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2006年6月 3日

ファミ通20周年

 久々にチェックしてみたら、ガイジンによるスパムコメントとトラックバックが「な、何コレおかあさーん」てくらい大量にあったので、必死こいて全削除してました。IP アドレス制限して数日観察してみてもまったく効果がないようでしたので、英文のみのコメント・トラックバックを全て弾くという方法を取らせてもらいました。日本人の方でも、全文ローマ字で投稿すると多分弾かれるから気をつけてネ!

 あと、昔の記事にコメントつけてくれてた方とかもいらっしゃって、嬉しいと同時にスイマセン全然気付いてませんでしたみたいな。「コメント・トラックバックがあったらメールで知らせる」ていう項目にチェック入れてるんですけど、やっぱり機能してない! 不良品よ、この Movable Type! と思ってたら、通知すべきメールアドレスを入力していなかったという。どうよこのドジッ子っぷり。自分で自分に萌える。か、勘違いしてないでよね。べ、別に見落としてたわけじゃないんだからね!

 さてファミ通が 20 周年ということで、各有名ゲームクリエーターたちがこの 20 年を振り返ってコメントを寄せているのですが、つくづく、この 20 年ってのは家庭用ゲーム機の歴史そのものだった気がします。

 面白いのが、流通関係者による「元は玩具流通だったが、テレビゲーム事業発展とともに、東京に支店を開設した」という部分。我々の世代が小~中学生だった頃は、「ゲームソフトをどこで買う?」といったらまだまだ「おもちゃ屋さん」が優勢だったんですが、今や、ほとんどが「ゲーム専門店」「ネット通販」「大手の書店・レンタルショップ内にあるゲーム販売コーナー」になりつつあります。「ゲーム」というものが市民権を得るまでの 20 年でもありましたね。

「発売日が、(流通関係者だけでなく)お客さんにも明確に告知されている」という点は、それまでの玩具流通ではなかったケースらしく。元々、玩具というのは発売日を気にしないものらしいので、そういや CM でやってる仮面ライダーとかの玩具とかって「○月○日発売!」とかは宣伝しませんな。テレビ放映開始と同時に、なんとなくおもちゃ屋さんに売ってる、みたいな。

 あと「発売日に、商品を求めて、お客さんがお店に並ぶ」という現象はゲームが初めてかもしれない、だそうで。今はゲームに限らず、人気商品の発売日には開店前からの「行列」は珍しくありませんが、そういやドラクエIIIの時くらいからですかね。あの頃は今と違って「事前に予約しておけば確実に買える」という保証がなかった。店側も、発売日に一体何本入るのか当日にならないと分からないなんていうケースもあったみたいですし、売切続出で再生産に入ったとしても、CD-ROM ではなく ROM カセットなため、2回目の出荷までに、かなりの時間がかかる。人気ソフトを事前にそれなりの数押さえられれば、特にドラクエ・FFクラスともなれば「確実に当たると分かってるギャンブルをする」ようなものだったんでしょうなぁ。

 当時、宮本茂氏が堀井雄二氏を「プログラムもできて脚本も書ける」点を評価してたそうで、そういや昔のクリエイターは、今は分業してる部分を複数に渡って担当しているが人多かったなァとも思います。昔から業界にいる有名クリエイターで今は代表取締役とかになってる人は大抵、プログラムもできる気もしますな。今でこういうタイプの人というと『ギルティギア』シリーズの石渡氏が真っ先に思い浮かぶんですけど、この人、プログラムできるわ絵は描けるわ作曲できるわキャラの声優するわでマジスゲェ。

 現在は各分野のエキスパート化が進んでるんで、そういうことは少なくなったと思いますが、作っている人間が全体のことを理解できていたという部分では、昔のゲームの方が作品としての統一感、というか、まとまりがあったような気もしますね。グラフィック・シナリオ・音楽のバランスが良かった。現在は 3D 化に伴い、ちょっとグラフィック部分の手間がものすごいことになってますけども。

 あと、E3 で発表された PS3 の価格や Wii について、著名クリエイターがコメントしてるんですけど、アイレムの九条氏のコメント「ゲームを作る側も、同じものを複数のゲーム機で発売するような展開は出来なくなるはず」ってのは「なるほどたしかに」と思いました。今まではマルチプラットホーム、複数機種での同時発売とかもありましたが、PS3 と Wii くらい仕様が違ってくると、もう容易な移植は不可能になる気がします。

 ガイアの岡田氏は「ブルーレイディスクプレーヤーとしては安いがゲーム機としては高い」と、割と直球なお答え。カプコンの船水氏も「ブルーレイディスクが再生できると言っても、正直 DVD のときのような衝撃はない」と激しく同意な意見。やっぱみんな、感想としてはほぼ同じものを抱いたんだなーと。

 しかしさすが我らが板垣氏はギリギリのコメント。

「ある人が、Wii のコントローラーで体感ビーチバレーを作ってくれと言ってたんですが、本当にやりたいのかな? 『デッド オア アライブ エクストリーム2』は長ければ 100 時間以上遊ぶゲームですから、疲れるんじゃないかな?」。

 多分、人気ソフトを自社ハードに持ってきたい人からのさりげないオファーだったと思うんですが、このコメント見たら「無理です編集長」って感じですね。

 で、板垣氏といえば「Team NINJA FREAKS」という連載が「ファミ通XBOX360」誌上ですでに 46 回もされていたらしく、板垣ファンの俺としては今世紀最大の失策。ああンもうこの連載だけ単行本化して!

 で、急いで本屋に残ってた6月号買ってきたんですけど、記事内で板垣氏は「続編を作るのは、新規タイトルを作るのと同じくらいチャレンジング」ということに言及。

「世の中、シリーズものが前作よりつまらなくなってますよね。それは企画のど真ん中のスタッフが代わってしまっているからです」

 というのは「ああ、なるほどなぁ」と思い当たるフシもいくつか。シリーズものの映画なのに、途中で監督変わってる、みたいな。

「『DOA』シリーズは、10 年間、コアとなるスタッフが変わってません。失敗と成功をともにしたスタッフだからこそ上積める部分があります」

 もちろん新しい血も必要ということで、毎年新しいスタッフは入っているらしいですが、根本は変えずに、新しい血を入れるならちょっとずつ、てところですね。正解だと思います。

「妙なたとえですが、『DOA4』ではこれまでスタメンだったレオンやゲン・フーに引いてもらって新キャラ3人を参加させましたが、かすみやあやねをメインから外すわけにはいかないですよね(笑)。それこそ『DOA』ではなくなってしまう。そういう決して外せないスタッフがゲーム制作の現場にもいるというわけです。」

 こ、こんな分かりやすいたとえ見たことねー! あと板垣氏はホントにもう、かすみとあやね好きすぎ。

 そして話題は『DOAX2』に。

『DOAX』って北米メディアのレビューでは、僕が作ったゲームの中では最もスコアが低いゲームなんですよ。これは放っておけませんよね(笑)

 ほ、北米メディアレビューが板垣氏に点けてはいけない火をつけたー!

 『DOAX』は、良い意味で究極のファンディスクという位置づけだと思っています。格闘ゲームとしての『DOA』はシステム的にゲーム的に、練り込まれて作られたものですが、『DOAX』は良い感じに肩の力が抜いてプレイできるゲーム。

 『DOAX』で一番「ゲーム」といえる部分はバレー部分だと思いますが、これも別に板垣氏からすれば「バレーゲームとしての面白さを徹底追求」というわけで作ったのではないと思うんですね。それならバレーボールのゲームを作るでしょうし。北米での評価が低いのは、多分そういう点じゃないかなと思います。だって、他に出してる『NINJA GAIDEN』とかが北米総立ちでスタンディングオベーションしそうな難易度のアクションゲームなんですもの。そりゃ相対的に低くなるって!

 DOA のキャラが好きな人と、そうでない人にとっては全然評価が変わるゲームだと思いますし、「ゲーム性」という部分で話すなら『DOAX』は低いでしょう。でも、なんででしょうね、『DOAX』やってると、制作側の悪魔的なパワー感じるんですよね。「肩の力を抜いて……いいのか?」的な。

「コスチュームのダウンロードとか、今年はいろいろとやっていきたいですね。コスチュームっていうか水着になりますけど(笑)。」

 板垣氏の「(笑)」には異様な迫力を感じるのは何故だろう……。

 あと、Xbox360 の事業戦略部長的な人への Xbox360 に関してのインタビューを読んだんですが……このインタビュアーの感想も正直「マジっすか」的なニュアンスに満ちてて、オモロイ。「夏はみんな外に出る季節だから」なんて理由で特にゲームをリリースしないとか、ちょ、おま、いや、あの、ピーター、ナイスアメリカンジョーク。各メーカーにソフトリリース促して頑張ったけど、間に合わなかったり、急いで仕上げてクオリティダウンに繋がるのを恐れたんですよね? 日本の夏休み商戦の大事さ分かってますよね?

 しかも、それでいて「来年の今頃、Xbox360 がシェア・ナンバーワンをとっているはずだ」と豪語してますが、Xbox と同じように売り場から姿消してないことを祈ります。

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