから、多少、非現実的な建物であっても、通路と部屋はゲームに適した広さにしないと。

「狭いこと」は、トラバサミや地雷を踏ませるために都合が良かったのかもしれないが、地雷は上手く使えばゾンビ撃退にも利用できるのでいいとしても、トラバサミはホントに要らないと思う。あんなストレス装置ないぞ。マスター側が後から設置できるもんだから、ゾンビと乱戦になってるときに、さっきまでなかったはずの場所にトラバサミがいっぱい仕掛けられてて、やっとゾンビ倒したと思ったらトラバサミ、トラバサミやっと解除したと思ったら新手のゾンビ、の繰り返しで、しばらく同じ場所から動けなかったことも。トラバサミを外すのも、結構な時間をボタン連打させられる。今時、ボタン連打とか……。『RE:2』でも、ボタン連打を全面廃止した作りにしてただろうに。

 ・ ・ ・

 ……と、まあそんな感じだったのだが……改めて見ても、不安要素しかない。
 ちなみに PS4 と Steam 版はマッチングされない不具合があったようで、異例のベータテスト延期になり、3月31日にやっと復旧した模様。こんな発売日直前にベータテストやるのもおかしいけど、それが延期になったせいで、PS4 と Steam 版はテストが実質2日間になってしまった。テストが終わった翌日が発売日だけど、大丈夫なのか?

 すべては明日、明らかになる……。発売してみれば「杞憂だったね! ハッハー!」ってなることを期待している。予約済みで、もう事前ダウンロードもしてるんだからな! 頼むぞ!

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