2009年10月27日
Xbox360『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』レビュー今更ながら、Xbox360『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』をクリア。今年アタマ頃に『ラストレムナント』を3周して「もう、しばらく RPG はいい……」ってほどに RPG 体力を使い果たして放置に拍車がかかっていたのだが、360 のダウンロード配信サービス「ゲーム オン デマンド」でコレが配信されるという情報が。 実績の中に「オンラインランキングで入賞する」というのがあるのだが、ただでさえ出荷本数が少なかったうえに発売からもう4年経っているのでランキングそのものが過疎化してて、いつでも余裕……のはずが、「配信されると微妙に人が増えてランキング入賞しにくくならないか!?」という、かなり無駄な心配が頭をよぎり、「今のうちなら取れる!」と重い腰を上げることに。 ドラクエ3で言うなら、まだロマリアにすら到達してない進行度のまま、買ってから2年間放置していたことからもわかるように、最初の印象は、かなり悪かった。 一応、カンタンに説明すると、これは PC エンジン版の『天外魔境ZIRIA』のリメイクで、シナリオの細部は少し変更、グラフィックやシステムは完全に作り直し。デキとしては「ファミコン時代レベルのシンプル極まりないシナリオを、PS2 初期頃のグラフィックで作ってみました」って感じ。
・とにかく古臭い 良くも悪くも。爆発エフェクト程度で処理落ちしかかったり、PS2 初期でももうちょっと頑張ってたんじゃないかと思えるグラフィック。ストーリーはあんまり元と変えてないから仕方ないかもしれないけど、とにかくヤバいくらい王道で、「そうきた!」的な、意外な展開が何ひとつない。でもそれが逆に、なんか安心で。 新しい町に着く→武器防具を新調する→そこで起こってる事件を解決する→感謝される→新たな町の情報→旅立つ、といった昔の RPG お馴染みの流れが、たまらなく快感な瞬間がある。何だろうこれ。ドラクエで RPG の洗礼を受けた者の持病みたいなもんだろうか。
自来也・大蛇丸・綱手の3人が、それぞれガマ族・ヘビ族・ナメクジ族という種族(部族?)に属するという設定も面白かった。スマン、実は PC エンジン版やっていないんだ。 ヘビ族である大蛇丸に睨まれると何も言えなくなる、ガマ族の自来也とか。しかし、キャライメージに動物を使うゲームは数あれど、紅一点にナメクジをあてがうゲームは他にないだろう。 今の RPG だと和風というのがまずめったにないけど、キャラクター性というか個性のようなものが非常に優れている。愛着というか。 絵も、昔と変わらず辻野寅次郎氏なのだけれど、時代の流行りに合わせてムリヤリ絵柄を変えてしまって大変なことになっている人が多い中、絵柄の持つ良さを大事にしたまま、微妙に今風になってる辺りがサスガ。こういった少年マンガ風の絵柄はもっと流行ってもいいと思うんだけどなぁ。
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世界観に合った、和風テイスト溢れる曲群。RPG でこういった曲というと『風来のシレン』シリーズくらいしか思い当たらないほど珍しい曲調なこともあってか、非常に耳触りが新鮮。広がりを感じさせるフィールドの曲も、テンポの良い街の音楽も好きだった。 「たのみこむ」でサントラ発売希望の動きもあるほど。けど、ゲーム中に流れてる曲だからこその良さというか、あえて CD でじっくり聴くタイプの曲ではない気もする。ゲームの場面に合わせた曲作りが上手いというか、「ゲーム音楽」として一流というか。どんなカッコいいバトル音楽でも、歯医者さんで流れてたらイヤだもんなァ。痛そうで。
・カメラアングルは相当ひどい たとえば、建物から出た時やダンジョンでエリア移動した時など、画面が切り替わると主人公が真正面からこっちを見ている状態。 あと、移動時は全体的にドアップすぎ。もう少し俯瞰にしないと、街にしろダンジョンにしろ、地形が把握しづらい。
とある場所で、100 人抜きするまでのタイムを計測して、そのタイムをアップロードすることで他のプレイヤーとランキングで競うことができるのだけど、このモードでは戦闘エフェクトカットは使用不可。これは公平を期すためにまだいいとして、同じ場所で挑戦できる「無限戦」という、「自分から中断するまで、いつまでも敵が出てくるモード」でもエフェクトカットが使用不可なのは、ちょっと意味が分からない。これはオンライン関係ないし、別にエフェクトを飛ばせてもいいと思うのだけど。
いや、ホントにどうでもいいことだけど。
クリアーしてみた感想としては、エンディングがアッサリしすぎてて、「も、もうちょっと世界を救った余韻に浸らせてくれよ」的なものは感じたけれど、ある意味、時代劇の終わり方っぽいかもしれない。なんか「三匹が斬る!」っぽくて、主人公たち3人がちょっとカッコ良く見えた。元となった PC エンジン版や『天外魔境II』なんかも、ライブアーケードで配信すればいいのに! とか思った。
・ ・ ・ 振り返ってみると、なんだかんだで気に入っていたんだろうか……? しかし、もう1回やれと言われたら……勘弁だなぁ。さすがに疲れた。でも、なんか懐かしい疲れだ。 ■関連記事:4年目の真実 ![]()
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2009年5月11日
4年目の真実全国一千万の Xbox360 実績マニアの皆様なら、サブがカバ夫に「父ちゃんの入れ歯めっかった?」と聞くくらい定番の話題となっていた『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』の謎の実績最後のひとつなんですが、ついに昨日判明した模様。発売から実に4年だよ! 最後のひとつは大方の予想通り「全ての連携技を習得」だったようなのですが、そもそもこの連携技、技と技の組み合わせによって発動するものの、組み合わせ数が膨大になるため、大多数の人が「誰かが見つけてくれるのを待とう……」みたいなカンジでした。今回の判明も、内部解析したデータから技名だけが判明し、その技名から派生元の技を推理して試行錯誤したところヒットしたもののようです。パネェー 実績マニア、パネェー 「確実に実績 1,000 取れるものしか俺はやらないよ!」という方は、ただでさえ品薄な天外がこれを機に、もっと入手しづらくなる気もするので、つまり、のりこめー^^ ![]()
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2008年12月13日
10万人が気付かなかったフラグ11 月 20 日に発売された Xbox360 のRPG『ラストレムナント』なんですが、本日 12 月 13 日、ようやく「実績」の残り2項目と、その取得方法が判明したようです。 御存知ない方に説明しておくと、Xbox360 のゲームにおける「実績」というのは「やりこみ項目」みたいなもので、これをクリアーしていくごとにゲーマーポイントが貯まっていくという Xbox360 独自のシステムです。所詮は自己満足に過ぎなくはないんですが、貯まったゲーマーポイント数はネットによってフレンド同士で閲覧できることもあり、これのおかげで今までよりも遥かにゲームへのモチベーションが持続することと、中古への流出を防ぐ抑止力にもなっているので、非常に優れたシステムだと思っています。 んで、Xbox360 では新しいゲームが発売されると、「どんな実績項目があるのか?」「その難易度は?」といったことが話題になることが多いのですが、『ラストレムナント』は発売後、長らく2つの項目が謎でした。Xbox360 のゲームは「ダウンロードコンテンツ」という、発売後に追加要素をダウンロード形式で提供することができるため、「残りの2項目はまだ実装されておらず、俺たちは無駄な捜索をしているのではないか?」といった、まるで『かまいたちの夜2』の金のしおりの後は何かがあるのかないのかを議論していたあの頃に似ていて、1プレイヤーとして気になっていたのですが、昨晩頃に、とあるクエストの発生条件を発見したプレイヤーの情報提供をキッカケに、残り2項目が明らかになりました。 その条件を『ドラクエ3』でたとえるなら、「新しい町に到着するたびにルーラでロマリアに戻って王様ごっこを楽しむこと。いちいちロマリアに戻らずに新しい町に連続して到達してしまった場合、二度とこの条件は満たされることはない。最初からゲームをやり直してください」といったところでしょうか……。そんなこと誰も試さねーよ、夏。みたいな。そんな条件。 最近のゲームは……というか「ゲーム機」と言ってしまったほうがいいのかもしれませんが……昔と違い、内部を解析する手段が簡単になってしまい、発売後3日以内にすべての隠し要素が明らかになってしまうことも珍しくありません。いわゆる「完全攻略本」も、ゲームの発売後1か月以内……下手するとゲームと同日発売なんてのもある始末で、「解く」楽しみは皆無と言っても過言ではありません。それだけに、発売から実に約1か月近い間、約 10 万人のユーザーが繰り返しプレイしていたにもかかわらず判明しなかったという事実。そして攻略本による判明ではなく、あくまでユーザーたちの手探りの状態で判明したという事実が、RPG ファンとして、なんだか嬉しかったのです。Xbox360 というハードが、まだカンタンに内部データ解析されるようなゲーム機ではなかったことも幸いしました。夢いっぱいだね Xbox360! ? ……あ、え、いや、ウン。それだけなんですけど。結構スゴいことなの。Xbox360 でこーいうのって。ちなみに発売からそろそろ4年経つけど未だに実績項目最後のひとつが判明しない『天外魔境 ZIRIA』も、かなりどうかしてると思います。「我こそは!」という方はゼヒ挑戦してみて下さい。そして判明したら俺だけにコッソリ教えて下さい。古畑任三郎でした。チャッチャーチャララーッ ![]()
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