2010年3月 4日

『バイオハザード5』追加エピソード2「DESPERATE ESCAPE」レビュー

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 日本ではまだだけど、海外では昨日配信。
 今回も海外アカウント&海外MSPでダウンロードしてみたのだが、クリア後に解除された実績が、タグの総実績に反映されていない。ゲーマータグ復元をすると、実績取得前の状態に戻る。その状態でもう一度クリアすると、クリア後にまた解除されるのだが、やっぱり反映されていない。公式の実績リストがまだ更新されていないのか、海外アカウントによる早期ダウンロード対策なのかは分からないが、結局、日本での配信日である3月18日まで待ってからクリアしたほうがいいのかな。チクショー(※追記:3月5日時点で直っている模様。国内だけでなく、海外でも同様に起こっていたバグのようだ)

 内容のほうは、「LOST IN NIGHTMARES」とは対照的で『4』以降のTPSバイオの醍醐味を思う存分楽しむ系。とにかくひたすら戦闘。「マーセナリーズ」モードが大好きな人向けだろうか。

 やり応えはあるのだが、本編とは違って弾薬無限武器の持ち込みという救済方法がなく、敵の猛攻がスゴいため、高難易度は本当にムズい。とりあえず難易度アマチュアで2回クリアしてみたが、取得できるアイテムや出現する中ボスが違ったので、ランダム要素も高いのかもしれない。

 序盤では、鍵を入手するために特定の敵を倒す必要があるので逃げまくることもできず、終盤では、一定時間、出現しまくる敵を蹴散らしつつ耐えなければいけないシーンがある。難易度プロフェッショナルだとほぼ一撃でDYING状態になるため、高スコア狙いプレイとなると、本編よりも遥かに難しく上級者向けの追加エピソード。ボリュームとしては「LOST IN NIGHTMARES」と変わらないと思うが、戦闘に終始することもあって、こっちのほうが充実している印象は受ける。

 とりあえず実績がちゃんと解除されるであろう18日以後に、実績狙いで一通り再プレイしたいが……難易度プロフェッショナルは、死ぬほど苦しむのが見えてるので憂鬱だ。自分自身よりも、パートナーのジョッシュが頻繁にDYING状態になるだろうから、そのフォローをどうするかが最大の課題かもしれん……。

■おまけ

WC

 道中で発見したトイレ。この小便器はいいのだが、ここから左に視点を変えたところに……

WC

 位置的に、扉が壊れた大便器……と思われるもの。変わった形だけどコレ、便はどうやって処理するんだ……? それとも大便器ではない、ただの換気口か何かなのだろうか。でもこれが大便器ではないとしたら、またしても大便器がなくて小便器しかないトイレということに。

 この追加エピソード2つは、個人的にトイレに関する疑問ばかりが残った……。

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2010年2月26日

『バイオハザード5』追加エピソード1「LOST IN NIGHTMARES」レビュー

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『バイオハザード5』用の追加エピソード「LOST IN NIGHTMARES」。
 国内では3月4日配信予定だが、海外では2月17日の時点で配信されており、海外アカウント&海外MSPを使えば日本版のディスクでも、すでにプレイすることができる。と言っても、あと6日くらいで普通に国内でもダウンロードできるから、あんまり意味ないけど……。え、俺? 我慢できなかったからだよ!

注意

 海外アカウント&海外MSPでダウンロードすると、メモリー機器内のデータ表示が「BIOHAZARD 5」から「RESIDENT EVIL 5」になってしまう。気をつけろ! 気にする人は3月4日まで待って国内で普通にダウンロード!

 この「LOST IN NIGHTMARES」には「マーセナリーズ・リユニオン」も収録されている。既存の「マーセナリーズ」とは別扱いで、このモードでのみ使用できる新キャラ「エクセラ」「ジョッシュ」「バリー」「レベッカ」のうち、エクセラとバリーが使用可。3月18日配信予定の「DESPERATE ESCAPE」のほうでジョッシュとレベッカが使用可能になる。

 さて前置きが長くなったが……
「LOST IN NIGHTMARES」は、『バイオ5』では回想シーンのみで語られた、ゲーム内時間で『5』の3年前にあたるエピソード。ボリュームは少なく、あくまでおまけシナリオとしての位置づけだが、かなり初代を意識した、ファンサービスたっぷりのデキになっている。

廊下

 ゲームキューブで初代がリメイクされた時、窓から差し込む雷光と青白く照らされた室内にゾクゾクしたものだが、あの感動がもう一度蘇る感じ。序盤は特に例の洋館そっくりのステージ構成なので、まさに「もし『バイオ5』のシステムで初代をリメイクしたら……」状態。洋館内の扉を開ける時は『5』ではなく初代を意識した画面(扉のアップになって、ゆっくり開く)になったり、日記に「かゆい うま」と書いてあったり。

かゆうま

 さらに、スタート地点の扉を3回調べると「?」と表示され、初代の視点と操作法に変化するというオマケつき。

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 久々にこの操作でやってみたけど、ス、スゲーやりづれぇ……。

 全体の作りも、TPSではなくサバイバルホラーだった初代寄り。戦闘よりも仕掛けを解いて進むのがメインで、敵は、中ボスみたいなのが時々出現するのみ……なのだが、曲がり角で突然出くわすこともあって、かなりビクッとすることも。さっき通った時は誰も居なかったのに……という、初代でいうところのハンターが出現した時のビクッ感に似ている。

 この敵は基本的にスルーが可能。ただし難易度アマチュアだと仕掛けを使って1体、他難易度だと4体だけは倒す必要がある。スコアアタックを狙う場合は、なるべく倒していかないと得点アップに繋がらないのだが、手に入る弾薬にも限りがあるため、とにかくヘッドショット数発→よろめいたところへ近づいて体術、の流れをノーダメージで決めていかないとムズい。

 のんびりやって初見なら1時間かかるかどうかだが、1回クリアして仕掛けを全て把握した後なら30分程度でクリア可能。このエピソード専用のランキングボードもあるので、スコアアタックとして何度も遊ぶミニゲームといった感じだろうか。初代も慣れてくるとタイムアタックみたいになってくるので、遊び方の面でも初代的な感じはする。

 実績は合計で100G追加(PS3はブロンズトロフィー4つ、シルバー1つ追加)。特に難しいものはなく、おいしい部類。パッと見、「難易度プロフェッショナルでクリアする」が難しそうに見えるが、ガチで戦う必要があるのは最後のウェスカーのみで、しかも一定時間経過で自動的にクリアになるため、かなりラク。

 最初は難易度プロフェッショナルが出現していないので、まずはアマチュアで様子見→ベテランでクリアしてプロフェッショナル出現→プロフェッショナルに挑戦、の流れがオススメ。難易度によって、出現する敵の位置が違ったりするので、自信がある人でも、あえてアマチュアで遊んでからのほうがいいかも。ちなみに俺は現在、アマチュア→ベテラン→プロフェッショナル→アマチュアで4回クリア。

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「Sランクでクリア」と「ウェスカーに一定ダメージを与える」の実績を同時に取ろうと思ってアマチュアで4回目をしたところ、撃退数少なすぎて失敗。全部逃げたからなぁ……。道中の敵全部倒していけば命中率も底上げされて多分いけるだろう……というわけで5回目に生かす。

 とりあえず個人的には、たいへん楽しめた。常々『5』のシステムで初代リメイクしてくれんかなーと思ってたので、部分的にそれが叶った感じ。

 どの時点からこの追加エピソードの構想があったかは分からないけど、こうしてソフト発売から1年近く経ってから廉価版とともにダウンロードコンテンツ配信というのも新しい。元々、中古価格があまり下がらなかった上、おまけモードの「マーセナリーズ」は今でもスコアアタックが盛んなので、作る側も遊ぶ側も非常に息の長いソフト。短期スパンの消費物と化しつつあるゲームが多い中、あらゆる意味で優秀なゲームといえる。

『5』のレビューの時にも書いたが、『4』から生まれ変わったこのシステムの『バイオ』をオススメする際、いきなり『5』からというのもアレなので、早く『1』から全部このシステムで出してくれ! バリーとレベッカのモデリングデータわざわざ新規に作ったのも、もうリメイク作り始めてるという伏線だと信じてるよ!

■おまけ

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 1:洋館内の、とある仕掛けにて。
(※仕掛けの解除方法について微ネタバレなので、画像モザイクにしています)

 ジルが部屋に閉じ込められて、部屋の外に居るクリスが一定時間内に仕掛けを解除する必要があるのだけど、やっと解除レバー見つけたと思ったらコレ、ジルがその部屋の中から格子の隙間に向かってキックすればこのレバー倒せたんじゃね?

 2:洋館内のトイレにて。

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 このトイレ、男子用の小便器しかなくて、大便器がない。女子に至ってはどうすることも……。この洋館は男しか住んでなかったみたいだから女子トイレはともかくとして、男も大を足せないというのは……。でも壁を見る限り、トイレットペーパーはあるんだよな。謎だ。ちなみにこの「小便器しかない問題」は『4』でもあったな……。なんかこの世界では特殊な大便処理方法でもあるのだろうか。

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2009年11月 4日

Xbox360『シュタインズ・ゲート』レビュー

パッケージ

 予想外の名作だった。
 プレイ途中で『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』と『ひぐらしのなく頃に』が真っ先に頭をよぎったのだが、クリアしてみると、どちらとも異なる。似て非なる時空もの。タイムトラベルとタイムリープの違い。タイムパラドックスにまつわる多世界解釈、パラレルワールドといった概念。これらの要素の総決算的な作り。

 いわゆる「タイムリープもの」が持つ王道的な面白さは確実に押さえつつ、携帯電話とメールという、今の時代に合わせた小道具を使ってタイムリープという使い古された題材を上手く再料理している。

 重厚な名作、というよりは「中高生の頃にこういう作品に出会うと、絶対感動するだろうなぁ」という良質なSFジュブナイル小説的な印象を受けた。PC98エロゲ黄金時代に感じた感覚。

 以下レビュー。一応ネタバレせずに書けている……と思うけど、すでにプレイ済みの人で「ここはマズくないか」という部分があれば御指摘をば。しかし、ストーリー重視のノベルゲーのレビューってメチャクチャ難しくないか。ネタバレ回避的な意味で。

■第一印象と注意点

 序盤は主人公の厨二病的言動がものすごいことと、全体的に2ch語をはじめとする「ネットでしか使われない言葉」がスゴい頻度で使われるため、それらを理解していることが前提。と言っても、TIPSで解説が出るし、普通にネットやってればわかるようなものばっかりなので、困るようなことはないと思う。

 主人公がとってもアレなので、体験版の時点で拒絶反応を示してしまう人も居るんじゃないかと思うけど、クリアしてから考えてみると、これも必要な要素だったと感じる。

 厨二病的言動と2ch語については、むしろよくぞここまで会話中にオンパレードで盛り込めたなと感心。主人公の性格と2ch語の攻勢で抵抗を感じる人も居ると思うけど、そこだけが懸念材料の人は、とりあえず我慢して6章までやってみてほしい。

 体験版は、プロローグ~1章がまるまる遊べるので、雰囲気を知りたい人は体験版をやってみるといい……んだけど、本当に面白くなるのは6章からなのよね……。

 全11章の中、6章に入ってから物語の核となる事件が起き、そこからストーリーが本格始動するため、もし「買ったけど積んでる」という人が居たら、そこまでの長さに諦めず、6章までやってみてほしい。俺は、そこから止まらなかった。5章まではプロローグだッ!

■システム面

 基本は凡庸なノベル形式だが、普通にキャラと会話してる際にもケータイにメールや着信があり、確認・返信が行える点が、このゲームの最たる個性。「選択肢」は一切存在せず、主にメールへの返答、メールを送るか否かで分岐する。

ケータイ

 十字キーでのメール本文スクロールや添付された画像の確認などの感覚がリアルで面白い。内容が怖いときなどは特に。ケータイってつくづくホラーに向いてるアイテムだなと感じた。このケータイとメールのシステムは、ホラーアドベンチャーに応用すれば効果的になりそうだ。

 会話中にケータイをいじると「マナーがなってない」と言われるキャラも居る。この場合、とりあえずは着信を無視して、後でチェックするという妙なリアル感も。このへんは今後進化させると面白そう。

■ストーリー

「未来ガジェット研究所」という妙なサークルを主催している主人公とその仲間たちは、偶然にもタイムマシンのようなものを作ってしまう。それは「過去へメールを送信できる」機能を備えており、主人公たちが発信するメールの数々で、未来がとんでもない方向へ変化していってしまう……と、そんな感じ。

 この作品の特徴として、「ジョン・タイター」という人物にまつわる実在のエピソードを物語中に盛り込み、そこを基点とした独自の時空解釈が、既存の「タイムリープもの」と一線を画しているように感じた。ジョン・タイターについては、面白い話なのでググってみてほしい。

 具体的に何が良かったというのをイロイロ語ってしまうと、それはそのままネタバレに繋がるので言えないのがもどかしいが……

「悲劇を回避するために同じ時間を繰り返して試行錯誤する」というのはタイムリープもののメイン部分でもあるが、「主人公の行動によってシナリオが分岐し、女キャラ個別エンドがあり、ロード・セーブを駆使してハッピーエンドを目指す」というゲーム的なシステムそのものが、こういう「時間」を扱うシナリオと相性が良い。タイムリープそのものが非常にゲーム的なものなのだと再確認させられた。

・歴史が変わることの恐怖演出が秀逸

 個人的に一番印象的だったのは、主人公たちがタイムマシンを作ってしまったことから無数の未来が生まれ、それによって大変バッドな結果になってしまった人たちの末路。主人公も、その結果を見てしまうから、なんとしても歴史を変えようとするわけだが、とにかくその「恐怖」の描写が上手い。(やった人にだけわかるキーワード:「手紙」「15年後に……」)

 そして、その恐怖の質はホラーではなく、「この話の先が見たい」という牽引力になっている。これが、このゲームで一番好きな部分だったかもしれない。

■キャラクター

 主要キャラの数は決して多くなく、各キャラが非常にわかりやすい個性づけがなされているので、取っ付きやすい。序盤の主人公が一番取っ付きにくい。

紅莉栖
左から、まゆり、紅莉栖、ダル。
序盤のサークルメンバーは主人公を含めたこの4人で進行する

 最近、ゲームをやっていて「別に悪役でもないのに、なんかムカツクような、親しみにくいキャラが多いな」と感じることが多かったのだが、このゲームではそういうことがなかった。いわゆるギャルゲギャルゲした絵ではなく、妙に特徴的な絵柄も、良い方向に作用しているように感じる。

「メールでは書くけど、同じ口調を実際には喋らねーよ」みたいなことがある。いわゆる2ch語のようなものだが、メールでは全開で来るキャラ、会話もメールも2ch語バリバリのキャラ、顔文字を多用するキャラ、えらい長文のキャラなど、メールの文体がキャラクターの個性描き分けの一端を担っているのが面白かった。これは昔のゲームにはない、今のゲームならでは。

■残念な点いろいろ

・個別エンドを作ることを意識しすぎるあまり、その多くが、不自然なバッドエンドになってしまっているように見える

 もちろん、それらのエンドを経験した上で最終的にトゥルーエンドを見ることを想定した作りになっているので、仕方ないと言えば仕方ないんだけど。

「登場する女キャラには個別エンドが存在しなければいけない」というギャルゲーの呪いから逃れられてない印象というか。これ別に全然ギャルゲーじゃないのに。

 システム的に、各エンドを見ずにいきなりトゥルーエンドに入ることもできてしまう(確率的には相当低いけど)ため、最初は攻略サイトの類は見ないで進めたほうがいいかも。個別エンド到達やCG回収は、後で既読スキップを使えば、どうとでもなる。一応、新しいチャプターに入るたびにセーブデータを別で作っておくと後で便利……かな?

 あと、コンフィグ画面は2ページ目があり、Xボタンで2ページ目にいける。そこでメッセージスピードや既読スキップ、特定キャラのボイスON・OFF設定ができるので、なるべく早めに自分好みの設定に。俺はクリアするまで2ページ目の存在に気付かなかった。

・エロゲへの逆移植を視野にでも入れているのかと思うような微エロシーンが各キャラに用意されている

 つーか絶対考えてるだろ、みたいな。むしろもう準備してるだろ、みたいな。それくらい怪しいレベル。「これは実は元がエロゲーで、そういうシーンだけ切り取りました」と言われたら信じるレベル。

 Xbox360で発売されてるアドベンチャーゲームはPCからの移植+追加要素が多いんだけど、これは360オリジナル。多くのプラットホームで出したほうが売上稼げるだろうし、PCへの移植はありそうな気配がプンプンするなァ……。

・エロゲ的な作りのため、表示される絵の変化に乏しい

 ノベル主体だから別にいいといえばいいのだけど、キャラの立ち絵をそのまま動かしたり重ねたりアップにしたりといった手法はさすがにもう古く見えるので、もうちょい手間をかけてでも各絵のバリエーションは増やしたほうが良かったような。……まあ、これは予算と制作時間の都合もあるよな絶対。

・ゲーム性が弱い

『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』では、好きな位置に「宝玉」をセットし、いつでもそこに戻ってこれるというシステムがあり、数ある分岐をマップで見ることができた。これは「時間」をテーマに扱うアドベンチャーゲームのシステムとしては究極形であり、ゲームシステムとストーリーの融合という点で最高傑作だと思っているが、そういった「文章を読み進めること以外に工夫されたゲーム的なもの」を少なく感じた。前述のケータイくらいだろうか。

 なので、「自分で考えて解いてる」感はない。あくまで、ストーリー重視のノベルゲーム。

 ケータイに関するシステムについては諸事情で機能をかなり削減したという話を聞いたような気もするので、当初はもっとイロイロ詰め込むつもりだったのかもしれない。

 あんまり機能つけすぎると操作メンドそうなので別にこれでもいいとは思うけど、多分、2ch(ゲーム中では「@ちゃんねる」)のスレッドを見る機能でもあったんじゃないかしら。

e?
メールマークの下の「e」が機能していない。インターネットエクスプローラーか?

・TIPSが惜しい

 チュンソフトの『街』のTIPSは小ネタが効いてるものも多く、出てくるたびに読むのが楽しみでもあったオマケ要素だが、本作のTIPSは、あくまで難解な単語、注釈が必要な単語の解説に留まっているのがちょっと残念。2つ同時に出てきた場合、もう片方を調べるのがメンドイし。

 以上を読むと「残念な点のほうが多くね?」といったように見えるが、全然そんなことはなく、たいへん面白かった。元々100点満点中90点近くまできてて、上に書いた点が改善されたらもう100点じゃねーのコレ、という感じ。

■総括

「2010年 宇宙の旅」という作品もあるように、昔、「2010年」というのは、それだけで反則的なほどに未来的な響きを持っていた。リニアモーターカー、宇宙旅行、そしてタイムマシン。俺が子供の頃に読んだ絵本にも、2010年というのはあらゆる科学の到達点のような勢いで描かれていたものだ。

 しかし2009年になった今、割と何も実現できていない。最も完成に近いのがリニアモーターカーだが、速いっちゃあ速いけど、新幹線が登場した時ほどの驚異はないように思う。しかも実際に日本で実用化される見込みは2035年頃という記事をどっかで読んだ覚えがある。遠い。リニアモーターカー程度でこれなのだから、宇宙旅行だ時間旅行だというのは、もし可能になったとしても、まだまだ絶望的なほどに未来の出来事なのだろうと思い知らされる。

 あの頃、想像できなかったのはインターネットと携帯電話。そして、その普及率だろうか。『シュタインズ・ゲート』では、携帯電話と、それを用いるケータイメールがタイムリープの核として描かれる。来年は2010年だ。このゲームは2009年に発売できたことも、その価値のひとつだろう。未来に、恐怖と希望を感じさせてくれる。

 このゲームに限らず、時空を跳躍するストーリーというのは、モノホンの科学者がプレイしたら「これはねーよwww子供向けストーリー乙www」と鼻で笑う程度のものなのかもしれん。

 だから。
 俺は科学者じゃなくて良かった。

 このスタッフの次回作を楽しみにしている。
 エル・プサイ・コングルゥ。

■おまけ……実績メモ

 基本的に実績wikiに記載されている点に気をつければ問題なく解除できるが、実績「暴虐のシスター」については、るかのメール「お菓子を作りました」に「家族」で返信した後、まゆりからの電話をその場で取って応対しないと、次の「家族についてです」のメールが送られてこないので注意。

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2009年10月29日

Xbox360『SAW』レビュー

パッケージ

 Xbox360『SAW』をクリア。
映画「SAW」シリーズのゲーム化だけど、ストーリーはオリジナル。
謎の殺人鬼ジグソウにとっ捕まった主人公に、ジグソウが「生きるか死ぬかのゲーム」を次から次へと無茶振り。
それらをクリアしつつ、他に捕まった人たちを助けていきながらファックファック言うゲーム。

bomb
一定時間内に相手を殺さないと、
首にはめられた変な装置が爆発するので彼も必死です

 映画の、あのハラハラドキドキサスペンス感を味わえればなーと密かに楽しみにしていたソフトで、リージョンロックがないという確認がとれてすぐにPLAY-ASIA.COMで注文したものの、発売直後のはずなのに「24時間以内に発送」ではなく「5~15日中に発送」になっており、発送までにキッカリ2週間、配送に1週間で、なんだかんだで一ヶ月くらいかかってしまった。遠路はるばるお越しやす。

ジグソウ
SAWファンは、テレビにこの人形が映るだけでハァハァしちゃうよね

 というわけでwktkしながらスタート。
序盤は雰囲気・謎解きともにいい感じだったけど、中盤以降、基本的に同じパズルの繰り返しが多く、謎解きも戦闘も全体的に難易度が低いので、早くもスーパー作業タイム突入。2日で終わっちゃったけど、これは朝から気合入れてやれば夕方終わるレベル。

 あと、基本的にしょっちゅう死ぬけど、死んでリトライすると、謎解きとかカンタンになってる様子。難しくはないんだけど、時間制限があったりするから難易度低下は助かった。パイプ繋ぐやつが苦手で……。

 全編英語だけど、クリアには大して支障はなく、ストーリーもだいたい理解できるはず。実績も、クリアの時点で930いってたので、ステージセレクト使ってチョイチョイと取り逃がしを回収するだけで1000に。実績マニアにはおいしいソフトだけど、SAWファンには……うーん。

 登場人物が無駄に多かったので、少人数に絞って、お互いに疑心暗鬼を発生させながら、もっと限られた狭い空間で話を展開させたほうが面白くなった気がする。いくつも扉開けまくって階段昇って降りて、この建物一体どういう広さだよみたいな感じだったので。

 日本語版も予定されてるとか聞いたような気もしたけど、何年か「発売日未定」で通してた『Silent Hill:Homecoming』を先日、突然発売中止にしたコナミが販売だけに、まったくもって油断できない。やってみたい物好きは、安い頃を見計らって買うヨロシ。

公式サイト画像
撤収も早い

 ちなみにこの『SAW』は、操作感というか雰囲気も『Silent Hill:Homecoming』似。ライトで照らしながら進むのとか、走りに本気さが見えない主人公とか。どっちも日本で発売されてないから「そんなこと言われても……」って感じですよね。

 原作となった映画の「SAW」は現在5作出てるけど、1作目のデキがズバ抜けてるので、観てない人は1作目だけでもオススメ。ラストのどんでん返しと、タイトルの意味に驚くはず。

 上に書いたように相当カンタンな部類なのだけれど、個人的にちょっと困った実績について書いておこう。百戦錬磨の実績猛者が集うはずの実績wikiにも大して情報が載ってなかったので。

■実績「Wait For The Boom」「Whoops!」「Choked Up」

 いろんなところにあるジグソウの調合機(?)で作れるトラップ3種で敵を倒す実績。困ったのは、トラップの使い方だった。説明書見てもよくわからん。

 トラップを作って所持している状態でRBを押すとトラップを選べるので、その状態でRTを押すと、足元に設置。敵と戦ってる時に、適当に殴って後ろへ下がって設置すれば引っかかってくれる。どのトラップも、一撃で確実に殺せるほどの威力はないので、ある程度HPを減らしてから設置すること。

 解除せずにクリアしても、後半の3つの章を適当にやり直してれば3つとも作れるけど、できれば1周目の段階で取っておきたい。材料だけじゃなくて設計図も取らないとイカンから、後からは結構面倒よ……。

■実績「Hatchet Job」

 なんのことはない、各種武器で敵を倒すだけの実績のひとつなんだけど、この「Hatchet」だけが、どうにも見当たらなくて困った。クリア後に探し回った。クリア後はステージセレクトできるけど、ぶっちゃけ全ステージ1回ずつやり直した。

 タイトル画面の「FLASHBACK」で「JEFF」からスタートして最初の扉が開いたところにある血溜まり(虫が群がっていて、近付くと散る)の中央にある。Hatchet(手斧)という割にはカナヅチみたいな形状で意外と小さく、見落としやすい。

 ここ以外にも、どっかの棚に置いてあるのを見た気がするんだけど、探し回ってる時に全然見つからなかった。でもここが一番わかりやすいと思う。

■実績「Curb Stomp」「Merciless」

 踏みつけ攻撃で敵を倒す実績と、それを累計5回成功する実績。踏みつけモードには何度かなったけど、コマンド入力に成功しても持ってる武器でメッタ打ちにするだけだったのでサッパリわからなかったのだが、相手がダウンしたらすぐに武器を手放す必要があるようだ。

 素手の状態じゃないとダメってことなんだろうけど、素手攻撃だけだとまずダウンしないので、なんかガツンと痛そうな武器で殴って、相手がダウンするのを確認したら急いでLBで武器を捨て、近付いてLT+Xで間に合う。ダウンしてもLT+Xの表示が出ずにすぐ起き上がってくる時もあるので、その時は舌打ちしよう。

 チェックポイント直後に敵が出る場所を覚えておいて、踏み付けで倒せたらすぐにチェックポイントに戻って再開、また踏みつけ、の繰り返しでも解除できる(※これについてはPS3版では不可能という話も)。

 以上、実績関連メモでした。
他にも南京錠の三桁ナンバー探しとかあるけど、だいたいは周辺探せばなんとかなるから!
そうそう詰まることはないと思われます。SAWだけにな! ガハハ!

SAW
SAW
US$ 59.90
(約5,580円)
(2010/01時点)
PLAY-ASIA

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2009年10月27日

Xbox360『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』レビュー

パッケージ

 今更ながら、Xbox360『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』をクリア。
 今年アタマ頃に『ラストレムナント』を3周して「もう、しばらくRPGはいい……」ってほどにRPG体力を使い果たし、放置に拍車がかかってたんですが、360のダウンロード配信サービス「ゲーム オン デマンド」でコレが配信されると聞きまして。

 実績の中に「オンラインランキングで入賞する」というのがあって、ただでさえ出荷本数少なかった上に発売からもう4年経ってるのでランキングそのものが過疎化してて、いつでも余裕……のはずが、配信されると微妙に人が増えてランキング入賞しにくくならないか!? という、かなり無駄な心配が頭をよぎり、「今のうちなら取れる!」と重い腰を上げたのでございます。

 ドラクエ3で言うなら、まだロマリアにすら到達してない進行度のまま、買ってから2年間放置してたことからもわかるように、最初の印象はかなり悪かった。しかし、ある程度進めて、ルーラに相当するものや、ザコ戦がラクになる「連携」を覚え始めた頃から、ちょっとずつ面白くなってくる……と言っても、読み込みの無さや戦闘エフェクトカットなどの快適さによるものかもしれないけど……。

 一応、カンタンにレビューぽいものを書くと……

 これは一応PCエンジン版の『天外魔境ZIRIA』のリメイクで、シナリオの細部は少し変更、グラフィックやシステムは完全作り直し。デキとしては「ファミコン時代レベルのシンプル極まりないシナリオを、PS2初期頃のグラフィックで作ってみました」って感じ。でも、ずっとやってるうちになんか味が出てきて、「この程度のグラフィックで問題ないかもしれん……」とか思っちゃった。

■良かった点

・とにかく古臭い

 良くも悪くも。爆発エフェクト程度で処理落ちしかかったり、PS2初期でももうちょっと頑張ってたんじゃないかと思えるグラフィック。ストーリーはあんまり元と変えてないから仕方ないかもしれないけど、とにかくヤバいくらい王道で、「そうきた!」的な、意外な展開が何ひとつない。でもそれが逆に、なんか安心で。

 新しい町に着く→武器防具を新調する→そこで起こってる事件を解決する→感謝される→新たな町の情報→旅立つ、といった昔のRPGお馴染みの流れが、たまらなく快感な瞬間がある。何だろうこれ。ドラクエでRPGの洗礼を受けた者の持病みたいなもんだろうか。

・キャラクター

 自来也・大蛇丸・綱手の3人が、それぞれガマ族・ヘビ族・ナメクジ族という種族(部族?)に属するという設定も面白かった。スマン、実はPCエンジン版やってないんだ。

 ヘビ族である大蛇丸に睨まれると何も言えなくなる、ガマ族の自来也とか。しかし、キャライメージに動物を使うゲームは数あれど、紅一点にナメクジをあてがうゲームは他に無いだろう。

 今のRPGだと、和風というのがまず無いけど、キャラクター性というか個性のようなものが非常に優れている。愛着というか。

 以前『スターオーシャン3』で、主人公が初対面の年上キャラに向かってタメ口だった時は何かイラッときたけど、全編通して、そういうものを全く感じなかった。セリフも相当配慮がされている、昔のRPGの良い部分を感じた。

 絵も、昔と変わらず辻野寅次郎氏なのだけれど、時代の流行りに合わせてムリヤリ絵柄を変えてしまって大変なことになっている人が多い中、絵柄の持つ良さを大事にしたまま、微妙に今風になってる辺りがサスガ。こういった少年マンガ風の絵柄はもっと流行ってもいいと思うんだけどなぁ。

昔
(※説明書より。)
PCエンジンの頃のZIRIA。これが……

今
(※パッケージ裏より。)
こんな感じに。綱手が別人すぎる。鬼太郎の、猫娘の変化のようだ……。

 とはいえ、ゲーム中はポリゴンだから、これまたなんとも言えない造形なんだけども。

大蛇丸

 3Dになると、アニメやゲームのキャラがどれだけ異様な出で立ちかがよくわかるけれど、あらためて大蛇丸を見てみるとスゴイ。水色の長髪、真紅の襟がついた紫色の着流し、首輪、胸はだけ。町の人とかはみんな普通の服装なだけに、この違和感は別格。しかも彼は将軍の隠密です。目立ちすぎ。

 最近はRPGのキャラの外見や服装・色使いもリアル傾向にあるけど、これくらい突飛なほうが面白い。

・音楽

 世界観に合った、和風テイスト溢れる曲群。RPGでこういった曲というと『風来のシレン』シリーズくらいしか思い当たらないほど珍しい曲調なこともあってか、非常に耳触りが新鮮。広がりを感じさせるフィールドの曲も、テンポの良い街の音楽も好きだった。

 「たのみこむ」でサントラ発売希望の動きもあるほど。けど、ゲーム中に流れてる曲だからこその良さというか、あえてCDでじっくり聴くタイプの曲ではない気もする。ゲームの場面に合わせた曲作りが上手いというか。「ゲーム音楽」として一流というか。どんなカッコいいバトル音楽でも、歯医者さんで流れてたらイヤだもんなァ。痛そうで。

■不満点

・カメラアングルは相当ひどい

 たとえば建物から出た時やダンジョンでエリア移動した時など、画面が切り替わると主人公が真正面からこっちを見てる状態。

 つまり、エリアを移動したらプレイヤーはまずトリガーで視点を回転させないと、移動直後に向かうべき方向を見失い、今来た方向に逆戻りしてしまうことも。場所によっては、周囲の様子がまるでわからない。これは、3DになりだしたPS1初期のゲームに時々見られた問題。さすがに、なんとかしようぜ!

 あと、移動時は全体的にドアップすぎ。もう少し俯瞰にしないと、街にしろダンジョンにしろ、地形が把握しづらい。

・ランキング戦について

 とある場所で、100人抜きするまでのタイムを計測して、そのタイムをアップロードすることで他のプレイヤーとランキングで競うことができるのだけど、このモードでは戦闘エフェクトカットは使用不可。

 これは公平を期すためにまだいいとして、同じ場所で挑戦できる「無限戦」という、「自分から中断するまで、いつまでも敵が出てくるモード」でもエフェクトカットが使用不可なのは、ちょっと意味が分からない。これはオンライン関係ないし、別にエフェクト飛ばせてもいいと思うのだけど。実績1000のためには、ここで長時間戦ってコインを稼ぐ必要があるので、エフェクト飛ばせないのはツラかった。

・自来也の戦闘逃走時のセリフ「あーばよ!」が柳沢慎吾にしか聞こえない

 いや、ホントにどうでもいいことだけど。

・総括

 クリアーしてみた感想としては、エンディングがアッサリしすぎてて、「も、もうちょっと世界を救った余韻に浸らせてくれよ」的なものは感じたけれど、ある意味、時代劇の終わり方っぽいかもしれない。なんか「三匹が斬る!」っぽくて、主人公たち3人がちょっとカッコ良く見えた。元となったPCエンジン版や『天外魔境Ⅱ』なんかも、ライブアーケードで配信すればいいのに! とか思った。

1000

 というわけで、なんとか実績1000に。攻略wikiには大変お世話になったのだけれど、wikiを補完する形で、攻略メモを作っておきました。わざわざ攻略ページ作るほどでもないのでテキストファイル。これからやる可能性がある人は、wikiと併せて、ゼヒ。

 振り返ってみると、なんだかんだで気に入ってたんだろうか……?
 しかし、もう1回やれと言われたら……勘弁だなぁ。さすがに疲れた。でも、なんか懐かしい疲れだ。

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2009年5月11日

4年目の真実

 全国一千万のXbox360実績マニアの皆様なら、サブがカバ夫に「父ちゃんの入れ歯めっかった?」と聞くくらい定番の話題となっていた『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』の謎の実績最後のひとつなんですが、ついに昨日判明した模様。発売から実に4年だよ!

 最後のひとつは大方の予想通り「全ての連携技を習得」だったようなのですが、そもそもこの連携技、技と技の組み合わせによって発動するものの、組み合わせ数が天文学的数字になるため、大多数の人が「誰かが見つけてくれるのを待とう……」みたいなカンジでした。今回の判明も、内部解析したデータから技名だけが判明し、その技名から派生元の技を推理して試行錯誤したところヒットしたもののようです。パネェー 実績マニア、パネェー

 「確実に実績1000取れるものしか俺はやらないよ!」という方は、ただでさえ品薄な天外がこれを機に、もっと入手しづらくなる気もするので、つまり、のりこめー^^

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2009年4月 8日

THE LAST REMNANT

1000
ゴゴゴゴゴ

 発売から5か月。痛恨とも言える2周目のミスと、HDDの導入が遅かったことで随分時間がかかってしまいましたが、チマチマと進めていた3周目で、ようやく『ラストレムナント』の実績が1000になり申した! お美事! お美事にござりまする!

 どうやら世間一般では『ラストレムナント』は、あんまり良いゲームとは評価されなかったようですが、個人的には久々にRPGの楽しさを感じさせてくれた1本でした。サガチームの作品だけあって、システム面は説明不足にも程がありましたが、『アンリミテッド・サガ』の「マップ上の移動方法がわからない」とか「HPの回復方法がわからない」というほどではないので安心して!

 ひとつ、『ラストレムナント』というゲームを通じて感じたことは、まずネットがなければ投げ出していたんじゃないだろうかということ。情報なしで始めると戸惑う要素が満載で、ネットで調べてみると「ああ、やっぱりみんなも同じような部分に悩んでるのか」ということが分かる。そんな中、誰かが突破口を開いてくれて、それをキッカケに他の人が別の要素の突破口を開いていく。手探りもいいとこの攻略をしているうち、「このゲーム、ある程度システムを理解すると超面白くね?」ということにポツポツ気付き始める。

 もちろん、これは「ユーザーが挫折せずに検証を続けた結果」なので、ゲームの作りとしてはほめられた部分ではないのですが、昨今ヌルくなったと言われるRPGで久々のサガテイストを感じるほどの不親切っぷりで、往年のファンはヘヴン状態だったと思います。多分。

 もうひとつはネット上の攻略wikiと攻略本は共存できるということ。
「ネット上の攻略まとめwikiが充実しすぎてて、攻略本を買う意義が薄れ、攻略本が売れなくなっている……」というのが最近の攻略本事情ですが、上で書いたように、『ラストレムナント』はネットでのユーザー同士の情報交換、攻略wikiの充実といったことは他のゲーム以上に激しく行われていたにも関わらず、攻略本の発売日を待ち望む人がかなり居ました。そう、本の定価が3,000円近くしても……です。

 クリアするだけなら、わざわざ本は要りません。割と適当にやってても多分クリアはできます。しかしクエスト制覇や実績1000を目指しつつ、RPGの楽しみ方のひとつである「俺のこだわりパーティ」作りとかし始めると、情報が全く足りませんでした。画面上に出ない隠しパラメータの類が多いこともありますが、単に何でもかんでも隠したら面白くなるのかと言われるとそれは絶対NOで、その隠れた部分をプレイヤーが「すっげぇ気になるー!」ことが大事。そのへんの作り方が絶妙だったのではないかと思います。やや旧世代の作り方で、今だと「不親切」と言われても文句が言えないレベルですが……。

 もちろん、隠しパラメータだけでなく、アイテムや仲間、ダンジョンマップとレアモンスターの出現場所など、データ量が膨大なため、「まとまった本が手元に欲しい!」と思うんですよね。読んでるうちに結構誤植も見つけちゃいましたけど……。重要な誤植については公式にお詫びが出てるので、本買った人は要チェキ。

OCG
もはや戦友……数々の付箋が戦いを物語っている

 おそらく最大の不満点に挙げる人も多いであろう、「キャラクターひとりひとりへの細かい指示ができない」点は、やってるうちに「これは、このゲーム最大の個性だ」と思いました。最大で18人居るので、5-5-4-4とか4-4-4-3-3とかのパーティに分けて戦うことになるのですが、18人ひとりひとりに指示出してたら1ターンごとのコマンド入力が大変だし、パーティごとに「大まかな指示」しか出せないのは正解だと思います。この「ある程度、仲間の判断に任せることの危うさ・面白さ」っていうのはファミコン版『ドラクエ4』のAI戦闘的な感じかな……? あ、クリフトは別な。

 指示コマンドを理解するまでは「回復したいのに、思い通りに回復の指示が出せない!」ってことや、1ターンに5つ出現するコマンドの中から選ばなければいけないため「運ゲー」と言われることもありましたが、実は「○○の状況の時にHPが○%以下」とか、コマンドはほとんど出現条件が決まっているので、よく使うコマンドだけ把握してしまえば、ほぼ思い通りに指示できます。

 とりあえず覚えておかないとイカンのは……

・「回復系のアーツを覚えているはずなのに、この状況でなぜ回復コマンドが出ない!」という場合……薬草系アーツは、使用するアイテムの数が底を尽きている可能性がある。回復魔法系アーツは、サイレス状態のため魔法が使えない状態にある可能性がある。

・「HP回復にまわれ」「急いでHPを回復だ!」は、自分のパーティだけの場合と他のパーティも回復できるのと2パターンある。画面上部に出るコマンド説明文で判断。

・「救助しろ」は、壊滅したパーティを蘇生した後、自パーティのHPが減っていたら自パーティも回復する場合がある。つまり自分のパーティも危ない時は、自分のとこを回復してから蘇生に向かうより、イチかバチか危険な状態のまま救助に向かったほうが良い場合が多い。

 なお、「救助しろ」自体をインターセプトで邪魔される場合があるが、すでに敵とロックアップしている自パーティがロックアップを解除して救助に向かう場合、100%成功する。

・「魅了から無理やり解放!」のコマンドは、蘇生できるキャラがいないと出現しない。

・1ターン目に必ずカーズを使ってくる敵に対しては、1ターン目に全パーティ極力待機して、被害を最小限に食い止める。

 ってことくらいでしょうか……。

 一手のミスが大惨事に繋がる重要なボス戦とかで、たまーに「回復はいいけど、そっちよりこっちの回復が先だろ常識的に考えてー!」というようなこともありましたが、この「ままならなさ」も、「だが、それがいい」とか思うようになっている自分がいるんですが、これもう調教済みですかね?

 他にも、陣形ひとつでこんなにも変わるのかってことがありますので、勝てない場合は陣形揃えるのに奔走したほうがいいかもしれません。罠としては、チート並の攻撃力アップを誇る「龍撃陣」は物理防御と魔法防御がゼロになってしまうため、最大ダメージに挑戦する時とか以外はやめといた方が吉です。

 あと、攻略本はダウンロードコンテンツに関しては全くサポートしていないため、ダウンロードコンテンツで取れる陣形などは載っていないのですが、そんな、載ってない陣形「ゾディアックフォール」がオススメ。全体のバランスが取れているというか。しかもこの陣形、なぜか1人にすると全ステータスがやたらアップするので、バトルランク上げまくってHPだけは有り余ってる人なんかは、1人パーティ×5という斬新な戦法も。実際、これでラスボス撃破した人もいるとか。どんだけフリーダムなんだこのゲーム。

 システム面はかなり荒削りだったため、細かくチューニングしていけば、まだまだ面白いゲームになる可能性は秘めています。結構な酷評も聞くので、もう難しいかもしれませんが……俺は続編待ってるよ!

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2009年3月13日

Xbox360『バイオハザード5』レビュー

パッケージ

 なんか、発売日からずっと『バイオハザード5』やってました。ホントよくできたゲームだ。
 というわけで久々に新作のレビュー書いてみるよ! 急いで書いたからまとまりないかもしれないけど、またいつか書き直そう。ちょっと長いぞー。

 まず、前作『4』をプレイしているかどうか、また、その『4』が好きだったかどうかで今作『5』の評価は大きく変わると思います。これはストーリー的なものを言っているのではなく、システム面の大きな変更。『4』からは、それまでの『バイオハザード』とは別のゲームと言っていいほどにメインのゲームシステムが変わったので、それまでの「見下ろし型視点」「上キーで前進、左右で旋回」「敵は銃で撃つよりも避けまくって弾薬を節約するのが基本」といった『バイオ』が好きだった人の中には、あまりの変化に戸惑うか拒絶しちゃう人もいるかも。ただ、個人的にはスゴくプレイしやすく感じました。

 もちろん、この新システムは従来のTPS(※1)を模倣したものですが、大抵のTPSは「自身が動きながら撃てる」のに対し、『バイオ』は「撃つ時は立ち止まる」必要があります。この点は多くの人が指摘したようですが、開発陣としてはあくまでそこは『バイオ』らしさとして残したものであるようで、あえて立ち止まって敵を見据えて撃つ、という部分の「恐怖」も大事にしたいそうな。なんとなく分からなくもないですが、多分、動きながら撃てちゃうと完全にTPSになっちゃうことと、優れたTPSなら他にゴマンとあるため、TPSと化した『バイオ』は、その後は他のTPSと同ジャンルの目線で評価されてしまう危険性があることが、動きながら撃てるようにしなかった原因ではないかと思います。

(※1)Third Person Shootingの略で、三人称視点のアクションシューティングを指す。主観視点では3D酔いしやすい人が多かったが、主人公の後方からの三人称視点にすることで、だいぶ酔いにくくなる。というか酔わない。多分。主観視点のものはFirst Person Shootingといい、FPSという単語でよく使われる。

 前置きが長くなりましたが、項目別にレビューを。

■武器の持ち替えが容易に

『4』では、他の武器へ持ち替えようとするとアタッシュケース画面を開き、装備し直す必要がありました。このため、敵の先頭をハンドガンなどの単発武器で倒した後、その後ろに控えている群れにはショットガンで対応、最後に生き残った敵をまたハンドガンで各個撃破、ということをしようとするとアタッシュケース画面を頻繁に開く必要があり、ゲームのテンポが損なわれるのはもちろん、面倒さが先に頭に残ってしまうため、「もうメンドイから全部ショットガンでいこう」とか、攻め方も適当になりがち。

 その点、今回は十字キーの四方に武器を設定することによって、最大4つまで瞬時に持ち替え可能に。『4』の時に「せめて2種類でいいからボタンひとつで持ち替えられたらなー」と思っていたので、もはや文句なしの仕様変更。手榴弾で適当に一掃した後、2~3体ずつショットガン→残ったのをハンドガンで倒した後にハーブで体力回復、といったことを手軽にできるようになりました。

■二人一組での行動

 おまけのマーシナリーモード以外は、常に相棒であるシェバと共に行動します(一度クリアすると、シェバを操作キャラにすることもできます)。門を開くための仕掛けや敵への攻撃も、すべて2人。常に孤独で、それがまた「恐怖」のひとつにもなっていた『バイオ』シリーズですが、意外とこの相棒システムはいいなと感じました。「自分が無傷でも、相棒が死ぬとゲームオーバー」というデメリットは抱えますが、まず相棒は銃の命中率がハンパなく高く、自分の眼前に迫った敵を後方からゴルゴ並の正確射撃で援護してくれるので、安心して背中を任せられるというかむしろプレイヤーのほうが頼りなくてスンマセンて感じ。十字キーに割り当てていないアイテムの使用や武器の持ち替えもリアルタイムになったため、アイテム選択時やリロード時に発生する隙も、相棒に攻撃を任せてる間にカバーできます。

 その他、基本的にNPCとしての動きはかなりレベルが高く、居てくれて助かったことのほうが多いことや、今作はゲームシステムからストーリーから「パートナーありき」で作られているので、居なくては成り立たないとも言えます。

 ネット上のレビューで「相棒が勝手に弾をどんどん消費してムカツク」という意見をよく見るのですが、俺、これは無かったんですよね。むしろ射撃が的確で、無駄弾がほとんどない印象。

 個人的なオススメとしては、相棒にライフルを持たせておくこと。このゲーム、基本的に敵が出現してから襲い掛かってくるまでが早いので、構え→照準→射撃までに時間がかかるライフルは使いづらいのですが、相棒はかなり素早く、しかも正確に当ててくれるため、自分で使うより効率的に使ってくれます。

 ライフルは一撃の威力が高くて攻撃間隔が長いので「弾をどんどん消費する」といったこともなく、後方から援護させるには相棒にうってつけの武器。ライフルの弾を見つけたら譲り、マシンガンの弾は自分で拾う、ということを忠実に守ってたら、どっかで拾ってきたマシンガンの弾を自分に渡してくれることも。最初の頃はそんなことなかった気がするけど、AI学習したりしてるのだろうか……?

 あと、相棒への指示に「アサルト(積極的な攻撃)」と「カバー(援護)」の2種類がありますが、「相棒がどんどん進んでいって勝手に死ぬ」という人は、多分「アサルト」になってるのではないでしょうか。普段は「カバー」、敵の背後を狙う必要がある際は「アサルト」がいいです。相棒の動きがダメすぎて困ってるという方がおられましたら、この方法を試してみて下さい。

■チャプターごとにいつでもやり直しが可能

 これが今回一番大事なところかもしれません。
全部でチャプターが6あり、各シーンごとに6-1とか6-2とかに少しずつ分けられてるんですけど、例えば「6-1のボスで詰まった! 弾もない!」といった時、適当に3-1あたりに戻って弾をゲットして補充してきたり、お金を稼いできて武器を鍛えることもできます。さらに、チャプターの中はいくつかの「チェックポイント」が存在し、ゲームオーバーになった場合はチェックポイントからの再開になるんですが、この時、毎回、再開する前に武器を鍛えたり、店で救急スプレーを買ったりできます。親切すぎて頭がおかしくなりそう!

 つまり、今回の『5』は「詰まる」ということが絶対ありえません。『コード:ベロニカ』のラスボス手前で弾薬尽きてナイフで戦うしかなくなってクリアを諦めた俺のような人には、ものすごい救済です。

 元々、敵を倒せばよく弾を落とすので、そこまで弾薬が足りないというほどにはならないと思いますが、適当に進んでみて、弾が足りないと感じたら前のステージに戻ってカンタンに弾が確保できるステージを何度もプレイして集めまくってくればいいし、同じ要領でお金を稼いでくれば、いつでも救急スプレーが大量に確保できるため、しょっちゅうダメージをくらう人も安心です。

 さらにスゴいのは、難易度をまたいだ武器引き継ぎが可能な点。
難易度はアマチュア・ノーマル・ベテラン・プロフェッショナルとあり、一度クリアすると、フル改造した武器を弾薬無限にして遊ぶことができるのですが、アマチュアモードで作った弾薬無限武器を持ったまま、ノーマルやベテランモードに挑むことができます。どうしたんだカプコン。

 今まで「最低難易度ではクリアしてきたけど、ちょっとでも難易度高くなると自分では絶対クリアできないから挑戦すらしなかった」という人も、手間さかえければ、高難易度クリアも夢ではありません。ていうか俺も今まで、挑戦する前から「絶対ムリ」と思って諦めてた派なんですが、無限マグナムと無限ロケットランチャーを携えてプロフェッショナルモードに挑戦中。

 最高難度のプロフェッショナルモードは弾薬無限武器をもってしても相当ムズいので、ムズい『バイオ』をお好みの人はゼヒ、弾薬無限じゃない武器を使ってプロフェッショナルに挑んでみてほしいと思います。弾薬無限武器を使うとオンラインのランキングには反映されないらしいので、ヌルいのを好まない、実力主義な人たちのテリトリーは守りつつ、そこまで上手じゃない人たちにも諦めさせないように高難易度まで引っ張っていくという、ゲームとして理想の作りになっていると感じました。

『4』までの『バイオ』が特に初心者お断り的な雰囲気の玄人ゲーになりつつあったので、こういう細かい気配りができた作りは非常に好感が持てます。

■インクリボンの廃止

『バイオ』シリーズの影の代名詞でもあり、セーブする時の目印でもあったタイプライターとインクリボンですが、これは廃止され、オートセーブ方式になりました。静かなBGMが流れている小部屋の中、タイプライターで「カタカタカタ、ガチャコンッ」でセーブするのが好きだったんで、ちょっと残念ではありますけど、実際プレイしてみると、オートセーブというのはゲームのテンポを損なわないために重要だったのかなとも思います。元々、あんなにいろんなところにタイプライターが置いてあるのも変といえば変ですしね。

インクリボンによるセーブ回数制限も初心者にとってはデメリットでしかなかったですし、セーブし忘れたままガンガン進んでいって死んだりすると、コンティニューした際に「しまった、こんなところから再開かよ……やる気なくした」てことにもなるので、そういった、プレイヤーのモチベーションを少しでも低下させる要素は完全に排除した感じでしょうか。

でも初代『バイオ』の洋館には絶対タイプライターが似合う!

■グラフィックの向上

 これはもうハードがハードだから当然という感じではありますが、今回驚いたのは、いわゆるムービーシーンに相当する部分。てっきりムービーだと思っていたシーンが、コスチュームチェンジしてみたところ、ちゃんと服装が変わっていたので、すべてリアルタイムポリゴンだったということに。PS1くらいの頃はゲーム中のポリゴンとムービーシーンの差がひどすぎましたけど、それがようやく完全に追いついた印象を受けました。

 あと、相棒のシェバは黒人女性なんですけど、褐色程度の肌色なので、なんというか健康的エロスと申しましょうか、隠しコスチュームのアマゾネススタイルにしたら拙者の股間の銃身もホットにならざるを得ないと申しましょうか、嗚呼、グラフィックの向上って素晴らしい。ドット絵・2Dは大好きだし、決して廃れることのない確たるゲーム文化のひとつだと思いますけどそれはそれ! これはこれ!

■まとめ?

 広告などのキャッチフレーズにも「恐怖の原点は、恐怖の頂点へ」とか書いてありますが、「恐怖」という点については皆無に等しいです。屋外のステージが多いことや、2人1組で行動するため「ひとりの怖さ」が無いこと、敵を倒せば弾薬を落とすため、場合によっては逃げるより撃ちまくって倒したほうが良いこと。特に、敵によってはガトリングなども持ち出してくるため、今までのように「避け」に徹しようとしてもさすがにガトリングの弾道をすべて避けきるようなスーパープレイは不可能に近いですし、シーンによっては「○分間、そこで耐えろ」みたいなこともあるので、必然的に敵を倒しながら待つしかないこともあります。

 海外のホラー映画を観るように、震えながら初代『バイオハザード』をプレイした人も居たかと思いますが、もはや、ああいうゲームではありません。

「残り少ない弾薬を大事に温存しながら敵から逃げ回るゲーム」から「全部殲滅してもオッケー」に変わったため、ゲームとしての根本的な部分が180度変わったことになります。この変化は「敵を倒すと、今自分が使用している武器の弾薬を落とすようになった」ことが一番大きな要因ですが、個人的にはこれは大正解の変化だと思っています。

 というのも、初代『バイオ』はパニックホラー映画的なものをゲームで作り出した点が大きく、あの状況ではワラワラと迫り来る大量のゾンビたちを全部いちいち相手にしてるほうがおかしいわけで、残りの弾薬数に怯えながら、できるだけ「避け」に徹して目的地へ急ぐ、というスタイルがゲームとして非常に合っていました。

 しかし『2』が発売され、『1』でも一部で流行っていたナイフオンリープレイやタイムアタックが盛んになり、一層「避け」が強調されるゲームになりました。ここまではまだ良かったかもしれませんが、『3』『コード:ベロニカ』と、この路線のまま難しくしていってしまった感があり、弾薬の不足は「ハマリ」状態に繋がるため、敵は「撃つ」ものではなく「避ける」ものだという認識が完全に正しいものになってしまいました。

 当時、俺はそれらのことを理解していた上で『コード:ベロニカ』を遊びましたが、ラスボス手前で弾薬が尽き、ナイフで戦うしかなくなってしまい、何度挑戦してもラスボスに負け続けたため、クリアを諦めました。そして同時に「もう『バイオ』は俺が楽しめるゲームじゃなくなったんだな」と思うようになりました。道順や敵の出現場所を完全に把握し、弾薬を極限まで節約すれば多分クリアはできたでしょう。でも、RPGの2周目とかならまだしも、こういうゲームの初回プレイでそんなことしたくありません。何より、面倒です。

 こういう思いは俺だけでなく、結構な数の人たちも同じことを思っていたようです。上級者たちによるタイムアタックやナイフオンリーなどの縛りプレイがさらに加熱する中、中級者以下の人たちは静かに『バイオ』というゲームから離れたのです。できるできないというより、楽しめない。普通にクリアすることすら困難なゲームは、やり込む以前の問題です。

「撃つ」より「避けろ」……この流れは、奇しくもシューティングゲームが辿ってしまった道をなぞっているようでした。

 しかし作り手側もこの問題は把握していたのか、『4』から路線が変わりました。ゲームオーバーになった際、コンティニューすると若干敵の数が減ってラクになってたり、手持ちの弾薬数状況に応じて、敵がいいタイミングで弾を落とすようになったり、とにかく「ハマリ状態になってクリア不可能」という状態だけは無くし、何度もやってれば必ずクリアできるように。

 ただ、すでに『バイオ』から離れちゃった人はこの変化を知らないままでいると思うし、『4』から遊び始めた人は『1』~『3』は操作が全然違うから受け付けなかったりするので、『4』以降のシステムで初代から全部リメイクしてくれないかなーと思います。できれば、昔の操作法の『バイオ』も一緒に収録すればカンペキ!

 というわけで、やっぱりシリーズものということで、今まで『バイオ』シリーズそのものを全くやったことない人にとっては取っ付きづらいものがあると思いますけど、ぶっちゃけストーリーはそこまで重要じゃないので、今まで敬遠してた人や、長らく『バイオ』から離れてた人もゼヒ。俺は、あんまり有名すぎるゲームはわざわざオススメしないんですけど、『5』はホントに丁寧に作られてるなーと感じたので。TPSというジャンルの入門ゲーとしても最適なんじゃないかなと思います。

 んで、上手くなったと自信がついたら『バレットウィッチ』とかドウゾ! →のところにずっとオススメとして『バレットウィッチ』の本載せてますけど、僭越ながら俺が作った本だから! 当ページの『バレットウィッチ』攻略ページの更新が止まってるのも、そのせい!

 正直『バレットウィッチ』はそこまでプッシュするほどTPSとして優れたゲームではないんですけど、このテのジャンルってどうしても戦争ゲーが多いんで、魔法というファンタジー要素を取り入れて親しみやすくし、2時間もののB級アクション映画的な作りでスゴくよくまとまってるゲームなんで、埋もれさせるには惜しいなーと思うのです。続編マダカナー

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2009年2月24日

ねんがんの

120GB
120GBを てにいれたぞ!

 欲しいと思ってから4か月。ボッタクリ転売マンの餌食となり、品薄にも程がある状態が続いていましたが、ようやく入手できました。と同時に、毎日チェックしてたAmazonでも入荷したようで、やっと定価で「在庫あり」になってます。

 というわけで早速、今まであんまり遊んでなかったゲームまでインストールしまくってみました。中でも『リッジレーサー6』は4年前の本体同時発売ソフトでありながら、今見ても全然見劣りしないのがスゲェ。普通、本体と同時発売のソフトって「とりあえず間に合わせました」感に溢れてて、後発のソフトと比べるとあらゆる面で質が劣るモンなんですが、そんなものは微塵も感じさせないリッジクオリティ。……レース数が多すぎて、未だにコンプリートできてませんけど。

 そういえば120GBのHDDが手に入ったということは『ラストレムナント』の3周目を始めないといけないのかい? とか思ってたら、なんとPC版ではあの七人衆が仲間になるという、ファン心理をくすぐるどころか、みぞおちを突くような新情報が。何、PC版買わせるどころかPCそのものを買わせようとしてんの? くやしいッ ビクンッビクンッ

 しかしとりあえずこれで、長時間の戦闘後に本体がフリーズしてウガアアアってことは少なくなるだろうとホッとしていたところ、とある海外ゲームをプレイ中にフリーズ。あ、あれ……?

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2009年2月 9日

気をつけて! ラストレムナント

 以前に『ラストレムナント』で発生条件がものすごい難度のクエストがあることを書きましたけど、とりあえずクリア寸前だったので、そのデータで一応ラスボスまで倒して一応の区切りがついたところで、Disc1のラスト辺りでセーブして取っておいた別セーブデータで再開して例のクエスト発生させようと考えてたんですが……。

 そもそもこのクエストにこだわる理由は、何度か書いているXbox360の「実績」ポイント。Xbox360のゲームには必ずやり込み項目が設定されており、それを達成する度に難度に見合ったポイントが加算されていく(ひとつのゲームにつき合計上限1000ポイント)というものなんですけど、『ラストレムナント』の場合、上に書いたクエストをクリアし損なうと、結果的に400ポイントも取り逃がすことになるという。1000のうちの400ですから、実に半分近いわけで、できることなら取っておきたい。というわけで、せっかくDisc1のセーブデータを残しておいたし、最初からやり直すよりは早いだろうと再開してみたのですが、思わぬ罠が!

 ここからはもう完全に『ラストレムナント』プレイヤーにしか意味ワカランと思いますが……200ポイント得られる実績「THE LAST MOMENT」はクエスト「終わりの先の変わることのないもの」をクリアすることによって解除。そのクエストの発生条件は、「憎悪の果てに」以外のクエストをすべてクリアしている状態で聖平原バトル後にオズワルドと会話した後……なのですが、攻略本によると「終わりの先の変わることのないもの」発生条件にはクエスト「蘇る伝説」の最後で下の選択肢を選んでいることが必要らしく、俺のDisc1セーブデータはこのクエストクリアした状態のものであり、記憶を遡ってみれば下ではなく上を選んだような気も……というわけでDisc1セーブデータから数十時間プレイし、パーティーメンバーの強さも最初のセーブデータを越えつつあったけどこれ多分失敗! 返して! ボクの時間返して!

 このことは攻略wikiにも書いてないから、これからプレイする可能性ある人は気を付けたほうがいいと思うよウフフ! このゲーム、ただでさえ普通のRPGより一周に時間と体力使うから、さすがの俺も3回目はキツい……と、そこでふと思ったのが、4月に発売予定されてるPC版『ラストレムナント』。全ユーザーが血の涙を流すほど渇望した「リーダーユニット数上限解放」と「戦闘倍速モード」なんてのが搭載されており、Xbox360版にもつけてほしい! と思う反面、ただでさえヤバいくらい処理落ちしてたからメモリ的に絶対無理だな……と悟ってしまうわけで、予定されてたPS3版も多分ムリ……じゃないかな……。

 リーダーユニット数の上限が解放されることで、今までやりたくてもできなかったパーティー構成が可能になり、「Game for Windows」表記があるゲームは実績もPC版で取れたりするので、どうせ3回目やるなら新鮮なパーティーメンバーで……と思い、ベンチマークソフト試したところ、処理落ちどころか停止しました。2回も通してプレイした挙句にPC版購入検討とか、どんだけラスレム信者だよってカンジですけど、俺のPCじゃプレイすることすら不可能らしい。いろんな意味で終わった……俺のラスレム実績は600でフィニッシュです……こんな気持ちは小学生の時に「今日はバラモス倒すぜ!」と意気込んでたら冒険の書が消えた時以来だ。この気持ちを歌の歌詞で例えると、村下孝蔵の「踊り子」の「軽いめまいの後 写真をばらまいたように 心が乱れる」ってカンジ。孝蔵、俺を慰めてくれ……。

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2009年2月 2日

Xbox360 Update [02/02]

 Xbox360の本体更新は具体的に何が更新されたのか、更新情報がどこで見れるのかサッパリ分からず、昨日繋いだ時に何かが更新されて気になってしょうがなかったんですが、ググりまくって調べたところ、2月2日にHDMI音声出力の不具合修正だったそうな。

 更新がある度に「Xbox版エロバレーの互換きたか!?」とイスをガタッといわせる俺なので、ダッシュボードから更新情報をすぐ確認できるようにしてもらえんかなァ……と冬の寒空に思いを馳せる吉宗であった。

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2009年1月15日

『バイオハザード5』体験版 その後

 1週間ほど前に、体験版更新から1か月も経ってるのに今頃「バージョンアップしました!」的メールが来た件を書きましたが、本日またマイクロソフトから「このメールは以前ダウンロードして頂いた方へ配信しています」と、再ダウンロードを促すメールが。だからOseeeeeeee

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2009年1月 7日

『バイオハザード5』体験版

 きっと多くの人がそうであるように、「今年は元日から、いろんなことをキチンとしていくぞ!」と誓ったそばから、気付いたらもう7日。毎年言ってますけど、そろそろ俺に時間加速のスタンドが発現したに違いない。早くケープカナベラル・ケネディ・宇宙センターに行かないと……。

 とりあえず宇宙センターはまたの機会にしてXbox360起動したらなんかメッセージ来てまして、何かと思って見てみたら「バイオハザード5体験版がアップデートしました!」とか書いてあんの。Oseeeeee! 昨年12月中旬の時点でアップデートしてたじゃねぇか! いまだにXbox360の120GBハードディスクが品薄にも程があるように、マイクロソフトと世間の時間のズレをヒシヒシと感じます。

 わかりやすいように説明しますと、昨年12月アタマ頃にXbox360で『バイオハザード5体験版』が配信されたんですが、そのデキに、プレイした人たちから結構文句がいったのか、それから数日後に体験版がバージョンアップされたのです。

 体験版でバージョンアップとか聞いたことありませんけど、何せカプコンの看板ソフト。3月発売予定ですが、年度末にガッと儲けてシメる予定なのに体験版で評判悪いとあっちゃあ一大事とばかりに、かなり素早い対応で体験版を改善した模様。実際、配信直後にやってみたんですが、『4』で良かった操作感が見事に殺されてて、弾は足りないわ、いきなりナイフプレイせざるを得ないわで、典型的な「期待してたけど、これは買うのやめようかな……」みたいな感じでした。

 で、その後、Xbox360のオンラインメニュー画面みたいなところに「バージョンアップしました」的なことが書いてあったので、再度ダウンロードしてプレイしてみたところ、かなり良くなってました。二人協力プレイも体験できるんですが、知り合いとやってみたところ、こちらもイイ感じ。咄嗟の判断や意思疎通が必要になることが多いので、ヘッドセットで会話しないとツラそうですが、それだけの環境を揃える価値はあるかも。

 昔の『バイオ』しか知らない人にはアレですが、『バイオ』シリーズは『4』から別ゲーになってますんで、『1』~『3』がダメだった人にもプレイしてみてほしいなと思います。「弾温存・ゾンビ避けゲー」から「必要とあらばガンガン倒していくゲー」になってますんで、『3』まででストレス貯めてた人はスッキリできるかも。個人的に『4』は神ゲーでした。ちなみにストーリーは覚えてなくていいです。どうせ助けに来たヘリは墜とされて途中から舞台は研究所っぽい所になって最後は誰かがロケットランチャー持ってきてくれてそれ撃ってドーンでカウントダウン形式の脱出になるんだから! もうこここまで様式美だと水戸黄門だな。

 というわけで、ゆっくりボイスの体験版実況動画がありましたんで、興味ある方はゼヒ。ネタの仕込み方が上手くて、楽しみながら『バイオハザード5体験版』がどんな感じなのか、見ることができます。

 ……と、まあそういったことが昨年12月中旬頃にあったんですけど、そんなことを新年明けた今頃メッセージで呼びかけるマイクロソフトが早くも心配になってくる2009年の幕開けでございました。きょ、去年中にメッセージ送るべきだろ……。

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2008年12月13日

10万人が気付かなかったフラグ

 11月20日に発売されたXbox360のRPG『ラストレムナント』なんですが、本日12月13日、ようやく「実績」の残り2項目と、その取得方法が判明したようです。

 御存知ない方に説明しておくと、Xbox360のゲームにおける「実績」というのは「やりこみ項目」みたいなもので、これをクリアーしていくごとにゲーマーポイントが貯まっていく、というXbox360独自のシステムです。所詮は自己満足に過ぎなくはないんですが、貯まったゲーマーポイント数はネットによってフレンド同士で閲覧できることもあり、これのおかげで今までよりも遥かにゲームへのモチベーションが持続することと、中古への流出を防ぐ抑止力にもなっているので、非常に優れたシステムだと思っています。

 で、Xboxでは新しいゲームが発売されると、「どんな実績項目があるのか?」「その難易度は?」といったことが話題になることが多いのですが、『ラストレムナント』は発売後、長らく2つの項目が謎でした。Xbox360のゲームは「ダウンロードコンテンツ」という、発売後に追加要素をダウンロード形式で提供することができるため、「残りの2項目はまだ実装されておらず、俺たちは無駄な捜索をしているのではないか?」といった、まるで『かまいたちの夜2』の金のしおりの後は何かがあるのか無いのかを議論していたあの頃に似ていて、一プレイヤーとして気になっていたのですが、昨晩頃に、とあるクエストの発生条件を発見したプレイヤーの情報提供をキッカケに、残り2項目が明らかになりました。

 その条件をドラクエ3に例えるなら「新しい街に到着するたびにルーラでロマリアに戻って王様ごっこを楽しむこと。いちいちロマリアに戻らずに新しい街に連続して到達してしまった場合、二度とこの条件は満たされることはない。最初からゲームをやり直して下さい」といったところでしょうか……。そんなこと誰も試さねーよ、夏。みたいな。そんな条件。

 最近のゲームは……というか「ゲーム機」と言ってしまったほうがいいのかもしれませんが……昔と違い、内部を解析する手段が簡単になってしまい、発売後3日以内に全ての隠し要素が明らかになってしまうことも珍しくありません。いわゆる「完全攻略本」も、ゲームの発売後1か月以内……下手するとゲームと同日発売なんてのもある始末で、「解く」楽しみは皆無と言っても過言ではありません。それだけに、発売から実に約1か月近い間、約10万人のユーザーが繰り返しプレイしていたにも関わらず判明しなかった、という事実、そして攻略本による判明ではなく、あくまでユーザーたちの手探りの状態で判明したという事実が、RPGファンとして、なんだか嬉しかったのです。Xbox360というハードが、まだカンタンに内部データ解析されるようなゲーム機ではなかったことも幸いしました。夢いっぱいだねXbox360!

 ? ……あ、え、いや、ウン。それだけなんですけど。結構スゴいことなの。Xbox360でこーいうのって。ちなみに発売からそろそろ4年経つけど未だに実績項目最後のひとつが判明しない『天外魔境 ZIRIA』も、かなりどうかしてると思います。「我こそは!」という方はゼヒ挑戦してみて下さい。そして判明したら俺だけにコッソリ教えて下さい。古畑任三郎でした。チャッチャーチャララーッ

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2008年11月29日

ブランディッシュ ~ダークレヴナント~ 発売決定

 更新するする詐欺実施中の当サイトへお越しの皆様、こんばんは! 更新すると思ったの? ばかなの? 死ぬの?(例の声で) というわけで絶賛ゆっくり中のナバゴイスです。寒いからゆっくり度2倍。

 いやそんなことはどうでもいいんだ。姉さん事件です。当サイトでも事あるごとに推しまくってきたナイスゲーム『ブランディッシュ』がPSPに! 完全新作ではなく、一作目のリメイクというのがもどかしさマッハ25でアタックチャンスですけど、現行機に蘇ったというこの事実ッ! 嗚呼もうエジプトに例えるならツタンカーメン王が冥界でオシリス神を真っ二つにして埋葬寸前のミイラパッケージの中から手刀で切り裂いて起き上がって口の端を歪めながら「ジャスティス!」と叫んだときの民の気持ち。ウォー! チグリス! ユーフラテス! チグリス! ユーフラテス!

 ファルコムのIRページにあるpdfファイルの情報によると、来年3月19日発売であること、画面は見た目3Dになっていること(でもおそろく操作感的には2D……?)、ドーラ=ドロンでもプレイできるらしいことなどが分かっています。わざわざ「ダークレヴナント」なんてサブタイトル加えたのは、2や3の移植も視野に入れての事だと勘繰ってしまってもいいですかな!?

 移植するなら、ハードの売れ行き的にもマッピングの性質的にもニンテンドーDSだろうと思っていただけにPSPとは意外でしたが、ファルコムはここのところ『ぐるみん』とか『空の軌跡』とか『ヴァンテージマスター』とか『Zwei!!』とかをPSPに移植してるだけに、PSPでの開発ノウハウを流用できていいのかもしれませんな。

 というわけで来年の発売までに、絶賛作りかけ中で止まってる『ブランディッシュ』全シリーズのマップ完成率攻略を完了させてしまうか……ちなみにスーファミ版『1』の攻略ページは、誰も気づかないうちにコッソリとリニューアルしてます。数年前のサイトカラーの名残でピンク色だったのが気になってたので……。

 ところでダークレヴナント……に、ちょっと似てるタイトルの『ラストレムナント』(Xbox360)プレイ中なんですが、美麗なグラフィックと壮大なサウンドとボイスとかポリゴンとか次世代感全開でお送りするスクエニお得意のRPGかと思ったら、実は次世代の皮をかぶったロマサガだったという衝撃の事実に、先週から体調壊しながらプレイ中です。クソッ、サガチームの開発だったとは発売まで知らなかったッ! ヤバイ。ラストレムナントヤバイ。連携や豆電球こそないものの、戦闘中の技の閃き、戦闘後の「愛がアップ!」、容赦なく期間限定で消え去る豊富なクエスト、ただでさえ血ヘドを吐く思いでやっと倒せるほどの異常な強さのボスにレアドロップを設定する悪魔の手腕。ペロッ! これは間違いなくサガの味だぜ……。

 時々「あ、フリーズしたかな?」と思えるほどの前代未聞の処理落ちも、サガチームの仕業ならなんとなく温和な微笑みになってしまう俺は完全に調教済みだと思いますが、先日Xbox360のアップデートにより追加された「ハードディスクにゲームをインストールすることができる新機能」を使っても処理落ちは変わらないらしいという話を聞いてさらにゾクゾクしてくる俺は隔離病棟行きかもしれません。『ラストレムナント』、サガファンは要チェキ! 戦闘が団体戦のロマサガとFF12を足して処理落ちで割ったようなカンジです。

 ちなみにハードディスクにインストールしないでプレイすると、常軌を逸した激しい読み込みについて来れないのか、本体のフリーズ回数がハンパないです。知り合い3人ほどに聞いてみたところ、処理落ちはあるけどフリーズはあんまりないらしいので本体にもよるみたいですけど、俺の本体は調子いいときは1時間3回ペースで止まりますからね。もう、いい技閃いた戦闘後の読み込みで止まったりした時の絶望感が快感に変わりかけてくる。

 で、なんでインストールしないんだと言われると、すでにXbox360用ハードディスクの容量がいっぱいで大容量のに買い換えるしかないからなんですけど、ちょうど今、その大容量HDDが品薄でして。夏頃に『テイルズ オブ ヴェスペリア』が発売され、これが結構売れて、Xbox360の運気がやっと上向きになってきたって時に本体を品薄にして「まさかこんなに売れるとは思わなかった」とか、「急にボールが来たのでビックリした」の柳沢選手かお前はといったカンジのマイクロソフトですから、別に品薄には驚かないけどさァ! ちょっと事前に多めに生産しておくくらいはしてほしかったよねぇぇ! ねぇぇぇ! どこにも売ってねぇぇぇぇ! また止まったァァァ!

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2006年10月22日

法の抜け穴

 個人的にプッシュしているXBOX 360用ソフト『バレットウィッチ』。
 荒削りなところもありますが、世界観が魅力的で……ってそんな話はどうでもいいんだ! まず、こいつを見てくれ。

seifuku.JPG

『バレットウィッチ』では、発売後にダウンロードコンテンツとして新コスチュームの配信が行われており、その数は全部で5つ予定されてるらしいのですが、先日、2つ目のコスチュームが配信されました。

 で、まあ見ての通りの女子高生ルックなんですが、なんというか「制服かー、無難なところ押さえてきたよね」って感じで、特に新鮮さは感じ……

suke.JPG

 す……透けてやがるッ! その発想は無かったッ! 普段から「直球エロ」よりも「規制された中での微エロ」の重要さを説いてますが、上手いとこ突いてきた! なんという制服!

 スタッフブログでは、新コスチュームについてのユーザーからの要望を検討して、ボツになったものを公開したり、大人の事情でそういったモロにエロなのはアレなんですスイマセンといったことが書かれていたりと制作側の苦労が垣間見えるのですが、そんな規制とのせめぎ合いの中、これを通したスタッフはグッジョブ!

 分かってる漢たちによる魂のフェティシズム。
『バレットウィッチ』をお持ちの方は是非、御堪能下さい。

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2006年9月22日

『DOAX2』の足音

 日焼け跡システム実装発表の時から書こう書こうと思ってたんですが、なかなかまとめる時間が無いままダラダラと時間が流れ、ついに発売日まで決まってしまったようなので、現時点までで分かってることを色々とまとめておきたいと思います。ちなみに発売日は11月22日、価格は9,240円(税込)。アメリカでの発売は11月15日で、1週間早いようですな。クァー 輸入してぇー

■日焼け跡システム

 DOAXプレイヤーの間では前作発売直後から半分冗談、半分本気で語られていた「日焼け跡システム」がマジで実装されることに。しかしそれだけでは終わらないのが板垣イズムで、驚異の「重ね焼き」まで発表。日焼け跡の残った状態で違う水着を着ると、さらに日焼け跡が重なるというもの。日焼け跡自体は前作の発売直後から多くのユーザーが言ってたことだったと思うんですが、それを本気でやっちゃうところと、さらにもう一段階「重ね焼き」まで持ってくるとは。

雑誌のインタビューでは、我らが板垣様は「技術的には256層まで日焼け跡を重ねることは可能」とか言っておられました。そこまでするとワケがわからなくなるので2層に留めたそうですが、たぶん彼の信念「美しくないから」だと思います。この、「2層の日焼け跡と水着の組み合わせで、俺らをハッとさせる芸術的な紋様をデジタルヴィーナスの身体に刻み込んでみろよ……」という宣戦布告を我々は真摯に受け止め、発売日から睡眠時間削り倒してプレイ、生きるか死ぬか、まさにDEAD OR ALIVEの構えで挑まねばなるまい。

■ジェットスキー

 最初は簡易レースゲーム的なものかと思ってたんですが、ネット上に出回ってる動画を見た限りでは、走りながらジェットスキーの上でアクロバットな動きを披露すると何らかのポイントが入る、なんだかウェーブレース並の力入ったものになってるみたいで、かなり期待。南国の陽光を観客に、走行中のジェットスキーの上で艶かしく踊る水着のエンジェル。股間のニトロも期せずしてアルティメットチャージ。

■魔女っ子システム

 熊本ではまだ発売されてないんですが、今週のファミ通で「魔女っ子システム」が発表された模様。仲が良い二人で水着を交換すると、その場で魔女っ娘アニメのようにキラリラーンと輝きながら変身するように水着チェンジをするというもの。もちろんお約束の、水着から水着へ変わる過程は一瞬全裸チックなアレになるわけですな。以前に「FFX-2」が似たようなことやってましたけど、絶対こっちの方がスゲェことになってるな……。このシステムが発動して着用した水着は、そのキャラのお気に入りになるとか。着せにくい水着も、これを利用して……? しかし誰だこんなの考えたの。天才?

■新水着

 すでに色々発表されてますが、印象深かったのは、前作にもあった下着同然デザインの水着「カトレア」の黒バージョンや、より「ランジェリー」っぽくなった下着的デザイン水着。前作では「これを水着と言い張るのか……」と完全に度肝抜かれましたが、まだ可能性が残されていたんですな。この調子で、紺のプリーツスカート型のパレオがついた白地に水色のシマシマ水着とかどうですかね。いや水着だって!

 あと、上乳とか下乳とかの次元ではなく、もう乳首ラインしか隠してないような極端に布地面積の狭い水着も載ってましたので、これが今回のヴィーナスじゃないかと思われます。PS2だったらCERO審査オメガ指定じゃねぇかコレ。

■カメラマンモード

 カメラマンモードはカメラが数種類あるらしく、最高のカメラは焦点距離300ミリ、解放絞りF1.0、120点のオートフォーカスフレーム、12倍ズームと板垣スナイパーブランド。カメラに興味ない人種をカメラ小僧に育成しようとしてるとしか思えないマニア仕様なんですが、さらに撮影方法もスゴい。以下、雑誌インタビューより抜粋。

「あと注目はカメラマンモードですね。今回のは本当に凄いですよ。
カメラマン移動系にはFPSの操作を採用しました。
ファーストパーソンカメラマン(FPC)といったところでしょうか。
主観視点でカメラを片手に移動することができるわけです。
このあたりは『Halo』を参考にさせてもらいました(笑)。
ルックアット(注視)などのアシストも入れてますから、
その場にいるというライブ感覚と誰もがきれいに被写体を撮ることができるという、
夢の体験ができる仕様になっていますよ。」

板垣氏、明らかに格闘ゲーム作ってる時よりイキイキしてるように見えるんですけど、まさか『Halo』もこんな形で参考にされるとは夢にも思うまい。

あー、楽しみで死にそう!

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2006年2月10日

板垣伴信という"漢"

 本屋で久々に目に留まった「ゲーム批評」の表紙。
「DOA4総力特集」「板垣伴信ロングインタビュー」ときた。
これは買わねばなるまい。鼻息を荒くして颯爽とレジへ持っていくことにした。

板垣氏インタビューの記事は非常に面白かった。
氏自身による"格闘ゲームの面白さ"の仕組みの分析、自分たちの開発力への絶対の自信。DOAのシステムの顔ともいえる「ホールドシステム」について、それまでの格闘ゲームを「読み合いというよりは、いかに決まった操作を早く入力するかのタイピングソフトのように感じた」とし、「麻雀でいえばマンズを抜いて打っている感覚」と例え、「マンズ=ホールド」を入れただけのこと、と読み合いの部分を重視した作りについて語る。このあたりは、格闘ゲームというジャンルが確立され、2D→3Dへの変遷を生で味わってきた世代にはウンウンと頷ける内容ではないだろうか。

(スーファミの「ストIIターボ」のバトルスピード最速による対戦は、相当な動体視力の酷使と、生半可なスピードじゃ技コマンドを受け付けてくれないため、それはそれで面白かったのだが、これはまた別のお話。)

続けて板垣氏は格ゲーにおける、いわゆる「待ち」が嫌いということ、そのためDOA4は かなり攻撃的な作りになっており、「攻めない中級者は攻める初心者に負けてほしい」と言う。このあたりも個人的にはスゴく同感だ。そして「難易度」の話になる。

DOA4のCPU戦は、一般的には過去作より難しいと言われている。隠しキャラやコスチュームの開放は主にCPU戦で勝つことによって得られるため、勝てないことには、いつまで経ってもそれらの要素が楽しめないことになる。この事について、CPUに勝てない一部のプレイヤーから批判めいた声も出ていたのだが、板垣氏は「そんなことを言っているようじゃ、ゲームだけではなく、何も楽しめないし勝てないよ」と斬り伏せる。

実は、この点についてもほとんど同感だ。最近の「ゲームをする人」は、昔の「ゲームをする人」に比べ、あらゆる意味でレベルが落ちていると感じる。要因は様々だと思うが、まず、ネットの普及により、攻略法などを自分で考えずとも、ちょっと調べれば分かってしまうこと。昔は友達同士の情報交換しか手段が無かったため、自分たちで何がなんでも先へ進むしかなかった。この点が大きく違う。

次に、ゲームというものが昔と比べて当たり前の存在になり、その数も膨大に増えたこと。一つのゲームに詰まり、頭を悩ませるよりは、サッサと諦めて他のゲームを遊ぶという選択肢が用意されてしまった。昔は「コンピュータゲームで遊ぶ」という行為がすごく先進的で面白いものだったし、ソフト数が少なかったので今ほど似通ったゲームは少なく、一本一本がものすごく魅力的に映った。

最後に、一本のソフトの大切さ。
昔のゲームソフトは子供にとって今よりも"高価なもの"だったため、そんなにポンポンと買える代物ではなかったし、つまらないからと言って放棄しても、それ以外にゲームが無いのだ。「ゲームがやりたい」なら、それを遊ぶしかない。「一本のゲームをクリアする」ということが今よりも果てしなくハードルが高かったし、攻略情報自体も少なかった。そんな環境の中で苦労してクリアしたゲームは嫌でも記憶に残り、時には長い間ともに戦った戦友のようにすら感じ、今ほど簡単に「中古屋へ売る」という選択肢が考えられなかった。

長くなったが、これらの事から、今と昔のプレイヤーではハングリー精神が全く違う。ちょっとやってみてゲームオーバーになったら、そこで割とすぐにあきらめてしまう。板垣氏の言葉には こういった点への危惧の意味も入っていると思うのだが、氏は一方で「なかなか最後まで遊ばせてくれるゲームが無い」とも言う。

「つまらなかったら当然すぐやめるし、調子良く遊べてても、腑に落ちない作りにぶつかると、
何でこう仕上げたんだ? と分析が始まっちゃう。そこでもうアウト。」

一見、先の「そんなことを言っているようじゃ何も楽しめないし勝てないよ」という言葉と矛盾しているようにも感じるが、この二つの言葉の間には、現在のゲーム業界が抱える大きな問題が横たわっている。
個人的に、氏と全く同じ感想を抱いたので、少し付け加えたい。

ハッキリ言って、今のゲームは昔ほど"魅力"に溢れていないものが多い。例えばゲームオーバーになったとして、「クソッ、もう一度」と「思わせる力」が無いのだ。もちろん全てのゲームがそうではないし、良いゲームは今でも、ちゃんと最後まで遊ばれる。しかし、その数が全体の数パーセントに満たないと感じる。氏の矛盾めいた言葉の真意は、ここにある。

開発者が「これがベスト」と判断した難易度で出したが、プレイした人の半分以上が難しく感じて投げ出してしまった場合はアウト。ユーザーの声に耳を傾けすぎたせいで難易度を落とし、結果的に、クリアーしても何のカタルシスも得られない「ヌルゲー」になってしまったら、それもアウト。現状、この二種が溢れている。この中間を縫った良作が山ほど世に出されれば、ゲーム業界は伸び悩むことなど知らなくなるはずだ。

ついゲーム観の話になってしまったが、板垣氏インタビューの記事は、氏のゲーム制作に向ける情熱を感じたし、反面、「他社ので好きなキャラといったらナコルルくらい。見た目もいいけど、けなげなところにグッとくる」といった、さっきまでの硬派なシステム語りをしていた氏は何処へ行ったのかと思うほどオタク寄りの意見も言ってみせる。格闘ゲームとしてストイックに突き詰めていく傍ら、目の肥えたオタク層を魅了するほどのキャラクターをも作ってみせる。

最近オモテに出てくるゲームクリエイターというのは何か妙にカッコつけているというか、ゲーム=オタクというイメージを脱しようとしている様子が いやに鼻につくのだが、板垣氏は堂々と正面から受け止める。ゲームというものを面白くしようとする真剣な姿勢と、「こんなキャラじゃ俺は萌えないよ?」的な、萌え方面へも一切の妥協を許さない。記事を読んでいて思ったが、氏の、かすみに注ぐ愛情は異常だ。しかし、だからこそというべきか、「かすみ」というキャラは誰もが認める人気キャラに成長している。

エロバレーの時から、私は板垣氏に一目置いている。この人は、DOAというゲームがエロい目で見られていることを重々承知している。普通は雑誌のインタビューなどでそういう面に触れられると「うーん、あんまりそういう方向で見られるのは本意じゃないんですけどねぇ……(笑)」とか言うクリエイターが多く、「自分で分かってて作っといて何言ってんだ」とか思ってしまうのだが、板垣氏は聞かれたらむしろ自身の萌え傾向を語りだす。そして、それに甘えることなく常に上を目指し、いい"萌え"が出来たと確信したならば、ユーザー側に「どうよ、この出来? 俺はこれに充分な萌えを感じてるんだけど、まだ少し、何か足りないと思ってる。なもんで、ちょっと発売延期するけどお前らは分かってくれるよな?」というオーラで押して、無言で語りかける。オタクの視線、なんてものではない。オタクを圧倒している。我々はヘビに睨まれたカエルだ。

飾らない"ホンマモン"のクリエイター、板垣伴信。
次の作品は「まず『DOAX』の続編ですね」と語るその言葉、我々も本気で迎え撃つ覚悟を引き締めたい。

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2005年12月11日

XBOX 360 レビュー:1 パーセンテージ

 画面上に表示された「トレイを開く」ボタンを押したら、本体が「ガタン」「ゴッ」などの音を立てたがトレイが開かず、「なっ……早くも初期不良かよ!?」と思ったら、トレイのところに絶妙なサイズの透明シールが貼って開かないようになっており、頬を赤らめながら「気付かねぇよ、こんなの」と一人つぶやいた率、99パーセント。

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2005年11月16日

XBOX 360の互換性についての追記:その2

 14日に互換性について書いてたら、15日にマイクロソフトから現時点での日本版のXBOX 360の互換性リストが発表された模様。

たった12タイトルな上、エロバレー入ってないわDOA3すら無いわで、ゲイツ!? ゲーーイツ! な感じで胸いっぱいなんですけども、今回の発表で気になった点は、以後のバージョンアップで対応する可能性はあるものの、XBOX 360発売日にエロバレーを遊ぶことは出来ない可能性が高いということ。こちらの質疑応答を見て頂くと分かるんですが、PS2がPS1との互換性を持っているのはハードの方でまるごと対応してるからで、XBOX 360は「XBOX 360上でXBOXエミュレータを動かす」方法を取っており、このエミュレータの開発進行度次第なわけですな。

で、エミュレータが苦手とするのは、エミュレート対象ハードの機能を使い込んでるっていうかハード性能を引き出しまくってるゲームなんですが、エロバレーは見た目スゴいんですけど技術的には どうなんだろうなァと心配する今日この頃なのであります。

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2005年11月14日

XBOX 360の互換性についての追記

 友人からのメールで指摘を受けたので、昨日の互換性の話について追記。

XBOX関連ニュースサイトXNEWSの情報によると、現時点で発表されている北米での互換性リストでは『斬 歌舞伎』は対応しているが、エロバレーは対応していない様子。何そのアメリカンジョーク?

そもそも、このリストは北米でのものなので、日本版では どうなのか分からないし、これから発売までに対応数も増えるだろうし、XBOXとの互換はエミュレータソフトで行うらしく、今後もバージョンアップで対応ゲームが増えるらしいので悲観するのは早いんですが、軽くビビらせてくれますよね。エ、エロバレーに対応してないってアンタ、みさくらなんこつが純愛モノ描いちゃうくらい致命的。ゲイツが目の前に居たら真顔で説教する。ドゥー ユー アンダスタン? ジャパニーズ エックスボックス イズ、セックスボックス。

ちなみに『マジデスファイト!』の方は(省略されました……続きを読むにはここをクリックして下さい)

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2005年11月13日

XBOX 360 好評予約受付中?

 先日からボチボチ予約受付を見かけるようになってきたXBOX 360。出荷台数を抑えているらしいということと、抑えてなくてもショップは そんなに入荷しないだろうなァという心配から、たまたま届いたセガダイレクトからの「予約受付開始!」のメール見て脊髄反射かつ膝蓋腱反射で予約したんですが、後日、セブンイレブンの店頭にまで「予約受付中!」とか書いてあって、俺はマイクロソフトの販売戦略に まんまと引っかかった模様。

それはともかくとして、ソフトの方も情報が出始めました。公式には まだ載ってないようですが、『リッジレーサー6』のスペシャルカーも、各ゲーム誌やインプレスの記事で明らかに。なんかもう車っていうか宇宙船? みたいな? シグナルが赤から青になった途端、前ではなく上空へ飛び立ってしまいそうな勢い。

もう一つのキラーソフトとも言える『DEAD OR ALIVE 4』の方は、少し前に「他ゲームのキャラとのコラボが!?」ていう噂が広まってたんですけど、現段階では、それは『Halo』のキャラのようです。俺、Haloやったことないんで、どんなキャラなのかサッパリ分かりませんけど。なんか全身パワードスーツみたいなの着てましたが、中身は女性という設定だとか。Team NINJAなら、ファイティングバイパーズみたいに格闘中にスーツ破壊されてのチラリズムをやってくれると信じてます。

他にも隠しキャラがいるのかどうかは、まだ不明。とにかく、早くランブルローズとコラボしろと。

で、ファミ通に載ってたDOA4の広告の右下に小さく、以後発売予定のDOAシリーズが書いてあったんですが、その中に『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』が。発売予定表などには地味ーに前から載ってたんですけど、今回は水着姿の写真が載ってたんで、Xtreme2もビーチバレーなのか!? と、ちょっと期待。もし出るとしたら、今回は ちゃんと夏に出るといいですなぁ。もし前作に匹敵する出来なら「もうこれでXBOX360のソフトは打ち止めです。ビル・ゲイツ先生の次世代機にご期待下さい」とか言われても全然後悔しない。

あと、ちょっと勘違いしてたんですけど、XBOX360は、XBOXとは完全に互換性があるわけではないらしい、ということ。ある程度売れて、『Halo2』のような有名なソフトは互換性があるけど、全部はサポートしない、みたいな感じらしいです。エロバレーは間違いなく大丈夫と思いますが、日本のXBOXを代表する『斬 歌舞伎』や『マジデスファイト!』が死活問題に。

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