2012年4月30日
PS3/PS Vita『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』DLC「みゆきとサトミ編」レビュー

本編に登場するみゆきと沙都美の、看護学校時代の話。
『真かまいたちの夜』の各シナリオの執筆担当者は一部明らかにされていないが、
このシナリオは我孫子氏によるものと明言されていたので、期待は高かった。しかし……。
■謎のシステム面
まず、全編音声ドラマにする必要性が全く分からない。
文章が表示されないため、常に耳に意識を持っていないと話が把握できなくなる。
通常のサウンドノベルは、別にボイスを聞かなくてもいいし、ページが進む前にちょっと立ち止まって、
内容を再確認してから自分のペースで次のページに行ける。
適当にボタン押しすぎて次のページに行ってしまっても、ログの読み返しもできる。
何か用事があれば、そこで止めといてしばらく放置もできる。
しかし、みゆきとサトミ編では1章ずつがノンストップで読み返しができない。
いや、正確にはできるのだが、選択肢表示中と、章の区切りだけ。
選択肢か章の区切りまで進まないことには一時停止もかけられないのは心底参った。
唯一、PSボタンを押すことでPS3の本体メニューは出せるが、音声は止まらず流れ続ける。
しかもこの状態で選択肢の箇所まで進んでPSボタンを押してメニュー解除すると選択肢が表示されず、
フリーズしたのと同様の状態になる。しばらく放置することで元には戻るが……。
おそらく、PSボタンを押してからの時間をカウントしておらず、音声が流れていたのと同じ時間が経過すると進むのだろう。
あえて音声ドラマにすることでプレイヤーからコントローラへの意識を離し、
「どこかで隠しコマンドでも入れたら何か起こるのか!?」と思ったが、何もなかった……。
■誰得ストーリー
話のほうも、キャラの掘り下げをしたかったのかもしれないが、内容があまりにも生々しいというか、
実写ドラマにありそうな雰囲気が目に見えるようで、
「『かまいたちの夜』シリーズのサブシナリオのひとつとして、こんな話をやる意義はあるのだろうか……」と思ってしまう。
ゲーム中のみゆきと沙都美からは想像もできないほどシリアスな話で、
どちらかというと「知りたくはなかった、あの人の素顔」みたいな印象。
個々のキャラクターに関しても、あくまでゲームキャラとして受け止めていたみゆきと沙都美が
嫌な意味でリアルに描写されているため、「こ、この掘り下げ方は違うのでは……」という違和感が拭えなかった。
なんというか、みゆきと沙都美が親友となるまでのハートフルストーリーという印象を植え付けたいのかもしれないが、
みゆき完全に利用されてないか、これ。あと、沙都美の窮地は何もかもが自業自得すぎる。
出会った頃の沙都美が異様につっけんどんな態度なのも謎だ。
終盤ではある事実が明らかになるが、その判明だけでこのシナリオを持たせようとしているのも残念だった。
序盤から「夜間、沙都美は誰と話しているのか?」という謎が提起されるが、
みゆきが「電話にしては、相手の言葉を待つときの無言時間がない」ということに早々に気付いてしまっているため、
プレイヤーにも真相が想像しやすい。これは描写するべきじゃなかったんじゃないかな……。
■総評
少なくとも、このシナリオを読み終えることで沙都美に良いイメージを持つ可能性があるのは女性だけだと思うし、
女性でも全員が全員、そうは感じないだろう。
看護学校時代に起こった別の殺人事件で、親しくもなかった2人がピンチをキッカケに親友となった……みたいな話のほうが、
このゲーム的には良い作用を起こせたんじゃないかなと思う。
ピンチの乗り越え方も、おとなしいけど頭脳明晰なみゆきと、派手で行動派の沙都美のいいとこが発揮できるような感じで。
……ベタだけどね。
DLC商法については最後にまとめて書きたいが、これは正直タダでも見たくなかった話だった。
制作時はすべてのシナリオを一気に作って、どれをDLCにするなどは明確に決めていなかったと思うが、
DLC化することで、「金を出してこの話を買ったのだ」という意識がプレイヤー側に発生してしまい、
このシナリオの負の印象が余計に増している。
確か我孫子氏が自身のツイッターで「自分の書いたシナリオがDLC扱いになっているとは知らなかった」
というようなことを書いていたので、どのシナリオをDLC化するかはチュンソフトが勝手に決めた可能性が高い。
しかし、適当に決めたのではなく、話の内容を見て決めたのだとするなら、チュンソフトの判断は正しかったんじゃないかと思う。
もしこのシナリオがソフトに入っていたら、『真かまいたちの夜』全体の評価にとってはマイナスにしかならなかった気がするから。
■関連記事
・PS3/PS Vita『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』レビュー
・PS3/PS Vita『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』DLC「混浴編」レビュー
2012年4月29日
PS3/PS Vita『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』DLC「混浴編」レビュー

時期を3か月ほど逸したけど、ホラ、いい感じにクールダウンする必要もあるじゃん?
とか言い訳して寝かせておいた『真かまいたちの夜』のDLC。
現在、5月30日までの期間限定で値下げされてるらしいので、
「中古で安くなってそうだし、ゴールデンウイークに『真かま』やるかー!」という奇特な……
……いや、ミステリー好きな人に、紹介を兼ねたDLCレビュー。
ていうかこの機会を逃したら絶対レビュー書くの忘れると思った。あと、DLC買うの待っとけば良かった……。
というわけで、すべてのDLCシナリオについて一気に書いたり、以前のレビューに付け加えたりすると
全体的に鬼のように長くなりそうなので、個別に。まずは混浴編。
シナリオについて若干ネタバレしているので、ネタバレダメゼッタイな人は流しチラ見でヨロシク。
男湯に入ったつもりの主人公。
しかし、こっちが間違えたのか向こうが間違えたのか、沙都美とみゆきが入ってくる……というところから始まるお話。
こういう状況の場合、どっちが間違っていようと男が圧倒的に不利なため、
湯気と泡で頭・胸・脛毛を隠して、無言で女になりすましてやり過ごす……というシチュエーションは本編より緊迫感がある。

収納棚に隠れて、脱衣所で交わされる会話を盗み聞きする主人公の図。もちろんボイス有り。
沙都美は本編でも「~なのお?」と語尾に「お」をつけて伸ばす喋り方なのだが、
このシーンに限っては期せずして加藤鷹みたいになってて、ちょっと笑ってしまった
しかし、いざ沙都美と並んで体を洗い合いっこし始めると、沙都美が自分の胸を使って主人公の背中を洗い始めるなど、
完全に痴女スレスレのレズ状態。こっちは見ず知らずの女だと認識されているはずで、初対面で何も知らない女にここまでするか!?
でも、いいよいいよ。「ホモが嫌いな女子なんかいません」という名言があるが、レズが嫌いな男もそうそう居ないよ。
世の中、やらしいに越したことはないよ。

メガネを外しているのでよく分かってないみゆきに対して、裏声で女になりすまして対応するオーモリ。
大きなリボンは好きなアニメにまつわるアイテムらしいが、
巨大リボンは『1』の「Oの喜劇」を意識してのものだろうか……。
胸を触られそうになるが、なぜかオーモリがたまたま持っていたシリコン製のプニプニ物体を両胸につけることで危機を回避する主人公。
しまいには女性キャラ全員入ってきて、やらしい声出しながらお互いに体を洗いっこするという異様な状態に。
ラブコメ的なちょいエロピンチというシチュエーションは方向性としては良かったと思うが、
後半は話そっちのけで「エロいボイス出しとけばいいだろ」的な流れになってしまっているのは残念。
まあ、こういうエロコメのお約束、最後は結局バレるのだが……。

シリコンが胸から外れてバレた後の主人公の発言。
オヤジギャグにしか見えないが、なんか一周まわって面白く感じてしまった
ただ、バッドエンドは秀逸だった。
男湯だと思って入ったのに、沙都美とみゆきが入ってきたものだから、腰にタオル一枚姿で脱衣所から脱出。
そのまま自室へ直行するも、鍵を脱衣所に忘れてきて、腰にタオル一枚姿で廊下で立ち往生。寒さから来る冷えにより便意を催す。
そこへ対人苦手な雪乃がやって来て変態と間違われ、なぜか全身に生卵をぶつけられる。よろめいて倒れ、雪乃を押し倒す姿勢に。
何の騒ぎだと集まってきた宿泊客に、全身生卵まみれになった状態で雪乃に襲い掛かっているように見られる。
満を持して、便意が爆発。公衆の面前で脱糞してしまう。
とんでもないドタバタ劇の末の、実際に起きたら一生もののトラウマ確実の悲惨なオチは、初期の「こち亀」並。
あともうひとつ、脱衣所で「どう? うらやましい?」と、なぜか贅肉を自慢するオーモリに対して「うん」を選ぶと……

まさかの展開、まさかの朝チュン。チュンソフトだけに。
本当に「ハイ、終わり」な淡白バッドエンドが多かったこのゲームなので、不意を突かれて一番面白く感じたバッドエンドだった。
この選択肢自体もすごく自然だったため、思わぬ結果になって「まさかこんなことに」感が出ているのも良かった。
もう、これがこのシナリオのベストエンドでいいだろ……と思ったが、バッドではない、ちゃんとした結末のほうが
バッドエンドのような終わり方だったので、他のシナリオ同様、やはり結末の作り方には不満が残る。
沙都美やみゆき、他の女性キャラが続々と入って来るのは、なぜなのか? 単に主人公が本当に間違えたのか?
と考えたとき、"誰が何をしたのか" 、納得いく答えは、ひとつしかない。そこまでは予想できる。
でも、「主人公がなぜそんな目に遭わなければいけないのか」といった理由や、
女ではないことがバレて非難されて……"それから、どうなる?" といった部分。
読み進めながら、おそらく大半のプレイヤーの興味は、そこに向くんじゃないだろうか。話のシメに対する期待というか。
『1』でいうなら、最後の一文が表示されて、BGMスタート→画面フェードアウト→スタッフロールまでの、あの余韻というか。
その部分に対する期待に関しては他のシナリオ同様、「あれ? これで終わりか」と肩透かしを食らった感は否めない。
長い文章を読んだ後の最後の一文って、やっぱり重要。
って、ピンクシナリオにマジレスする俺、超カッコ悪い。
シルエットの使い方も今ひとつだった。
尻をこねくり回して誘うみどりさんを見た後じゃ「もっとエロく見せられただろう……」と、ちょっと残念。

扉を上手く使って隠しているアングル。
お前らシルエットだから隠す必要ないだろうがァァァ!

バレた後、ボコボコにされる主人公。この沙都美のハイキック時、
「あ、これ正面から見たら見えてるな」という意味で、このシルエットが一番エロかった
総合的に見るとエロさは弱いのだが、本編クリア後に出現するオマケシナリオのひとつとしてなら、納得のデキ。
最初からゲームに入っていれば全体としての評価を少し上げるシナリオになっただろうに、
別売りにしてしまったことで、「本編をやった結果、DLCを買わなかった人」にプレイしてもらえず、
結果的に『真かまいたちの夜』の評価を下げる一因になってしまっている気がする。
このゲームに限ってはホント、DLC商法は大失敗だったと思う。
でも、この混浴編で、ひとつ確実な不満がある。
おさわり選択肢どうしたよ……。
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2012年4月13日
PC版『DARK SOULS』、海外で8月24日発売
『DARK SOULS』のPC版が海外で8月24日に発売されるとかなんとか。追加エリアに追加ボスだとォ……。
ヤベェ、クリアするまでに衰弱しきったゲームだけど、発売されたらもう1回プレイ余裕。
でも、やたら高画質っぽいので、俺のPCでちゃんと動くか心配。
やっとPC版『ラストレムナント』を中くらいの画質で遊べる程度には整えたのだが……。
Games for Windows LIVEマークがあるゲームはXbox360の実績に加算されるため、個人的には嬉しいけど、
海外ユーザーをはじめとする大部分のPCユーザーには大不評の様子。
確かにGames for Windowsのインターフェイスは無駄に重いわ使いづらいわ、日本のマーケットプレイスはラインナップ的に死んでるわで
正直、PCゲームはsteam全盛の現状を見ると、邪魔そのものと見るのも分からんでもない。
でもsteamで配信されているゲームの中にも、同時にGames for Windowsにも対応しているものもあるので、
そこまで目くじら立てるようなもんでもない気がする。
それよりも最大の問題は、steamであれGames for Windowsであれ、日本からはダウンロード購入できないようになっているケース。
この場合はもう諦めるか、海外からパッケージ版を取り寄せるしかない。
無駄に諸経費がかかるので、ダウンロード国規制はナシにしてほしいなァと思う。
……と思ったけど、そもそもGames for Windowsでもダウンロード販売されるかどうか自体が未定か。
ていうか普通に日本語版が日本でも発売されれば、何も問題ないのだが……。
女盗賊冒険記が中途半端なページで止まってるのを思い出したけど、これは「8月までにサッサとまとめろよドン亀野郎」ってことか。
止まってるところから先はもう、『日常』でサイフを落としたゆっこみたいな表情で進めるしかない感じだったからなァ。
あそこまで鬼畜にしなくてもゲームとして面白くはなったはずなので、ややストレスが勝ってしまった。
それでも、ここ数年の中ではダントツに楽しかったゲームであることは間違いない。
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2012年4月12日
Xbox360 LIVE Arcade『Skull Girls』インプレッション
昨日、海外で配信された、女だらけの微萌え格闘ゲーム『Skull Girls』が予想以上にイイ感じだったので購入。
一見、いかにも海外の絵柄だが、やられモーションや、攻撃動作の端々に見られるお色気表現は、
日本の萌え、日本の格ゲーキャラのモーションを研究しているフシが見られる。
半分モンスターのようなキャラがほとんどで、その動きからは、隠し切れない『ヴァンパイア』臭。
『ヴァンパイア』シリーズ大好き人間にとっては、たまらん。
やられモーションに関しては大げさなデフォルメというか、やはり海外だからか、ディズニー的な表現も感じる。
BGMも『悪魔城ドラキュラ』シリーズでおなじみの山根ミチル氏起用など、謎の豪華布陣。
俺は『スーパーストリートファイター4』のトライアルに出てくる超連続コンボなどはもうついていけなかった人間だが、
このゲームのチュートリアルは非常に丁寧で、段階を経て、難しいコンボを覚えられるようになっている。
チュートリアル、と言うには、最後のほうに出てくるコンボは俺には難しすぎるくらいだったが、
コントローラに汗を滲ませながら、チュートリアルはコンプリートできた。
「英語の指示がよくわかんねぇ! こちとら江戸っ子だからよ!」という人のために、
何すりゃいいのかを適当にまとめたテキストファイルを作っといたので、これからやる人は読むがいいさ。
チュートリアルをクリアした感じでは、これを作った人の格闘ゲーム感覚が複雑になりすぎていないのを感じた。
「そうそう、これくらいのがちょうど良いんだよ」みたいな。
それでいて、やたらトリッキーなキャラが多いので、熟練者の戦いは結構奥が深いような気もする。

キャラは8人と、昨今の格ゲー感覚で考えると少なめだが、
髪の毛がいろんなものに変化する、『ヴァンパイア』のモリガンと『ギルティギア』のミリアを足したようなキャラや、
帽子が巨大な両腕になって敵を殴りつける「『アストラスーパースターズ』にこんなの居なかったっけ的なキャラ、
首がとれる猫人間……『ヴァンパイア』のフェリシアとザベルを足したようなキャラなどイロイロ。

居そうで居なかった忍者ナース。
どいつもこいつもオッパイたゆんたゆんで、アニメーションにも手抜きを感じない。
最大3 on 3の『マブカプ』ぽいバトルもできる。
どのキャラも胸は揺れるわパンチラするわ、仕草がエロいわで、絵柄が日本っぽかったら相当媚び媚びなエロ格闘だが、
逆に、そこまで色っぽくない絵柄が功を奏して、少年誌……いや、コロコロコミックあたりの
児童誌エロともいうべき懐かしい何かも感じる。ファミコンロッキーのパンチラ・ブラチラ率は異常。
↑の写真の青いキャラは帽子が巨大な両腕になるため、いにしえの胸強調ポーズ「だっちゅーの」と
ダブルピースを両立できるという革命児だが、他にも、やられモーションが……

明らかに頬染めて感じてたり、しまいにゃアヘッてたりと、日本、押され気味。
格ゲーでアヘらせる発想はなかったわ……。こうなったらもう勝ちポーズでボテ腹潮吹きダブルピースくらいやらないと勝てねぇ。
あと、画面右上にREC入れてな。
このゲーム、秋頃に日本でも発売予定らしいが、パブリッシャー未定という見切り発車状態らしいので、
なんとか頑張って発売に漕ぎ付けてほしいなァと思う。
一応、日本の公式サイトもあるっちゃあるのだが、ところどころ、かなり残念な日本語になっているので、不安の色が濃くなりすぎ。
でも何かこう、PS1で初めて『ギルティギア』が発表されたときのような、新鮮な良質2D格闘のニオイを感じるよ。
ああ、久々に『あすか120%』やりてぇ……。『闘姫伝承 -エンジェルアイズ-』やりてぇ……。
両方ゲームアーカイブスで配信されてるので買ってしまいそうだが、スラップハッピーリズムバスターズが配信されてて驚いた。
おお、よくぞこんな掘り出し物を……おお……おお……。
2012年4月10日
史上最強のギルガメッシュ
『13-2』、先日のオルトロスとテュポーンに続き、ギルガメッシュが配信。
いつかは来そうなキャラだったけど、やっぱりという感じ。
戦闘BGMが和風アレンジ版「ビッグブリッヂの死闘」になってて、気合が窺える。
同時に、『FF8』で出てきた「コヨコヨ」も配信されたのだが、
これまでの強敵配信は240MSPだったのに対して、ギルガメッシュが320MSPになってて、
「どこまでスクエニは悪に染まるつもりなのだ……」と思ってたら、コヨコヨが160MSPになってて、謎のバランス取り。
「コヨコヨのほうがダウンロードされないだろうなー、ギルガメッシュで巻き上げるか」という思惑がチラ見えしてしまうが、
なら、もうコヨコヨとか作らないで、セフィロスとか配信しちゃえばいいのに……。
あと、初代『モータルコンバット』並のやっつけ実写撮り込みでいいから、WD社長と戦いたい。
スマッシュアッパーで打ち上げて延々空中で切り刻みたい。
そういやギルガメッシュは『5』のイメージが強いけど、何気にゲームボーイアドバンス版の『6』でも闘技場に出てきたんだよな。
……待てよ。オルトロスとテュポーンも、単に『6』の闘技場に出てきたからなのか。
意外なキャラだと思ってたけど、コロシアム繋がりだったのか。
気になる強さのほうは、先週のファミ通で「クリスタリウムを適当に成長させていては勝てないレベル」とか書かれてて
「またまた」とか思ってたら、本当にそんな感じだった。
これまでのボスは苦戦しつつも3枠目のモンスター強化だけでなんとか凌いでこれたけど、これは根本的に攻撃力の不足を感じた。
ブレイク後に総攻撃を仕掛けても、ブレイク終了と同時に結構な量のHPが回復するため、3歩進んで2歩戻る状態。
いや、2歩ならまだいいけど、下手すると3歩、こっちが受けたダメージ分で4歩、みたいなことも有り得る。
HPも約1千万あるので、たまったもんじゃない。

ドロップアイテムが源氏の小手なのは懐かしいが、
『13-2』においてはそんなに最強のモノでもないのでビミョー感はある
あと、予想だが、後半戦になるともっと凄まじい攻撃をしてくる気がするので、防御面もより充実させておく必要がありそう。
コヨコヨはヒーラーなので、コヨコヨを討伐して仲間にして鍛えてからギルガメッシュ……の流れを想定しているのかもしれない。
俺のヒーラーは、まだプリン衛生兵。
というわけで、勝てません報告でした。
すげぇ、小学生みたい。
2012年4月 3日
60日前からやって来たと供述
時空の狭間に吸い込まれ、60日の時をさまよって未来へのタイムワープに成功した的な言い訳をしようと思ったけど、面倒くさいから中止。
何日も学校を休んだ上にスゴい遅れて授業中に教室に入るときの気まずさを感じながらの更新です。
書かなきゃいけないことは山積みだけど、とりあえず思いついたものから……
時空の狭間といえば、もうみんな絶対やってねーだろと確信持てるけど、『FF13-2』の話題。
クリアーして実績も1000にしたので放置してたんだけど、予定通りDLCが配信され続けていて、
先日、ついにオルトロス&テュポーンという懐かしの敵が。
これまでにも、コロシアムで戦える強敵として「オメガ」「ライトニング」「ナバート」などが配信されてはいたんだけど、
多分オメガは最初から作られてただろうし、ライトニングとナバートは『13』のキャラなので、モデリングデータそのまま使いまわせる。
つまり、極力手間をかけずに既存データを使いまわしてのDLC搾取と思っていたのだが、
このオルトロスとテュポーンは、わざわざ新規で作ったとしか思えない。
しかも話題性や食いつかせることを考えるとイケメンか美女を出さないとイカンだろうに、よりによってオルトロスとテュポーン。
歴代シリーズの敵で戦ってみたいヤツなら、まだ他にも居ただろうに。
おい、バルバリシアまだですか?
オルトロスとテュポーンだからというわけではないけど、見せかけだけのイケメンや美女に頼らずにあえてこんなイロモノを投入してくるとなると、
「もしかしてこれは本気で歯応えのあるバトルになっているんじゃないか?」と、まだ『13-2』に夢を見ているのか的な考えが浮かんでくるのだが、
ちょうど久々にRPGの戦闘、しかも歯応えのあるバトルがやりたかったのでDLC購入。
そしてこれを機に、今まで見ないフリをしてきた「ライトニング&アモダ曹長」「ナバート」、ついでにサッズの追加シナリオもまとめて購入。
正直、今までの人生で最も「毒を喰らわば皿まで」って思った瞬間だよ。

オルトロスとテュポーンは2体同時に相手にすることになるが、オルトロスは倒せない。
事実上、テュポーンとの一騎討ち
オルトロスとテュポーンはアホみたいに強かった。3回やったら1回は負ける。
主人公の2人はもう鍛えられる部分は限界まで仕上がってる状態なので、3キャラ目にあたるモンスター枠くらいしか改善の余地がないのだが、
調べてみたら、どうやらこのモンスター育成が熱いらしい。鍛え上げたモンスターからモンスターへアビリティを引き継ぐことができるのだが、
何もかも全部引き継げるわけではなく、かなり計画的に育成しないと理想のモンスターは作れないようになっている。

倒すと、低確率で仲間になるオメガ。
育成はかなり妥協したけど、これでも充分に強い
主人公の2人もレベルアップ時のボーナスを調整して計画的にレベルアップすることで、
最終的には攻撃力・魔法攻撃力にシャレにならない差が出てくるようなので、なんかもう最初からやり直したい欲求に駆られて来る。
でも、このゲームは2回もやりたくない。本気で。
面白くもなんともない謎のパズルや、イライラするだけの塔はもう御免なんだよ……。
進行度は現状のままで、レベルだけを1に戻すDLCがあったら買うレベル。レベルだけに。なんつってな、ガハハ。
それはそうと、キャラの衣装もDLCとして配信されているのだが、
久々にやるにあたってモチベーションを保つため、水着だけ購入した。
昨今のポリゴン美少女事情は進化が著しいので、特別何かエロいというわけではないのだが、
今回これを見てふと思ったのは、『13-2』は痩せ女萌えを狙っているのではないかということ。
女性が痩せたい一心でダイエットしすぎて、ちょっと目も当てられないほどゲッソリしていることがあるが、
主人公・セラの体型はそれに近いものを感じる。
元々女性は肉がつきやすい体質なので、普通に生きていてこれだけ細くなるのは栄養失調を疑う。太ももが直線だよ。
こんなに痩せたら真っ先に胸が完全になくなるものだが、そこはゲームというファンタジアの中での出来事。
巨乳・爆乳が乱舞する業界なので、これは控えめすぎるといってもいいが、ちゃんと程良いのがある。
水風船と揶揄される、フィクションすぎるサイズの乳の時代は終わった。
肉に乏しく骨を感じさせる身体と、体型に合わせたリアルなサイズの乳。
そして、それに萌えるという新たな境地に挑んだのではないか。
ただ、本作のもうひとりのヒロインともいえるキャラは12~3歳の女の子なのだが……
これを見る限り、痩せ女がどうとかいうより単に開発陣がロリコンだったんじゃ……と思わなくもない。
セラよりも若干ふっくらさせて、くびれをなくしてるあたりに、こだわりを感じる。
ちなみにセラにはすでに婚約者が居るのだが、このゲームは、その婚約者が居ない隙に、
突然空から降ってきた謎の男と2人旅を敢行する物語です。
一歩見方を変えればビッチとしか言いようがないけど、その婚約者も婚約者で
「世界をなんとかするために、特に手段はよくわからんけど旅に出る」とか言って
そのまま連絡もよこさずに消息不明になってるような奴なので、正直、どっちもどっち。
エロビッチを描かせたら右に出る者は居ない水龍敬先生が、去年の段階で同人誌作ってたのも頷ける。
前作では全身がクリスタル化して石像みたいになってたセラだけど、
「全身がクリ○○○になっちゃったみたいアハハァ!」とか言い始めると見た。俺のナニもコクーン!
2011年12月22日
DLCまみれの12/22
数日前からこのサイトでも何かとDLCの話題が続いていたが、今日はなぜかDLC関連が集中している日。
ゲームといえば何かと木曜だが、来週はもう大概が年末休みに入ってしまうため、今年最後の活動日みたいなモンだろうか。
・『FF13-2』
DLC「オメガ」配信
(※2012年1月10日まで無料配信)
・『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』
DLC「犯人当て・鎌鼬の夜 解決編」(無料)
DLC「混浴編」(¥400)
DLC「みゆきとサトミ編」(¥400)
「オメガ」は1月10日までの期間限定で無料なので、今後、いつになるか分からんけど遊ぶことがあるかもしれないという人は、
ソフト持ってなくても、とりあえずこれだけダウンロードしておくのもアリ。
『真かま』は、解決編はともかく、ピンクシナリオが400円と、予想より高ぇ。
さらに、我孫子氏執筆らしい「みゆきとサトミ編」も有料。
しかも「みゆきとサトミ編」は選択肢部分以外は音声のみのラジオドラマらしく、せっかくの我孫子文章を目で追えない謎仕様。
ど、どうしちまったんだチュンソフト……ユーザー目線を失ってしまったのか?
しかし俺も『かまいたち』ファンのはしくれ。買ってやるよ。
そしてレビューも書いてやる。つまらなかったら覚悟しとけよ……。
上記に加え、本日発売のファミ通と電撃プレイステーション
に、様々なゲームで使えるプロダクションコードが付録として付いてくる。
『FF13-2』
アクセサリ「スティルツキン日誌」
効果:「倒すとみやぶる」……敵を倒すだけで敵データ全開示?
「弱点攻略MIN」……弱点属性を攻撃した場合のダメージが上昇
「魔法攻撃+5%」……魔法攻撃が5%アップ
(コード有効期限:PS3版は2013年12月31日、Xbox360版は無期限)
『無双OROCHI2』
陸遜とガラシャのオリジナル衣装&武器(※PS3版のみ)
(コード有効期限:2012年12月21日まで)
『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
ポケモングローバルリンクで出会える「特別なルカリオ」
(コード有効期限:2012年1月31日まで)
『俺の屍を越えてゆけ』「レア神様 ほろ酔い桜」
『フロンティアゲート』「ポリタン装備一式」
『魔界戦記ディスガイア4』「電撃の槍&電撃の杖」
『街ingメーカー4』「ドリームクラブ-全員集合」
『無双OROCHI 2』「電撃PlayStationオリジナル・妲己用の衣装&武器」
(コード有効期限:すべて2012年12月21日)
このファミ通と電撃PS、すでにAmazonでは在庫切れになっており、プロダクトコード効果がモロに表れている感じ。
もう雑誌を売るにはこうするしかないのか、という印象を受けるが、これもメーカーの協力あってのモノなわけで、決して経費ゼロではないはず。
今後はゲーム雑誌の、こうした "あがき" が見られるようになるかもしれない……。
そういえば『13-2』には「ライブラ」が存在しないそうで、敵の詳細データ開示が面倒なだけに、
このDLCもまたかなり有効なブツだったりするのだろうか。
ちなみに『無双OROCHI2』のDLCは、PS3版はちょっとずつ配信されていくらしいが、
Xbox360版はそれらのDLCが最後まで出きってから一括で配信らしい。360ユーザー涙目仕様すぎる。
何かを修正するためのパッチファイルの話だったか……
Xbox LIVEにおいての配信には回数制限があるとかいうウワサもあったりなかったりするので、
あんまり次々と気軽に配信できない理由でもあるのかもしれない。
シェア取りたいならそれくらい融通利かせろよと思わなくもないが、真実や如何に。
そういえば『13-2』にもXbox360版限定の武器がDLCで配信されるらしいが、配信日が1月10日。
世間的には冬休みも終わった頃なのに、なぜこんな時期に。
やり込む人はもうとっくに終わってる頃だろうし、そうでない人も終盤までは行ってるだろう。
最強、もしくはそれに近い武器を持ってるであろう頃に中途半端な武器を配信されても……。
……ハッ、まさかこれも、月に1回しか配信できないとかの謎規定があって、
しかもマイクロソフトは10日にならないと誰も出社しなくて仕事始められないから
スクエニ側が血の涙を流して了承したとかそういう裏ストーリーがあったりするのだろうか。
それはそうと全然関係ないけどsteamの年末セールでシャーロックホームズのPCゲーが
6本セットで9ドルを切るという血迷った価格で売られていて、買おうかどうしようか悩む。
でも、英語なのよね、これ……。
これも1日限りのセールなので、今夜までに決断しなければいけない。
ああ、買っても絶対に6本もやらねぇよ……。
[PS3] [Xbox360] [雑誌] | コメント (0)
2011年12月20日
PS3/PS Vita『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』レビュー
シリーズの再起を賭け、長い開発期間を投じて作られた渾身の一作……だと思っていたのだが、どうやらそうではなかったようだ。
フタを開けてみれば『2』と同じく、我孫子氏が「監修」というハンドルを操作しきれなかった印象。
『2』のホラー一色ほど特殊ではなくなったが、じゃあ『真』のほうが一般性はあるかと言われると、それもどうかなと思う。
『2』のサブシナリオはとにかく不気味で気持ち悪かったが、読ませる文章、文章力という意味では圧倒的に上だった。
我孫子氏としては自分以外のカラーをより多く取り入れて新しいものを作りたいと思っているのかもしれないが、
文章を読み進めていくゲームにおいて、「複数の作家を使ってひとつの作品を作る」ということは並大抵の難しさではない。
本で言うならアンソロジーなわけで、そこに「まとまり」を求めるのは不可能に近い。
初代『かまいたち』のバラエティ豊かなシナリオ群がウケた理由は、
各シナリオ、まったく毛色が違うものでありながらも、作者がひとりであることで文体に統一感があったことと、
殺人事件の話が主ではないサブシナリオでも終盤には必ず、何かしら隠されていた真実が明らかになったりして、
根底にあるのは常にミステリーだったからだと思うのだ。
『真』は、各シナリオの作者が好き放題に書いた印象が強く、結末も「え? これで終わり?」というようなものが多かった。
結果的には、我孫子氏以外の作家による『かまいたち』の威を借る同人サウンドノベル集……と、
ファンとしてはあまり口に出したくない結論になってしまいそうだ。
●ミステリーとしての、本編のデキ
『1』の事件は、緻密な計画ではなかったが、状況に応じた機転と冷徹さを持っていれば実際に犯行が可能な事件であり、
そのリアリティが恐怖と説得力を生んでいた。ペンションの人間も、ただどんどん殺されていくのではなく、
「なぜこの場面でこの人を殺したのか?」という、犯人の焦りや思惑を推理する面白さがあった。
『2』は計画的犯行だったが、あまりにも偶然の要素が重なりすぎていたため、ゲームとはいえ、フィクションすぎる事件だった。
どうやって犯行に及んだかのトリックは面白かったのだが、それ以外の部分に無理が生じすぎていて、
リアリティがない分、説得力に欠けていた。
それでは『真』はどうなのか──というと、『1』の「計画的ではない」部分と『2』の偶発性が同居しており、
『2』のような大トリックがない分、シリーズ史上もっとも地味で、都合の良いだけの事件になってしまっている。

死体の第一発見者、雪乃。彼女はこの日、体調が悪かったため、
ラウンジに居た全員に「風呂に死体がある」ことを伝えると気絶してしまうが……
※以下、微ネタバレ(文字反転)↓
彼女がここで気絶していなければ、この事件は成立しない。
「これはゲームだ」と完全に割り切るなら、「計画的ではない」ことと「偶然」によって推理しづらい状況が作り出されているため、
「一体これはどういうことなのか」という「謎についてあれこれ想像すること」自体は楽しめるかもしれない。
だが、『1』にあれだけスリルがあった理由は、何だろうか。
序盤から漂う疑心暗鬼ムード。
ひとり、またひとりと殺されていくことによって絞られる犯人像と、追い詰められていく恐怖。
死体は増えるが、それに伴って得られるヒント。
登場人物たちと一緒に推理しながら少しずつ真実に近付いてゆく感覚は、
まるでプレイヤーもペンションに宿泊したひとりとなって殺人鬼の居るペンションに閉じ込められてしまったかのような臨場感があった。
しかし『真』は、最初の死体発見からムードがあまり変わらず、今ひとつ、殺人事件が発生したのだという緊張感がない。
次々と死体は増えるが、ひとりひとりの死に対する反応が軽く、事の深刻さが伝わってこない。
推理中も、ロジックと言えるようなものはほとんどなく、考え、推理する楽しみは薄い。
殺されるペースも早く、作品世界にドップリと没入する前に終わってしまったような、全体的に短い印象を受けた。
ほかにも「回収しきれていないのでは?」と思われる妙な伏線があり、詰め切れていない感じもした。
(※やってる人にしか分からないが、序盤で池谷がオーナーを急いで探してたのは何だったのか? など。)
●サブシナリオのデキ
まず、数あるしおりの中からピンクのしおりが真っ先に登場するのに、
肝心のピンクシナリオは後日DLC配信という意味不明さは、どうにかならなかったものかと思う。
中古対策や単なる商法としてこうしたのなら、もうゲーム作ることを辞めたほうがいいレベルだが、
厳しくなっているというウワサのコンシューマエロ規制上、思う存分エロシナリオをやるにはこうするしかなかったのだと思いたい。
ソフトとしてはCERO Dだしな、これ。……DLCだとCERO審査どうなるのか知らんけども。
それ以外には、6つのサブシナリオが存在する。
その内のひとつ、「犯人当て編」は問題編と解決編に分かれており、解決編はDLC配信なのだが、
これはあえて真相を遅らせて発表することで、配信までの間にユーザー間で議論を交わさせるためのものかもしれない。
でも、これをやるなら何か景品でも用意して、配信日までに犯人の名前をチュンソフトに送信するとかして、
真相と正解者は公式サイトで後日発表にしたほうが良かったんじゃないだろうか。
当てようが外れようが何の意味もなく、単にひとつのシナリオを楽しむのに時間がかかるだけというのは……。
サブシナリオの存在は、ある意味では本編よりも重要といえる。
初代『かまいたち』の評価は、舞台と登場人物はそのままに、文章の変化だけであれだけ違うストーリーを描いたという点によるところが大きい。
『2』では、このサブシナリオ群のほとんどがホラー色の強いものになっていたため、
初代にあったような「読み終わった後のカタルシス」が消え失せ、後味の悪いものばかり、という印象に埋もれてしまった。
さあ、それでは『真』では……というと、冒頭でも少し触れたが、『2』の特殊性は消えたものの、文章力ではシリーズのすべてに劣っている。
まず、全サブシナリオに言えることだが、起承転結が上手く構築されていない。
やたらダラダラと「承」が続いた後、「転」なしで「結」だったり、「転」が「転」としての役割を果たしていないまま「結」に行ったりする感じ。
「プロの仕事」を感じないデキだった。
それが特に顕著だったのは「妖怪編」。
妖怪編は『真』におけるギャグ担当ともいえるシナリオだが、個人的にこのシナリオはキツかった。
いかにもライトノベル風……というとライトノベル作家に失礼な気もするが、素人目に見ても文章力が拙く、
作者の「どうだ、面白いだろ!? さあ、笑え!」という不気味な圧力のような、薄ら寒いものを感じた。
このシナリオでは、今風な喋り方をするキャラ・沙都美がツッコミ役になるが、
他のシナリオに比べ、このシナリオだけ変にボイスが豊富でフルボイスに近い。
本編ですらフルボイスではなかったことを考えると、力の入れ方を間違っている気もする。
後半のツッコミはわざとだらけた雰囲気になってくるが、
「33分探偵」の水川あさみのようなツッコミを声優が演技たっぷりでやってる感じで、どうにも「わざとらしさ」が鼻につく。
「33分探偵」は面白かったが、あれを見てからこれをやると、余計にキツい。

文章で読むとそうでもないものも、声つきで読まれるとなんだかなぁ、と感じるものが多い。
声優がわざわざ「やる気のない演技」で「へー、そうなんだー」「すんごーいー。かっこボーヨミー」
と言っているのを聞くと、オタクのわざとらしい会話のような気持ち悪さがある

地の文のやる気のなさがライトノベルっぽさを助長している。
「比喩だよ」は地の文だと思うが、主人公のツッコミだとしても不要だし、会話文の後は改行すべきだろう
なんで沙都美がそんな役回りをするかも分からないまま話は続くが、
ひょんなことから大量の妖怪の封印が解けてしまい、「これから山場か!」というシーンで、ものすごい唐突に終わる。
スタッフロールでは、沙都美の「え!? これで終わり!? こんな話書くなんて、作者、頭おかしいんじゃないの」というボイスが流れる中、
スタッフロール中の文章で作者が「うるせー」とか「沙都美ちゃん可愛いよね」と会話し始める始末。
「お前、肝心のシナリオをちゃんと作らないで、何ふざけてんだよ……」という思いと、
マンガの中で作者とキャラが毒にも薬にもならない会話してるのをムリヤリ見せられてる感があって、
さすがに、ちょっとヤなものがあった。
すべてのツッコミを沙都美にこなさせていることからも、作者の沙都美びいきは分かるが、
シナリオとしてのデキを重視するならば、登場人物をまんべんなく面白く見せることを重視すべきだったろう。
ヒロイン・京香はこのシナリオにおいては居ても居なくてもどっちでも同じくらいの存在感になってしまっているし、
オタク色を前面に出しまくるキャラ・オーモリは単にウザい。
そんなウザさを作者も分かっているのか、他のキャラに殴る蹴るをさせているが、
いくらウザいとはいえ、ボコボコにすればスッキリするってもんじゃない。
そもそもウザいことをさせずに、どのキャラにも面白味を感じられるように描くべき。
キャラ萌えを語りたいんだったら、このゲームを遊んだ人が共感できる相応の理由と、
狂気すら感じさせる、その人独特の偏った視点が不可欠だし、
そもそも、小説を書く人間は極力、作品中で自分の姿を感じさせてはイカンと思う。
特にこれは複数の作家のシナリオをまとめて『真かまいたちの夜』というひとつの作品にしたものなのだから、
ひとりではしゃぐのではなく、複数の作家が合体して、その人がひとりで書いているかのような統一感が必要。
アンソロジーに参加した同人作家のようなノリは頂けない。
エロゲーや同人ゲームの会話ならこういうのもアリかもしれないが、
『かまいたち』シリーズとしてこういうのをやられると「これは違う」感がスゴい。
サブシナリオは本編と同じくらいの気合と覚悟で作らなければダメだ。
『かまいたち』の持つ魅力は、サブシナリオも含めたすべてにあるのだから。
●追いきれなかった『1』の残り香
舞台がペンションであることに始まり、登場人物に熟年夫婦が居ること、体格のいいイケメンが居ること、
今風の若い女の子が居ること、ミステリー編で犯人を指摘できなかった場合は皆殺しルートになること、
犯人の名前入力シーンが2回あり、後のほうではハッピーエンドにできないこと、
犯人が分かっていても、ハッピーエンドに導くための犯人名前入力シーンを見つけるほうが難しいなどなど、
『1』の形式を踏襲している部分が見受けられる。
ただ、『1』は皆殺し寸前になっても2回目の犯人入力シーンで当てれば犯人自体は分かるようになっていたが、
『真』では2回目の犯人入力では何を入力しようが犯人は明確にならず、むしろ余計に推理しづらくなっている。
2回目の犯人入力は「事態としては手遅れだが、次回プレイへの大いなるヒント」か、
「犯人は判明したが、犠牲者が多く出すぎた……」系のバッドエンドの窓口としてあるべきだと思うが、
どの選択肢を選んでも、誰の名前を入力しても犯人は分からないまま全部バッドエンドになるのは如何なものかと思った。
あと、『1』で好評だったから今回も使ったのか、単なるファンサービスなのかは分からないが、
サブシナリオのひとつに「スパイ編」を持ってきたのは、まさに『1』の栄光を追い求めるかのようだった。
だが、デキとしては、かなりひどい。
ペンションを舞台にテロリストたちと戦う話だが、似たような話は『1』で見ているし、
比較されるのは当然なのに、『1』のスパイ編と比べてあまりにも面白くない。
盛り上がりもなければ、やたら多いバッドエンドも、ただただ銃殺されるだけ。
『1』のスパイ編ってスゴかったんだな……と思い知らされた。
なお、読了率を100%にする上で、このスパイ編はかなりややこしい作りになっており、
バッドエンドと未読部分をしらみ潰しにしていく作業感がすさまじい。
そういった、コンプリートへの無駄な障害として立ち塞がるという意味でも、このスパイ編の戦犯度は高い。
音楽面でも『1』の遺産は大きい。
『かまいたち』シリーズはすべてプレイしているが、記憶に残っている音楽は、全部『1』の曲だ。
「サウンドノベル」というくらいだから、場面に合わせたBGMの威力を効果的に使ってほしいものだが、今回は特にサウンドが弱い。
サントラも発売されるようだが、サントラを発売できるだけの曲数があったことに驚くほど。それくらい印象が薄い。

犯人入力シーンで流れるBGMは、『1』からおなじみの緊迫感あふれる名曲「ひとつの推理」。
良く言えば「これぞ『かまいたち』」という感覚の訪れを漂わせ、
悪く言えば、音楽面でもいまだに『1』の持つ力に頼っている
●選択肢とバッドエンドの価値
バッドエンドは、単に「ああ、主人公が殺されちゃった。やり直し」というだけのものではない。
なぜここで、この状況だと殺されたのかを推理するための重要なヒントでもある。
もしくは、ちょっとふざけた選択肢から発生する、「なんでこんなことに!?」といった、プレイヤーを楽しませるための、お笑い系エンド。
……のはずが、今回は本当に何の面白味もない「ただのバッドエンド」だらけ。
選択肢についても、意味のある選択肢は少なく、いろいろ分岐しているように見えて特に何の意味もないものがほとんどだった。
サウンドノベルでプレイヤーができることは選択肢を選ぶことだけ、といっても過言ではない。
ただ選ぶだけ、されど、選ぶだけ。
それだけ重要なものなのだということを、作り手側が理解していない。
バッドエンドの質に関しては、今回のは子供が作ったゲームブックの域。
今回、新しい仕掛けとして「1WAY選択肢」「SECRET選択肢」「おさわり選択肢」などがあるが、
これらも、入れる必要があったのかと疑問に思う。
A、B、Cと選択肢があったとして、一度Bにカーソルを動かすとAに戻れなくなる「1WAY選択肢」、
一定時間が経過すると選択肢が変化する「SECRET選択肢」、
アドベンチャーゲームのように周囲を調べることができる「おさわり選択肢」。
ぶっちゃけて言えばすでに他のゲームで採用されているシステムばかりで、新鮮味はない。
問題なのは、それらがまったく効果的に機能していないことだ。
まず、「1WAY選択肢」はフローチャートシステムがある以上、ほとんど意味がない。
チャートで戻って選び直せば、普通の選択肢と同じだ。
「SECRET選択肢」は15秒というカウントが妙に長く、カウントが0になる過程で変化するのは選択肢が「消える」ことだけ。
0になると新たな選択肢が出現するが、要するに選択肢がA、B、Cとある場合、
「15秒経ったらDも選べるよ」と同義であり、コンプリートを目指す際に単に面倒くさい選択肢と化している。
だいたい、画面に「SECRET選択肢」って堂々と表示するのもどうなんだ。全然シークレットじゃない。

時間経過で写真のように選択肢が消え、今までなかったCが現れる。
要するにCを選ぶには15秒待たなくてはいけないだけ。

ラウンジを「おさわり」で調べる際の画面。
実は一枚絵ではなく360度グルグルまわせるようになっているのだが、
あまり大した発見もなく、意味はなかったように思う
「おさわり選択肢」は名称こそ選択肢だが、マウスで画面を調べるアドベンチャーゲームと同じことができるわけで、
色々と可能性がある……はずが、「ここを調べたらこんなものが!」ということは皆無に近く、
わざわざ調べさせる意味はあったのか? というものが大半を占める結果に。
そんなわけで残念な感じの「おさわり選択肢」だが、今後配信されるピンクシナリオで真価を発揮すると見ている。
わかるだろ?
その他、背景やキャラが動きまくって進化していた『2』の良いところはどこへやら、全体的にほとんど動かない。
PS3やPS Vitaというハードでの発売は単に現行機だからという理由であり、
ゲームとしてはそれらのハード性能を用いるまでもない、恐ろしく低技術で手間をかけていないものとなっているのが残念だ。

スパイ編にて、暗闇の中、テロリストを麻酔銃で狙撃するシーン。
「おさわり選択肢」システムの流用で、
敵はまったく動かないし、時間制限もないので、狙撃を外す要素がない
元々、サウンドノベルは高いハード性能を必要としないジャンルだし、ハード性能を使った派手でゼイタクな演出は必要ないが、
プレイヤーに現状を分かりやすく把握させたり、建物の作りを理解させたり、
臨場感を高めるための動き、プレイヤーをより楽しませるための演出といった最低限の手間は、ちゃんとかけてほしいと思う。
●最後の "隠し"
『2』『×3』と、クリア後に長期間「何かある」「いや、もうない」とプレイヤーを惑わせた隠し要素。
今回は『×3』にはなかった「チュンソフ党の陰謀編」が復活し、隠し方もなかなか上手い。
犯人入力画面で「あさの」と入れると、初代ディレクターの麻野氏がテロリストの格好で登場してヒントを言うことと、
黒のしおり開放直後にもヒントがあるので、そこまで難しくはない。
しかし「チュンソフ党の陰謀編」も定番化しているので、「まだ最後に何かあるだろう」と勘繰るのは当たり前。
トロフィーリストを見ると1つだけ隠しトロフィーになったままのものがあり、
トロフィーサイトでそれが「プラチナのしおり」だということは判明していた。
「金のしおりの上がある!」という事実と、表示される読了率が100%になってもプラチナのしおりが表示されないということで
どんな隠し方をしているのかとワクワクしたが、意外にもスンナリと解決してしまった。
「金のしおり」の後にミステリー編をプレイしていると、『2』の電波文のような不気味な文章がランダムで出てくることがある。
これら自体には何の意味もなく、気味悪さをカンジさせるにしてはデキもひどいものだが、
これらを全種類見るとプラチナのしおり取得となる。
電波文の登場箇所はネット上の情報交換ですぐに突き止められるが、出現そのものがランダムなので、
同じ場所を何度も読んでは戻り……の繰り返しになる。スパイ編のバッドエンド埋めもひどかったが、これもひどい。
ゲームとして、何の面白さもない。
フローチャートはスクロールすると結構空欄があるので、その辺に何か仕込まれてると思ってたんだけどなぁ……。
まだ何かあると期待したい……って、また『2』『×3』と同じだな、これは。
●何が『真』だったのか?
『×3』は『3』ではなく、『1』と『2』の本編も同時収録してるから『かまいたちの夜×3』なんだ、ということだった気がするが、
別にあれを『3』ということにして今回が『4』でも良かったんじゃないか。
それとも、ホテルやマンションのルームナンバーが「4」や「13」を嫌うように、『4』を避けたのだろうか。
何にしろ、『真』の名に応えたとは言えないデキであることは確かだと思う。
発売前に公式サイトで毎週更新されていた「ちょっとおかしなかまいたちの夜」で、
「真という字は分解すると『十一人目』にならないだろうか」といった話があり、「おお、なるほど」と思ったものだが、
プラチナのしおりや「100%クリア」のプラチナトロフィーまで明らかになった今、
別に隠し要素に絡むこともなく、意味はなかったようだ。
妖怪「かまいたち」に関するネタも限界に来ていると思うので、「かまいたちの」にこだわらず、
「~の夜」シリーズとして発展させたほうがいいんじゃないかとも思う。
また妖怪の名前にすることで統一感を出してもいいし。
ただ、ひとつ言えるのは、我孫子氏はすべてのシナリオを自分ひとりで書いたほうがいい、ということだ。
ひとりで書くのは大変かもしれないが、もう、作家の質の問題と、統一感の重要性が如実に出てきてしまっている。
『かまいたちの夜』、ひいてはサウンドノベルというジャンルは、
文章が好きな人によって、文章が好きな人に向けて、文章の可能性を追求して丁寧に作られた結果、完成したもの。
もし次回作を作るつもりがあるならば、初代の丁寧さを思い出して、
一文、一文を吟味し、ひとつひとつを大事に、画面に表示していってほしいと思う。
こんなにほめてないレビューをわざわざ書くのも、文章が好きだから、『かまいたち』が好きだからなんだ。
ホ、ホントよ。
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2011年12月15日
間違いだらけのDLCビジネスはどこへ向かう
気付けば、FF13-2の発売日。
ストーリーは分からないが、ゲームとしては高確率で『13』より面白くなっているだろう。
もうあれ以上落ちようがないという意味で。
しかし、それよりもとにかく、発売前からダウンロードコンテンツ商法がひどい。
オマケ的なものなら別にいいと思うが、ヘイスト能力を持つ剣とかHP吸収する弓とか
レアアイテムドロップ確率アップのアクセサリとか、本気すぎるアイテム群。
さすがに武器は終盤では弱くて使い物にならないとは思うが、本当にここでしか手に入らないとしたら、アイテムマニアが血の涙を流す仕様。
すべて揃えようとすると同じソフトを2本買わなければいけないのも論外だが、
CDも2枚……1枚は主題歌シングルだからいいとしても、もう1枚は、その主題歌を歌っている歌手のミニアルバム。
これ、仮にそこそこ売れたとしても、歌手も素直に喜べないだろうに。
やってることはもはやアイテム課金に近い。
というわけで、そんなスクエニの思惑にまんまと乗ってやろうじゃないという漢のためのリスト。
・スクウェア・エニックス e-STORE(カラミティブレード)
・ローソン・HMV(セラフィックウィング)
・約束の場所/たったひとりの味方(DVD付) [Single, CD+DVD, Limited Edition, Maxi]
ディーヴァのマイク(アイテムドロップ率UP)
ディーヴァのヘッドホン(入手ギル増加)
→連鎖アビリティ:レアアイテムドロップ率UP
・Beautiful Days(DVD付) [CD+DVD]
女神のバングル(腕力増加)
女神のピアス(魔力が増加)
→連鎖アビリティ:アイテム回復強化
★ディーヴァのマイク&ディーヴァのヘッドホンとの4連鎖アビリティ:CP(経験値)アップ
もういっそ完全にアイテム課金にして、リアルマネーで最強武器を序盤から購入できるようにでもしたほうが健全な気もするが、
発売後も、ラスボスより強いことでお馴染みの敵「オメガ」などをわざわざDLC配信する予定もあるらしい。
クソエロい水着とか変態ギリギリコスチュームを微妙な価格でDLCとして販売するなら、それは健全な商売だと思うのだが、
入ってて当たり前の要素を切り取って別売りにするってのは、DLCというものが普及する前、誰が想像しただろうか……。
この商法をやるなら、もっといろんなものを削っていいから、その分、ソフトの定価を抑えてほしいもんだ。
さらに大胆に、章ごとに課金形式とか。
「中盤まで来たけど、つまらんからもうここまででいいや」という人は傷が浅く済み、
やり込みたい人が100%やり込むと、ちょうどソフトの定価になるとか。
嗚呼、そんな商法でも儲けが出るような名作がどんどん出てきてくれれば……。
それはそうと、Xbox360版に限った話だが、単に安く買いたい人はPLAY-ASIA.comで現在4,700円くらいになっている。
Amazonでも現在6,500円前後であることを考えると、かなり安い。
送料がちょっと多めにかかるが、それでもAmazonで買うよりは安く手に入るだろう。
PLAY-ASIA.comをよく使う人なら貯まってるであろう割引クーポンも使えば、さらに500円引き。
中身はアジア版だと思っていたのだが、海外での発売日は1月のはずなので、日本版をそのまま売っている可能性がある。
どちらにしろ「言語」がJapaneseになっているので、日本語で遊べるのは間違いない。
しかし、日本で発売されたばっかりのものを香港経由で逆輸入したら日本で買うより安いなんて……。
![]() FF13-2 US$ 59.90 (約4,710円) (2011/12時点) |
2011年12月14日
Deal of the Week 12/14~12/21...と『真かまいたち』迫る

■2011年12月14日(水)午前1:00頃~2011年12月21日(水)午前1:00頃まで
![]() | ・Bangai-O HD |
![]() | ・ぐわんげ |
![]() | ・Radiant Silvergun |
![]() | ・Hard Corps: Uprising |
比較的珍しい部類のセール。
万人向けとは言い難いジャンルだけに、これらのラインナップに心動かされる人はもう持ってそうな気もするが、安いに越したことはない。
『ぐわんげ』は配信時に脊髄反射的に購入したが、『レイディアントシルバーガン』と『バンガイオーHD』は、この機会に買っておくべきか迷う。
これとは別に、毎年年末に結構なセールがあるので、それに備えてMSPを温存しておくのもいいかもしれない。
『DARK SOULS』と『セインツロウ ザ・サード』で燃え尽きているところだが、もう『真かまいたちの夜』が間近に迫っている。
公式サイトでは、毎週更新されていた「ちょっとおかしなかまいたちの夜」も残り1回を迎え、「かまいたち検定」も上級編まで登場。
「ちょっとおかしな~」は、スーファミ版の再現がスゴく良かったので、いっそ「かまいたちツクール」的なものをオマケでつけるか、
DLCかダウンロードゲームとして出してくれないもんだろうか。
作ったものを動画として気軽にアップロードできるようにすれば、結構盛り上がりそうな気がする。
あと「かまいたち検定」は初級編と中級編が一発全問正解だったので「ヌルいわ!」と思ってたら上級編で5問ミス。
シンプルだけど「透の部屋の隣は誰の部屋?」がムズかった。
確か斜め前が美樹本だったと思うけど、部屋の配置は意外と頭に入っていない。
一度、完全3D化したペンションを眺めてみたいなーと思った。
この検定、上級編を9問以上正解すると「ピンク編」に入れるのだが、出題範囲が「ちょっとエッチなかまいたちの夜」からなので、かなりムズい。
ただでさえ絵も文もないサウンドドラマなのに、それを事細かく記憶しているという超人向けの検定。
プレミアムファンディスク付きのほうはAmazon在庫が尽きて、8000円越えのボッタクリ業者出品になっていることが多いのだが、
ごくごく稀にAmazon在庫が復活して4900円くらいになっているので、特典付きにこだわる人は時々チェックしてみるのをオススメ。
そして、そろそろネット上の情報に気をつけないと、犯人の名前をバラされる時期でもある……。
2011年11月22日
『セインツロウ ザ・サード』キャラクリエーションの宴
先週に発売となった『セインツロウ ザ・サード』。
巷では、キャラクリエーションで美人作って楽しむゲームと化してる気もするが、
実際、『2』とは比べ物にならないほど美人が作りやすくなっていることと、
ゲーム開始時だけではなく、ゲームを始めてからも整形屋で好きなだけ変更できるのがデカい。性別すらも。
「でも、こういう途中変更って、お高いんでしょう?」と思ったら、スゲー安い。お手軽に変更しまくれる。
さらに言えば、ギャングとして街を占拠したり店を買い占めたりするとゲーム内で一定時間ごとにお金が振り込まれるため、
「あーでもないこーでもない」と整形屋でキャラクリエーションに没頭してる間に金持ちになってしまうという。
さらにさらに、このゲームでは金がかなり重要で、落下ダメージ軽減や武器の弾薬数アップなどのアビリティをすべて金で修得する。
つまり、キャラクリエーションに長時間ハマることがゲーム攻略行為に繋がるという素晴らしさ。
さて、キャラに凝るのもいいが、その見せ方……どれだけ良い写真を撮れるかも、腕の見せどころになってくる。
このゲームはキャラが画面左下に来ることが多いことと、ミニマップが左下に表示されているため、マップがキャラに被って邪魔になったりも。

被写体を画面中央にもってくるのは、なかなか難しい。
アップにしたくても、だいたいこれくらいが限度
そこで、手間はかかるけどオススメの方法。
ゲーム内のスクリーンショット機能を使うと、一瞬だけマップやら装備武器やらの表示が消えるので、
まず録画しておき、撮りたい画が来た瞬間にスクリーンショット機能を使う。
録画停止して、コマ送りでマップ・武器表示が消えた瞬間を切り取る。
すると、こうなる。
「なァに、この下が見たいの? ……変態」的な視線がたまらねーでしょう?
この場所は後ろがプールになっており、スカートが水着のパレオっぽくて尚良いでしょう?
月に照らされた夜のプールの、エメラルドグリーンにも似た水面反射のいやらしさってもうホント何なんだよ。
どこでもいいから「夜、学校のプールで……」写真集出せよ!
ちなみにこの動きは、武器チェンジの際の動きを利用。
いろんなアクションがあるので、ぜひとも工夫を重ねてエロ写真撮影に熱を上げたい。
こんな写真も撮れる。
アイテムに「ニップレス」があるので、それをカラー変更で限りなく肌色に変えてフォトショップでモザイクかけるだけ。
「敬意」と「挑発」にはいろんなモーションがあるので、それを上手くチョイスして、あとは場所と角度にこだわりたい。
え? ギャングのボスとなって、敵対ギャングと抗争を繰り広げるゲームじゃないのかって?
まあそうだけど違うよ。
[PC] [PS3] [Xbox360] | コメント (2)
2011年11月 4日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:5
開かれた古城の扉……。
攻略wikiによると、罠や仕掛けが満載の誰得城らしい。
今回から、2周目で撮り直した画面写真も交えてお送りします。
この冒険記の写真撮影のためだけにわざわざまた死にに行く俺、プライスレス。人間の価値的に。
しかし罠や仕掛けが満載だなんて、「通常プレイそのものが罠の連続みたいなゲームなのに、どうなってしまうのか……」
とハラハラしながら入城すると、入口の床がスイッチになっており、真正面から飛んできた矢が小気味良い音とともに直撃。
新しいエリアに入ると画面中央にエリア名が表示されるのだが、まだそのエリア名が消えてないことからも、
どんだけいきなりの出来事だったかがお分かり頂けるかと思う。
「いきなりこれかぁ~、イヤー油断してたよハハハこやつめ」の「イヤー」のあたりで、矢は1発ではなく3連射だったことに気付く。
普通、弓矢のトラップってHP100に対して5くらいのダメージが定番だけど、これは1発でHPを3分の1持っていく。
ひとつのスイッチで3連射、全弾ヒットで死亡するのは初めて見た。
どんな矢だよ……3本の矢が頭・心臓・股間にでも刺さったのか。
グサッ、グサッ、キーンか。ドリフか、クソッ。
まあ、これから訪れるであろう罠祭りの挨拶代わりとして受け取っておこう。
このスイッチの向こうに敵が居るのだが、踏むタイミングによっては、この矢を敵に当てることもできる。
もちろん、敵も3発当たれば死ぬ。敵にも容赦ないのは赤竜のブレスで証明済み。
罠も使いようだと考えよう……。
2階に上がると、振り子運動をする鎌という、割とベッタベタな仕掛けが。
「なんか急にゲームっぽくなったなー」と思っていると、足元にメッセージ。
もう完全に疑心暗鬼なので内容は信じないが一応見てみよう……と思ったら「Try Head Shot」。
この鎌で自分の頭をヘッドショットしてみろってか?
これ、もはや騙すとかそういうのじゃなくて露骨に「死ね」って言ってるよね。
「クソッ、ファッキンUSAが」と思って進むと、突然、全く見えない頭上から魔法攻撃されて、その反動で下層へ落とされた。
下層の床には移動速度が重くなるヘドロみたいなのが撒かれてて、雷レーザーを飛ばしまくるデーモンが数体配置という万全の警備体制。
振り子の鎌は単なるブラフだった……。
ヘッドショットって、もしかすると頭上から魔法攻撃してくるヤツを弓矢でヘッドショットすれば
下に落とせるよということだったのかもしれない……。
ごめん、ファッキンUSA……。
とにかく落ちたらどうしようもないので、細い道を落ちないように細心の注意を払いつつ進んでいくのだが、
前から蛇男がやって来たり、いろんな角度から矢や魔法が飛んできたりと、とにかく落としたくてたまらない様子。
ほとんど風雲たけし城のジブラルタル海峡。
特に蛇男は「何もこんなところで戦わなくても……細い道渡りきったらそこに広い場所あるから、そこでやろうよ」と交渉したい。
だって、ヤツにとっても危険なわけで……。

盾で攻撃を弾かれた反動で落ちてゆく蛇男。だから言ったのに……。
さらに進んで行くと「右に気をつけろ」的なメッセージがあったので「なんじゃらほい」と通路から顔を出した途端、
上の階段から巨大な石球が転がってきて死亡。右を見る暇もなかった。
インディ・ジョーンズは、まだ走れる余裕があるからいいよね。
別の場所にて。
行く手を遮る蛇男と戦っているのだが、なんとなくそこは危ないんじゃないかという予感が……。
言わんこっちゃない……さっきからひっきりなしに石球が転がる音が聞こえているというのに……。
なんだか、むしろ敵のほうが罠で殺されてることが多い気がしながら進んで行く。
小部屋を繋ぐ狭い通路にて。よく見ると足元が少し盛り上がっている。
ハハーン、スイッチだな……甘いよ。城の入口で食らってから、こちとら足元には注意してんだよ。
まさかの背後からでした。
そしてもちろん……
当然のように城の入口のヤツと同じ威力で、1発でHP3分の1削られる。
間髪入れずに2発、3発。振り向く暇すら与えない。キレイにHPなくなって死亡。
ちなみに2回目はスイッチ踏んでからダッシュで部屋に入って右側に退避したのだが、
左側に隠れてた蛇男の刀が背後からバサーッと一閃。殺したいにも程があるだろ……。
めげずに進んでいくと、宝箱発見。
ワーイと喜び勇んで開けようとすると、ミミック。
罠を仕掛けずにはいられないのか……。
ミミックは、ここで初登場となる。
「へー、腕があるのか……珍しいな」と思っていると、
あまりに衝撃的だったので「ス、スタイルいいですなぁ」とか言いながら必死で攻撃したけど、異常な攻撃力により死亡。
こ、これはもうミミックというより、ミミックに化けた別の何かなのでは……。
キャプテン翼ばりの足の振り上げから繰り出されるサッカーボールキック。
よりによってミミックがそんな攻撃をするなんて……。
2回目は、箱が閉じてるときから「オラァ!」とヤリで突き刺して先制攻撃を仕掛けることにより、
スラッとした足が生えるまでにかなりのダメージを与えることができ、見事討伐。
中身はライトニングスピア。
これには雷パワーが付与されているらしく、ついにウィングドスピアの上位互換製品が!
後にラスボスまでお世話になる逸品との出会いである……。
舞台は屋外へ。頂上もそろそろかと思える景色に見とれていると……
百歩譲って爆弾は許す、でもこの妙に長い炎上時間は何!?
ローリングして炎から脱出しようにも、ローリング先も炎だよ!
結局これくらったら必ず死ぬの!? チクショー、い、いっそ、すぐ殺せーと思っていると、死ぬ直前で鎮火。
よ、よし、今のうちにポーションを……。
グワー! 2発目が速ぇー!
死ぬ直前で寸止めして希望を持たせたところで改めて殺すとか、どんな幼少期を送ってきたんだー!
壁が欠けている場所を発見。こ、このまま焼け死ぬくらいならッ……!
死ぬ覚悟で飛び降りたが、下に着地場所があった!
よし、なんとかフチに乗れた……死中に活を見い出すとは、まさにこのこと……
……と思ったのは気のせいだった。フチには、ご丁寧にトゲトゲが。
乗れずに滑り落ち……って、そこにセーブポイントの焚き火がー! ああー!
「死んだと思ったらセーフ」を2回連続で経験させた後、トドメと言わんばかりにセーブポイントを見せて殺す……
これがフロム流、アメとムチのフルコース。
見える、「本物の絶望の味は如何でございましょうか」とテーブルに聞きに来る悪魔シェフの姿が……。
あんた、鬼だ! 鬼畜生だよ!
数々の死を乗り越え、ついに頂上に到達。
ボスは鉄巨人。
また場所が高所だけに、落下死が怖い……けど、敵が攻撃を振りかぶった瞬間に足元に潜り込んでメッタ斬り戦法が安定した。
むしろ離れると、かまいたちみたいな衝撃波をブン投げてくるので余計危ない説。
しかもある程度攻撃を当てると尻餅をついて、しばらく動かなくなるオマケつき。
さらに殴りまくれるよ! どんだけボーナスタイムだよ!
この鉄巨人戦をデザインした人、絶対、ガーゴイル戦を設計した人と違うだろ!
セーブポイントが近いこともあって、割と苦もなくクリアー。
城内の仕掛けのほうがよっぽど手強かったよ。
どこからか飛来したミニガーゴイルに連れ去られて、新天地へ。
よく連れ去られるゲームだ……。
ガーゴイルを倒したときから見えてはいた、山の上の城壁。
そこを遥かに越え……
城壁の向こうに広がっていたのは、夕日(朝日?)に彩られた立派すぎる城。
城下はボロい建物ばかりだったので、風化していない建造物の美しさが際立つ。
アノール・ロンドへ到達。
ここまでが長かった……主にガーゴイルで。
中盤は越えたと言ってもいい地点ではあるのだが、ここまでに苦労しすぎて、「もうここラストダンジョンでいいじゃん……」と及び腰。
しかし、なんだかんだで達成感は感じていたし、ガラッと雰囲気が変わってE感じの城ということでテンションは上がっていたのかもれない。
そう、ここのボスと戦うまでは……。
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2011年11月 3日
Deal of the Week 11/2~11/7
・DEATH BY CUBE
800MSP→400MSP
・LIMBO
1200MSP→600MSP
・The Dishwasher: VS
800MSP→400MSP
・ガイコツ コスチューム(アバター)
400MSP→200MSP
アバターアイテムの「これもついでに付けとけ」感がスゴい。
そもそもアバターは特に使い道がないのに、価格設定が高すぎるだろう……。
それはともかく、目玉は『LIMBO』だろうか。
画面はモノクロ、テキストの類は一切出てこない、操作もカンタン、と三拍子揃ったシンプルなゲーム。
現在はPS3(1,200円)やsteam(9.99ドル)でも配信されている。
何度も遊んで楽しめるような要素がないので、多くの場合、一度クリアーしたらそれっきりになるだろう。
その点を踏まえると、今回のような半額セールでなら……といったところか。
「一体ここはどこなのか」という説明もないまま放り出されるモノクロの世界。
先人の成れの果てなのか、死体のようなものもあれば、これで殺されたのかと思わしき罠もある。
主人公に戦闘能力はないので、知恵を使って敵を退け、罠をかいくぐり、ただひたすら先へ進むしかない。
言ってしまえば、画面上にあるものを使って先へ進む手段を探すことがメインの、超シンプルなアクションゲーム。
「このゲームならでは!」というような斬新なストーリーやシステムはなく、あえて今の時代に注目を浴びるほどのものは持っていない。
だが、古い映写機で見せられているようなノイジーなモノクロ画面と、ボタンはAとBしか使わないというファミコン的ノスタルジーは、
逆に今の時代だからこそ際立って見えるとも言える。
罠にかかると主人公の体がバラバラになったりと残酷な場面もあるが、モノクロなのでセーフ。
序盤はカンタンなこともあってか、やり始めるとついつい先へ先へと進めてしまい、
「面白いじゃないか……やはりゲームはグラフィックではなく中身であり、
複雑化する中でこういうゲームの存在は根源的な面白さを想起させて云々」と評価がウナギのぼりになるのだが、
途中、ストーリー的な変化が全くないゲームなので、中盤を越えた辺りで、ちょっとダレ気味になる。
元々そんなに長いゲームではないが、全体をさらに短くして、何度も遊ぶこと前提の作りにしたほうが
ウケは良かったのではないか……という気はする。
このゲーム、一応「妹を探してさまよう兄」というストーリーなのだが、
全力で殺しに来る真っ黒な世界を相手にしているうちに、そんな設定は忘れるだろう。
ただ、「LIMBO」の意味と、タイトル画面でハエが舞っている位置を覚えた上で最後まで遊ぶと、
兄と妹がどうなったかだけは想像できる。
2011年10月31日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:4
1回死ぬつもりでの特攻だったが、赤竜の感知が意外と遅かったことと、突っ込んでる最中に窪みを見つけたので一命を取り留めた。
この窪みが特攻前に視認できない辺りがなんともいやらしいが、勇気を持って飛び込んだ者のみに開ける突破口という演出としては面白い。
窪みに到達する直前に赤竜が動きを見せ、灼熱のドラゴンブレスを吐いてくる。
このブレスの恐ろしさは、赤竜の足元から橋の向こうまで、まるで津波のように押し寄せることだ。
この "赤竜通路" は、このゲームでも屈指の見所だと思う。
ドラクエ・FF以降、雨後の竹の子のように湧き出てきたファンタジーRPGだが、
ここまでリアルに「ドラゴンの恐怖」を描いたのはこのゲームが初めてかもしれない。
ドラゴンは架空の生物だが、本来、人間とはこれくらい圧倒的な力の差があるものなのだ……。
さて、この窪みは両サイドにあり、片方には階段が。
その先からはハシゴを下ろせるようになっており、2つ目のセーブポイントまでのショートカットが作れるようになっていた。
昇ったり降りたりと立体的な動きを繰り返す構造だったので、まさかここがあのセーブポイントの真上だとは思わなかった。
この通路に居るザコ敵を赤竜に一掃してもらう→セーブポイントに戻る→また来る、の繰り返しで、かなりソウル稼ぎをさせてもらった。
赤竜先輩、あざーっす。
その後は順調に鉄製のイノシシを倒したり、鍛冶屋を見つけて手持ちの武器防具を鍛えまくったり、
「ここはまだ行くべきではない場所だな」と感じつつも、ダッシュでどこまで行けるかチャレンジしながら
道中のアイテムを回収しまくったりして、着実にパワーアップを重ねていった……。
そして教会の屋根の上でガーゴイルと戦うことになったのだが、ここが難所すぎた。

戦闘場所。屋根の上なので、両側の端から落ちると死亡。
屋根は傾斜があるので落ちやすい。
敵のHPを半分削るまでは「まあ、いけそうだな……」と思っていたのだが、半分になったあたりでもう1匹追加という暴挙。
ドラマティックに登場するわけでもなく、ものすごいナチュラルにいつの間にか現れるので、最初は分身したのか何だか分からなかったが、
画面下部の敵体力ゲージがさりげなく2本に増えているので気付いた。
しかしこの2匹目、登場時からHPが半分減っている。
実質、敵のHPは登場時の1.5倍だったと考えればがんばれそうではあったのだが、2匹目が登場してから、2匹とも炎を吐き始める。
これがハンパない猛攻で、画面写真撮影してる余裕などなかった。
正確に言うと「コイツッ……殺す! 絶対殺す!」と何度も挑戦しまくり、勝ったときには
「やったぁぁぁ……って写真撮ってねえ! しまった!」と勝利の嬉しさも半減。
いっそこのまま一気にクリアーして2周目に突入して、冒険記のアップは撮り直してからにしようか……と思ったけど、
この先もこれ以上の難関がいっぱいで、クリアーもままなりませんでしたとさ。
2周目入ったら写真撮って、書き足そう……。
さてこのガーゴイル、体感で前方扇形に炎を吐くのだが、吐いた後も、地面にはしばらく炎が残っている。
戦闘場所は狭く、落下死も有り得る。正直、端のほうには近づきたくないという心理が働くため、実際の戦闘場所はひどく狭くなる。
ちょうど、以前のパワフル牛頭と戦ったときの一本道くらいだろうか……そんな場所で、2匹が時間差で炎を吐いてくる。
炎をくらって倒れて、起き上がるときには次の炎が敷かれていたり、
炎を横っ飛びで回避した先にもう一匹が今まさに炎を吐く瞬間だったりと、
ガイルの小ソニックブームをガードしたら投げられた系のやるせなさで嬲り殺される。
マゾいマゾいと言われてはいるが、今回「フロムは以前と比べると丸くなったなァ」と思っていた。
だが、このガーゴイルで目が覚めた。
「フロム……まるで成長していない……」と安西タイムに入りながら、気の遠くなる回数をリトライ。
百歩譲って、ボスのリトライはまだいいんだけど、最後のセーブポイントからボスまでまた走るのがツラい。
「この、セーブポイントからボスまで何度も走る時間は何の意味があるのだろうか……」と、メロスの気持ちが分かりかけてきた頃、ようやく勝利。
もはや「嬉しい」というよりも全身脱力して「やっとこのリトライ地獄から解放された……」という感じ。
それではヒーローインタビューです!
「おめでとうございます! いやー、長い戦いでしたが、ズバリ、勝因は何でしょう!?」
「運が良かった、これに尽きますね。謙遜とかではなくて、これはホントにそう。
2体のガーゴイルがそれぞれ全く違う動きをしてくるときが一番ヤバいんですが、
ほとんど同じ動きでシンクロすることがありましてね。そのときはスキができるタイミングも一緒なんで、対処がラクなんです。
正直、もう1回やって勝てと言われても自信ありませんね。序盤だけに、ゲームバランスを疑います。オイ聞いてんのかフロム!」
「そ、そうですか。それでは、特に印象に残った、ここはツラかった、というところは何だったでしょうか」
「ステージ奥に塔があるんですが、そこに行き止まりの細い道というか、窪みがあるんですね。
2体を相手にする以上、そういう場所を背にして常に1体だけを相手にできたら……と思ってそこに陣取ってみたら、
後ろのヤツが常時炎を吐いてきて。これはマズい、と思って窪みの一番奥まで下がってポーション飲もうとしたら、
前に居たほうも炎吐いてきて、窪みの一番奥までファイアーカーニバルですよ。
このままじゃ焼き殺されるのも時間の問題だったので窪みから出ようとしたんですが、ガーゴイル2体が塞いでて、出るに出られないんです。
こちらが近距離に居ると空中に飛んで落下する攻撃をしてくるので、それを誘発させて脱出しようと試みたんですが、
前に居るほうが空中に飛んだときは、後ろのが炎吐いてナイスサポート。
赤竜のときに "窪みは安全" という感覚を植えつけられているだけに、窪みの存在に悪意すら感じました。
とりあえず、フロム社内で「ここのガーゴイル、2匹にしましょうよwwww」って提案したヤツは、
月の出ない夜、背中に用心したほうがいいと思います」
「あ、ありがとうございました!」
そんなこんなで大きなトラウマを抱えてガーゴイルの悪夢を乗り越えた女盗賊。
その後に出てきた山羊頭の、黒魔術の儀式で出てきそうな化け物もサクッと倒し、次の舞台である下水道へと侵入する。
下水道では、スライムが登場する。
主にドラクエのせいでスライム=弱いというイメージがついてしまっているが、
元々は粘液状の体をまとわりつかせて窒息死させたり、皮膚を溶かしたりと、たいへん恐ろしい生き物なのだ。
スライムは、ヘドロのような下水道に紛れていることもあるが、天井にへばりついていて、下を通ると落ちてくるものも居る。
そんなわけで天井と足元を交互に見ながら移動していると、視界におっぱいが見えた。
……いや、おっぱいかと思ったら、ただの不気味な敵だった。
おっぱいを期待させた罪は重いので根絶やしにしてくれる……と思ったら、なんか「! CURSED !」表示。
呪われたってことは、英語が苦手な俺でも分かる。
しかし、呪いの効果は……効果は何なんだ、と画面を見つめていると、何やら体から黒いトゲトゲが生えてきて……
死……? この呪いって死亡と何が違うんですか……と思ったら、
セーブポイントから復活しても呪い状態継続。最大HPが半減したままになっていた。
解呪方法が謎だったので攻略wikiを解禁して調べてみたところ、以下の2通りしか方法がなかった。
・やたら高価な解呪薬を買う。ちなみに店の在庫は限られている。
・序盤に行って返り討ちに遭った、幽霊が居る遺跡の奥に解呪してくれる人が居る。
(現段階で行っても、途中で死ぬ可能性大)
このゲームの呪い、怖ぇー……下手すると詰むだろ、これ。
というわけで、おっぱいが居るところにはもう近付かないことにした。
奥へと進んでいると、下水の向こうにヒョロッと、コモドオオトカゲ的なものが顔を出す。
この下水道では特にグロい敵ばっかり見てきたから、爬虫類すら可愛く見えてくる。
いいじゃん爬虫類。敵であろうとウェルカムだよ。
何度も挑んだのだが、どうも根本的に攻撃力・防御力不足な気がしたので、ここは一旦諦めて違う場所に行ってみることに。
もうガーゴイル以降、リトライ気力がなくなってきてるんだよ……。
序盤に突っ込んで殺された場所のひとつ、Blighttown……
正直、下水道より敵が強い時点でここも違うのだが、敵が強いということは、拾えるアイテムにイイものがあるんじゃないか的な。
ちなみにここはtownというのは名称だけで、実際は敵だらけのエリア。
ただでさえ足をとられて移動速度が落ち、なおかつしばらくそこに居るだけで毒状態になる沼地や、
巨大蜘蛛、巨大な蚊、吹き矢を使ってくる謎の原住民と、イヤな敵揃い。
しかもそれらのほとんどが毒攻撃を伴うため、毒消しがない人は必死。
いや、一生懸命という意味での必死ではなくて、必死が必至と申しますか……日本語って難しいね。
とりあえずセーブポイントを見つけたので、そこを拠点にウロウロしていると……
※ただし下半身は蜘蛛。まあ、わかってたよ……。
しかし、「おっ」と思わせて蜘蛛女というのは、これまた『ブランディッシュ』ぽくなーい……って、
え? 『ブランディッシュ』厨ウゼー? うっさい! ばか! まんこ!
下水道で挫折してこっちへ来たが、これもツエー……。
削れはするが、やっぱ攻撃力がもうちょい欲しいし、何より炎攻撃がガーゴイルを思い出させる。
ガーゴイルと違って2体になったりしないので、側面にまわっての攻撃連打が有効なのだが、時々、炎のオーラみたいなので吹っ飛ばされる。
どういう攻撃なのかサッパリわからんのだけど、これでHPの8割持っていかれるのでマジ疲れる。
というわけで愛用してきたウィングドスピアを一旦お休みさせて、ただひたすらに攻撃力の高いブツを求めてオノにしてみた。
振りは遅いが、炎を吐いているときに側面にまわれば、2~3発は当てられそうだった。
ただ、これを装備するために必要な腕力が高く、かなりの時間をレベルアップに費やした。
この時点でレベル54なんだが、これ上げすぎじゃなかろうか。
さすがに一撃のダメージは高く、いい感じの削りではあるが、蜘蛛女の動きが安定しない。
やたら一気に削れるときもあれば、削る前にこっちが一気に削られるときも。
吐いた炎が残った床に囲まれ、なんかもう周囲がマグマみたいになってるが……
ガーゴイルと蜘蛛女を倒すと、それぞれ鐘を鳴らすことができるのだが、2つの鐘を鳴らすことによって、閉ざされていた古城の扉が開きだす。
ようやく中盤戦に入れたようだ。
普通は「これでまだ中盤か~! まだまだこれからだなー!」とワクワクするはずだが、
このゲームに限っては「これでまだ中盤か……まだまだこれからだな……」。
・おまけ
このゲームやってる人しか得しない話。
牛頭の居た塔の地下だったか……に、くらうと即死する大棍棒を振り回してくる鎧騎士が居る。
振り上げた瞬間を狙って前転して背後にまわって攻撃、を繰り返すのがセオリーらしいのだが、
なかなか上手くできない人向けのカンタンな倒し方。つまり俺向け。
鎧騎士は絶対に塔から離れない習性を持っているので、外には、ここまでしか出てこない。
普通はこの辺りまで出てくると塔の中へ後ずさりしていくのだが、このとき、遥か上層からガイコツ戦士の皆さんを上手く連れて来ると、
ガイコツどもはこちらへ向かって来ようとして、結果的に鎧騎士の逃げ道を塞いでしまう。
この状態になると鎧騎士は戻ろうとする行動に縛られて全く攻撃をしてこなくなるので、ひたすら一方的な攻撃が可能。
近すぎるとガイコツの攻撃が当たりそうなので、ヤリなどの長物か、遠距離攻撃のほうがいいと思われる。
いい指輪を落とすのでオススメ。
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2011年10月23日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:3
井戸の中も違うということで完全に八方塞がりとなってしまい、スタート地点の焚き火で途方に暮れる。
もしかしてAmazing ringって、「とってもアメージングな指輪があるぜ!」という嘘と、ホラー映画の『リング』をかけていたのだろうか……。
いや、でも海外の『リング』って井戸出てきたっけ……と、焚き火から井戸を眺めていると、何やら坂道が視界に入る。
こ、こんなとこに階段が……!
なぜ今までこれに気付かなかったのか……とりあえず昇ってみることにする。
ガイコツが出てきたが、コイツらは墓地のスケルトンより遥かに弱い!
間違いない! 次に進むべき道はこっちだ!
さっきから頻繁に体が燃え上がると思ったら、頭上から火炎瓶を投げるガイコツが居た。
てっきりファイアの魔法でも使うガイコツが紛れ込んでいるのかと思ったら、おもいッきり物理攻撃だったとは……。
どうでもいいけど、この火炎瓶、燃えすぎじゃないか……。
階段を昇り切ると、元は市街地だったっぽい場所に辿り着いた。
Undead Burg……死者の街といったところか。
バーグといえば『ドラクエ3』の、商人の町を思い出す。
連れて行く商人の名前を「すぴる」とか「はん」にしてたヤツ、手を挙げなさい。先生、怒らないから。
ハッハー! しかし弱いぜガイコツども……この疾風のナイフさばきに目が追いついてこないようだな!
いや、目は元々ないか……でもまあ見えてるんだろうし、いいか。
ハッハー! 突然、血しぶきの花が咲いたように見えたか! お前の血だよ!
いや、ガイコツから血が出るのは如何なものかと思うな……。
そんな感じで煮え切らない殺戮を繰り返していると、
何の前触れもなくズドォーン! という轟音とともに赤竜降臨。
ま、また死ぬの? なんでこのゲームは人が有頂天になってるときに全力で叩き潰そうとするの? 天狗の鼻折りマシーンなの?
もう……終わりだね……君が……小さく見える……
……と思ったら飛び去っていった。
ビビらせるためだけに橋にヒビ入れてまで登場する赤竜さん、マジパネェッス。
しかしこのゲーム、アリアハンの通常エンカウントでボストロール投入してプレイヤーの反応楽しむみたいなの多すぎ。
そんなこんなで、やっと2つ目の焚き火(セーブポイント)に到達。
近くに弱めのガイコツがウロウロしてるので、サクッと殺しては戻っての繰り返しで安全にソウル(経験値)が稼げちゃう。
「2つ目のセーブポイントにしてこんな良心設計でいいのかい? ええ、フロムさんよぉ!」
とニヤケ顔でガイコツを倒しまくっていると、何やら防具をドロップ。
形状からするとブレストプレートのようで、初期装備よりは防御力が高いようだ。
ブレストプレートは、その名の通り、胸部のみをプレートで覆う防具。
もしかして……ヘソ出しチャンス来たんじゃないの!
微エロ装備を着せて、本来の目的である「イヤーン何これヤダァー」的欲求を満たす瞬間が来たのか!
イヤーン何これヤダァー……。
ヘソ……は、うん、まあ、出てる……かな。骨も浮き出てるけど。
なんかもう、その辺で斬り殺してたスケルトンにソックリだよ。
しかし壮絶な死亡回数ですっかり忘れてたけど、いつになったら生気溢れる姿に戻れるのか……
そんなことを考えながら焚き火メニューの英語と格闘していると、以前は何も起こらなかった項目に変化が。
どうやら、ここに来る過程で条件を満たしていたようだ。
焚き火の前で祈りのポーズになり、光が降り注ぐ……!
嗚呼……肉が付いた!
一気に違うゲームに見えてきたよ! 肉があるっていいよね!
でも1回死んだら、また干からびました。
画面右下のソウル数も「2929」って肉を欲してるよ。
でも死ぬのが代名詞みたいなこのゲームで、美しい体を維持できるものなのだろうか……。
とりあえず美貌維持はあとで考えるとして、まずは強くならなければならない……。
2つ目のセーブポイントを拠点に、しつこいくらいにガイコツを倒しまくり、順調にレベルアップ。
アイテム画面も観察を重ね、武器防具には耐久度があることと、店で買えるアイテムで修理できることも確認。
武器も、熟練度ではなく、ステータスの腕力が高くないと満足に振り回せないものがあることも分かった。
以前に墓地で拾ったヤリが攻撃力的にも間合い的にも強かったので、ひたすらヤリを振り回しては修理。
店で売っていたチェーンメイル一式も揃えた。
ここへ来たときよりは遥かに強くなったが……もはや全然盗賊ではない気がするのが難点だ。
周辺のガイコツにも遅れをとることはなくなったので、ちょっと遠出してみることに。
チェーンメイルを身にまとい、ヤリを手に疾走する盗賊。
アイデンティティーの崩壊とともに手に入れた攻撃力と防御力の前に、もはや怖いものなど……
いやいやいや……。
フロムちゃんさぁ、僕らももういい大人なんだし、この、0か100かみたいな敵設定やめようよ。
ガイコツ戦士の次にこれっておかしいでしょ。コイツ、もはや肩幅イコール道幅じゃん。
どう好意的に見ても薙ぎ払われるか振り下ろしで潰されるかの二択でしょ。死 or dieじゃん。
と、言いたいところだが……ここへ来たとき、いきなり背後の頭上から矢を射ってきたガイコツが居たんだよなァ~。
振り向いたらハシゴがあったので、昇って倒しといたけど……このシチュエーション、前にもあったよなァ~。
落下攻撃には並々ならぬ攻撃力があるんだろ!?
あの鬼こんぼうのHPを1落下で半分削ったくらいだから、多分ウォーズマンのベアクロー的な計算法がされてるとは思うが……。
とにかくハシゴに昇ってるときに攻撃されないように逆方向に引き付けて……そこからハシゴにダッシュ!
すれ違うときに上手く回避できなくてブッ叩かれて何回か死んだけど、ハシゴ昇って落下しながらヤリ突き刺す!
逆方向に走る! 引き付けたらハシゴにUターン! ブッ叩かれる! ハシゴ昇る!
Yes! 高須クリニック!
レベル上げといて良かったー……ていうか推奨レベルを上回ってる自信あったけど、全然ラクになってねぇ。
ポーションはスタッフが美味しく全部使い切りました。
何はともあれ、ボスをひとつ乗り越えたわけで、そろそろ次のセーブポイントが見えてきてもいいような……と通路を進んでいると、
……。これは……
地面の焦げ跡がやたらめったら気になるお年頃だけど、その焦げ跡にあるメッセージも気になる。
でも散々、だまされてきたからなぁ……。どうせ英語で「ここで仁王立ちすべき」とか書いてあるんだろ?
しかし、道はここしかない……。
どりゃあああ!
(BGM:Get Wild)
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2011年10月22日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:2
巨大鴉にさらわれて新天地へ辿り着いた怪盗ポニーテール。
怪盗なのに自分の美貌を盗まれたままなのが口惜しい。
早く人間になりたいでゴワス! 早く人間になりたいでゴワス!
新たなスタート地点は山の中腹辺りらしく、大きく分けると、ここから下へ進むか上に進むか。
まずは下へ行ってみようじゃないか……と階段を降りていると、メッセージが。

下はどう見ても谷底だし、普通なら罠メッセージとしか思えないが、Rating……他のプレイヤーの評価が20もついている。
今まで見たメッセージが評価0ばっかりだったので、これはもしかすると見えない床があったりして、宝があったりするのか……?

高度な釣り針だった……。
ヨロヨロと復帰して先へ進むと、幽霊のような敵が現れた。
攻撃が効かない……! 完全にスカッている。
これはマズい、ここは次に来るべき場所ではなかったのだ……そう思って踵を返した瞬間、
リ、リーチ長ぇ……。
こっちの攻撃は全部透き通るのに、そっちのは見事にくらうってのは、どういう原理!?
気を取り直して、途中にあった分岐路から、鍵のかかった扉へ。
フフフ、キャラメイク時に貰えるアイテムをMaster Keyにしておいたのさ。初めて盗賊っぽくなった。
Valley of Drakes……飛竜の谷?
ネーミング的に、2番目に訪れる場所とは思えないオーラを感じるが……
ここは違うな……。明らかに敵の人相が悪い。
死を予感しつつ、間を通り抜けて先に何があるのかを確認しに向かう。
何やら明るいところに出た。town……ってことは新たな町だろうか。
ラッキー、と思いつつ進んでいると宝箱発見。
箱をギギーと開けて「ヘヘ……盗賊らしくなってきたぜ」と思っていると、
ゴフッ……さ、さっきのヤツ、まだ追ってきてたのね……。
飛竜の谷は忘れよう。今度はスタート地点から上に向かう。
しばらくすると墓地のような場所に出て、スケルトン登場。
スケルトンなら牢獄でも倒しまくってたから余裕だぜー……と思っていたら、このスケルトン、やたら硬い。
ヤッベーな、全然削れねぇ……と思ったのも束の間、
いつの間にかスケルトンが4体になってて、嬲り殺しに。
まともに戦うべき相手ではないのではないか……もしくはこの先に何か対策が……と思い、
スケルトンをスルーしてダッシュ四駆郎。
大きな墓石の前で、何やら攻撃力の高いヤリを入手。
ハハーン、これで薙ぎ倒せってことだな? と装備変更するも、攻撃モーションがやたら重い。しかもダメージ1。
バカな……武器の熟練度が足りないのか? とにかく、どうやらここも違うようだ。
撤退……撤退……!
なんか巨大なスケルトンまで現れた。ワシの墓を荒らしたのはお前か的な流れ?
前門のスケルトン、後門の巨大スケルトン……そしてここは墓地。
これはもしかして、ここがお前の墓場だとか、そういう……
そうでした。
ついに行く場所がなくなってしまった……うーむ、どうすれば……と思っていたところ、
スタート地点のすぐ側にある井戸にメッセージが。
Amazing ringとな……井戸の中にあるのか? 評価も42と高い。
これはもしかすると灯台下暗し、井戸の中こそ次のエリアへの入口だったりするのか……?
フロムなら……フロムならやりかねん!
しかしこの井戸、最初に来た時に飛び込めないかとジャンプを試してみたが、ジャンプの高さが足りず、入れないようだった。
そのときはメッセージもなかったから、ただのオブジェと思っていたのだが……
ふと、付近の地形を観察してみて矢木に電流走る──!
ここなら井戸より若干高くなっており、ここから井戸に飛び込んでくださいと言わんばかりに、壁が崩れている。
間違いない……! 早速、助走をつけて……
入った! 行ける!
逝ける!
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2011年10月21日
Xbox360版『DARK SOULS』インプレッション

アジア版『DARK SOULS』限定版が、ようやく到着。
『バイオハザード5』の初回版みたいな弁当箱型の缶ケースで、限定版臭を漂わせている。
入っているのは、ソフトとアートブックとボーナスDLCのダウンロードコードが書かれたカード。
「サントラとガイドブックはどこいった」と思ったら、ダウンロード方式らしい。たしかにコストダウン考えたら、そうなるわな。
ガイドブックは紙媒体で欲しかった気もするが、場所とるし、海外だと「所詮は攻略情報の塊」という考え方なのかもしれない。

アートブックは薄めで、缶ケースに入るくらいだからサイズも大きくもないけど、ハードカバーで上質感はある。
攻略情報やサントラはデジタルで、こういう本はアナログで、と、使い分けは分かってる感じ。

が……乱丁……っ!
3ページほどページが繋がっている……首の皮1枚で……!
こういうのは乱丁のほうがマニア受けするんだぜと言い聞かせて、そっと缶ケースにしまうのだった。
というわけでキャラメイキング。
伝説の女盗賊セイントテールに憧れる怪盗ポニーテールという設定で、金髪ポニテ盗賊に決定。
エッチな装備着せて「イヤーン何これヤダァー」的なハプニングを織り交ぜつつ、最終的には俺のハートを盗んでもらう予定。
ところでセイントテールってキャッツアイのパク……オマージュだよね。
というわけでゲームスタート!
ギャアアアー!
事前にグロ注意警報を流しておかないとブーイングをくらうレベルで大変なことになっていたが、どうやら本人は大したことない様子。
牢獄に囚われた状態から始まるのだが、長期間囚われすぎててアンデッド化したのかしら。
ナレーションもセリフも英語だからサッパリわかんねぇ。
「あのキャラメイクは何だったの!? アタイのワクワクタイム返してよ!」と思ったが、
こういうのは大抵、最初のダンジョンをクリアしたら元に戻ったりする系のものなので、あまり気にしないことにした。
どういう理屈かワカランけど前は見えてるみたいなので、まあ大丈夫だろう。
スケルトンも眼球ないのに見えてるぽいし、やればできる修造的な根性論がまかり通る世界観なのかもしれん。
地下から這い出ると、古城の中庭みたいなところに出て、最初のセーブポイント。
よーし、顔と体はアンデッドみたいに干からびてるけど冒険の始まりだぜー! と扉を開けたら……
ものすごい轟音とともに、ドラクエ4の鬼こんぼうを考え得る限り邪悪にしたみたいなのが上から降ってきた。
「これ無理だろ……」と絶望の真っ只中でローリング回避しながら「ドッキリ大成功」のプラカード持った人が出てくるのを待っていたが、
いつまで経っても終わる気配がないので「一定時間で終わるイベントではない……まさか、倒せと?」と戦慄。
そもそも、ゲーム始まって最初に出会う敵の面構えとは思えないし、こっちの武器は初期装備の折れた剣。
しかもほとんど柄しかない。武器ですらないよコレ。
無謀にも斬りかかってみたところ、一応ダメージは通る。
とはいえ、この武器がダメなのか、この敵が強いのか、はたまたその両方かはワカランけど、
HP1000の敵を1ずつ削ってる感じだったので、まともに戦うのは何か違う気がする。
・部屋内に大量にツボが置いてあるのが怪しかったので片っ端から壊してみたが、特に何もなく死亡。
・所持アイテムに何か秘密が……とアイテム調べてたら、アイテム画面でもリアルタイムに時間流れてて死亡。
・床にメッセージで「Get Away!」って書いてあるのに気付き、正面の扉に向かってダッシュしてみたが、扉ロックされてて死亡。
そんなこんなで、普通に横に通路があったので、そこに入れば良かったという話。
開始10分で命3つ落とした。のび太の大魔境ならゲームオーバーだよ。
でもまあ、よく死ぬゲームだと聞いていたので、この程度は猪木の闘魂ビンタ食らった気分。
まともなナイフも拾い、ザコスケルトンも余裕でサクサク狩れるように。
↓
鉄球とか、『ブランディッシュ』みたいなトラップ仕掛けやがって……と思って階段上がってみたら、
トラップじゃなくて人力で落としてやがったので、そいつの息の根は止めておいた。
転がり落ちた鉄球が壁にぶつかり、穴が開いていたので中へ。
「鉄球で壁壊すとか、超『ブランディッシュ』ぽくなーい? ねぇ、ぽくなーい?」とか
ひとりで同意を求めてたら、息も絶え絶えの鎧騎士が。
やっとまともに会話をしてくれる人に会えたと思ったら、もう死まで秒読み段階だったり。
英語だからよくワカランけど、「俺はもうダメだが、このポーションやるから、お前はがんばれ」的なニュアンスと受け止めた。
ここ、鉄球で壁が壊れなかったら入ることすらできない空間なんだけど、どうやって入ったんですかって聞きたかった……。
脱出を目的としてさまよう中で、同じ目的ながら志半ばで倒れ行く人との出会いと別れ……やっぱ『ブランディッシュ』ぽくなーい?(ウザめに)
「こちとら『シャドウタワー』を発売日に買ってクリアしたほどのフロム殺しよ!」と自信を取り戻し始めた頃、何やら見覚えのある場所に。
クイッと視点を下に向けると……
やだ……めっちゃ見てる……。
「こんな早くここに戻して何をさせたいんだ……」とキョロキョロしていると、鬼こんぼうが飛翔して足場ごと壊されて死亡。
ゆっくり考えてたら殺されるんなら、ダメモトで今度はこっちから攻撃してやろうじゃん。やったろうじゃん!(原 秀則)
というわけで飛び込んでみたら敵の上に乗れたので、ナイフ振り回してたら振り落とされ。
でも気付けば敵のHPが半分削れているではないか。
武器がナイフに変わって攻撃力が格段に上がったおかげか、あとはチマチマ攻撃しても削れそうな雰囲気。
ローリングしまくりながら背後にまわって斬り続けて……
オーラーイ!
こんな大物をナイフで倒すっていう絵面にスゴい違和感があるけど、多分、正解だろう。
しかし最初のボス戦からバイオハザードのナイフプレイみたいなことを求められるとは……先が思いやられる。
城を抜け、崖の突端へ歩を進めると……
突然、巨大鴉が飛来。
ま、また殺されんの? なんでダークソウル、すぐ殺してしまうん?
と思ったら、なんか連れ去られた。
なんか『ゲッツェンディーナー』にこんなシーンあったな……。
……と、まあこんな感じでございます。
あえて攻略情報をシャットアウトして遊んでるのだけど、よく死ぬ云々よりも「これ、次どこへ行くのが正解なんだ」的な難しさのほうが強い。
英語であることも相まって、言葉も通じぬ異邦の地へ来た孤独感が凄まじい。
言語や攻略順の不明さによる面倒臭さがあるが、その一方で「だが、それがいい」感があるのも、また事実。
そう感じるのはまだ序盤だからかもしれないけど、とりあえず行けるとこまでやってみよう。
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2011年10月20日
Deal of the Week 10/19~10/26……と真かま夜とダークソウルと秘宝伝説
■Halo: Reach
・DLC「ディファイアント マップ パック」
800MSP→400MSP
・DLC「ノーブル マップ パック」
800MSP→400MSP
実績絡みのDLC2つ。ソフト持ってて、DLCはまだ買ってない人向け。
俺は『Halo』シリーズはサッパリなのでスルー。
あと、価格改定なのか謎の値下げセールなのかは分からないが、『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』が半額の600MSPになっている。
興味あったけど1200はタケーなーと思ってた人はチャンス。
『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』は、「『ドラキュラ』で4人co-opってヤダ何ソレーさげぽよー」とか思ってたら
予想以上に面白い逸品だったのだが、ある程度パーティプレイを楽しみ終わると、あとはレアアイテムを求めて同じボスに何度も挑む
ハック&スラッシュと化すので、その単調さをどうにかできないかと思う。
・PS3/PS VITA『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』 12月17日発売
『真かまいたちの夜』は、まだとりあえず発表しただけだろうと思っていたら、いつの間にか発売日が12月17日に決定していた。これは買わねば。
公式サイトのおまけコンテンツである「ちょっとおかしなかまいたちの夜」は、タイトル通り、ちょっと面白いので、何気に楽しみにしている。
SFC版のフォントや、「終」への入り方を再現しているのが素晴らしい。
ただ、今回はすべて我孫子氏によるシナリオかと思っていたら、他にも作家が数名関わっているようだ。
まあ、さすがに『2』みたいなことにはならないだろう……。
・なぜかアジア版だけ微妙に発売日延期になっていた『DARK SOULS』が、ようやく発送された。
フタを開けてみれば北米版も欧州版もリージョンロックなしらしいので、見事に一番運の悪いものを引いてしまったようだ。
もうkonozamaを通り越してbuzamaだよ。10月終わるよ。
PLAY-ASIA.comだと、これを書いている現在ではまだ限定版の在庫が残っている。発売日延期によるキャンセルが相次いだのかもしれない。
限定版は、ゲームソフト以外に
・Game guide
・Special hardbound art book
・Original soundtrack
・Behind-the-scenes video
……が付いてて通常版と1,000円くらいしか違わないので、なんとなくオトク。
英語だとあまりにもゲームに支障が出るようだったらPS3の日本語版を買おうかとも思っていたが、
どうやら難易度がハンパないらしいので、2回もやる気にならないのではないかと不安に。
・難易度といえば、数年間寝かせていたDSの『サガ2 秘宝伝説』をやっとラスボスまで進めたのだが、
最終防衛システムがありえないくらい強化されてて、早くもクリアを諦めている。
勝つには、ここからさらに何時間もかけてザコ戦を繰り返して強化するだけなのでやる気も出ないし、そもそも最大HPの上がりにくいこと。
俺の見込みだと最低あと10回は「最大HPがアップ!」が出てもらわないと勝てないんだけども、
ラストダンジョンで1時間戦って1回も上がらないって、お前、俺をここであと何時間戦わせるつもりだよ。
レビューを書きながらプレイしていたのだが、ほめる点が全くなく、遊んでも、レビューを書いても、またそのレビューを誰かが読んでも、
誰も何も得られないのではないかと心配するほどにひどいリメイクなので、
このまま記憶から消してしまうのがベストではないだろうかと思い悩む今日この頃。
・・・
あー、『サガ2 秘宝伝説』のリメイクまだかなー!
[DS] [PS3] [Xbox360] | コメント (2)
2011年10月15日
海外版『ICO』と『ワンダと巨像』
「英語では、どういう会話なんだろう」という興味から、海外版の『ICO』と『ワンダと巨像』である
『The ICO and Shadow of the Colossus Collection』を入手。
日本と違って、2本が1枚のブルーレイディスクに入っていて、バラ売りなしのセットのみ。
それでPLAY-ASIA.comでは3,500円ってんだから、太っ腹というか日本がボッタクリというか……。
ゲーム内容のほうは、おそらく言語以外は日本語版と差異なし。
トロフィーは日本語版と共通で、セーブデータは別扱い。
2周目のヨルダのセリフの英語バージョンが聞きたかったのだが、セーブデータの流用ができなさそうなので、またクリアせんとイカンようだ。
メンドイだけなはずなのに、「しょうがないな~」と言いながらも顔がニヤケているわけで、どんだけ『ICO』好きなんだ俺は。
日本では限定版のみの特典だったダイナミックカスタムテーマが普通にディスクからインストールできたり、
日本では限定版にすら入ってない映像特典も。この充実っぷりは一体……。

映像特典は5つ。
『ワンダと巨像』がまだコードネーム『NICO』と呼ばれていた頃の映像も。

上田氏率いる開発スタッフのインタビュー画像に交えて、資料もチラ見え。
ダイナミックカスタムテーマの内容は、日本の限定版特典と同じもの。
単なる壁紙ではなく微妙に動き続けるので、生きている風景が楽しめる。
ウィンドウズの壁紙も、いずれはこんな感じに進化するのだろうか……。

ヨルダが檻に囚われていた、あの場所。
ヨルダは檻の中で膝を抱えてずっと座ったままなので寂しげだが、
カーテンは風にはためき、左の窓からは時折、鳥が入ってきて、檻の上にとまったりする。
イコが来るまでこんな感じだったのかなァと想像させてくれる。

『ワンダ』のほうは、スタート地点である「古えの祠」に登りきってようやく拝める "空中庭園"。
陽の光が優しく差し込み、水が流れる様はループムービー。こちらも、時折、鳥や蝶が飛んでくる。
楽園やん……バンビ出てきそうやん……と思ってたら本当に小鹿が横切った。
日本の限定版にしかないものは、特典のブックレットとXMB用アバター。
XMB用アバターというのは、Xbox360のゲーマーアイコン、Twitterのアイコンのようなもの。
ググッてみたが、限定版特典の「XMB用アバター」の詳細情報が、どこにもない。
限定版買った人も、さては特典のコードを入力せずに保管してやがるな!? とソワソワしていたのだが、
仕方ないので自分の分を入力して確かめてみることに。
やれやれ、中古に売れなくなr……おっと、なんでもないよ。
『ICO』は、ヨルダが近づくと電撃を発しながら開く像と、イコが入っていたカプセル。
『ワンダと巨像』は、16体の巨像。
イコとヨルダのアイコンくらいはあるだろうと思ってたら、まさかのチョイス。
ワンダとアグロ、もしかすると寝たまんまの少女も……と思ってたら、まさかの16体。
ダイナミックテーマのデキが良かっただけに、このガッカリ感はハンパない。
畜生ーッ! 中古に売れなくなr……畜生ーッ!
というわけで『ICO』と『ワンダ』をセットで極力安く遊びたい人や、
「どっちも日本語じゃなくても遊べるゲームだし、むしろ英語が新鮮で何か新発見あるかもじゃん?」
というフロンティア精神溢れる人は、思い切って海外版を買ってみるのもイイかと思われます。
PS3のゲームはリージョンフリーなので、日本の本体でも問題なくそのまま動くよ!
![]() ICO and Shadow of the Colossus Collection (北米版) US$ 54.90 (約3,490円) (2011/10時点) |
2011年10月10日
ICO公式ガイドブック
PS2の『ワンダと巨像』の本と判型が似ていたので、こっちも中身はPS2版の本の焼き直しかと思っていたのだが、
よくよく考えたらPS2の頃に出ていた攻略本はソフトバンクのみだったので、エンターブレインからは初単行本となる。
Amazonではしばらく品切れが続いていたが、今はもう普通に在庫があるようだ。
「わざわざ本屋に探しに行ったけど質問ある?」状態。
144ページと薄めだが、判型の大きさもあって、画面写真の見応えはある。
PS2のソフトバンク本は96ページで判型も小さかったが、価格は同じ1,400円(税別)。
最近の攻略本事情を考えると、結構がんばってる感じは受ける。
今の相場でこのサイズとページなら余裕で2,000円コース。
『ICO』は特にそうだが、攻略本を必要とするほど難解なゲームでもなく、仮に詰まったとしてもネットで調べればクリアまではラクラクなので、
そういう意味では完全にファンアイテム。巻末のインタビュー6ページと設定資料15ページに、どれだけ価値を見い出せるかだろう。
インタビューでは、やはりリマスターとは言ってもそのままではなく、結構手を入れていたことが分かったり、
元のムービー部分は低画質すぎて使えなかったため、同じ動きを撮影し直して、見た目が同じのムービーを作ったなどの興味深い話も。
そ、そうだったのか……。
インタビューは6ページながら技術的な部分にも迫る濃い内容で、個人的には満足。
でも今は、ゲームの攻略本に1,400円出す層って絶滅危惧種なんだろうなと思うと、
「ああ、俺はあと何冊、好きなゲームの攻略本を手に取ることができるのだろう」と「少年期」の歌詞っぽく思ったり。
とりあえず今は、新品の攻略本の紙のニオイと手触りを思うさま堪能することにしよう。
みんなも普通クンカクンカするよね?
2011年10月 1日
『バイオハザード4』難易度「プロフェッショナル」クリアー
序盤で「これは相当リトライすることになりそうだ……」と、その被ダメージの大きさにゲンナリしていたが、予想よりは早く達成できた。
実績がなかったら、こんなマゾいモード絶対やらなかったな……。
アシュリーを完全無敵に変える鎧は、取っておいて本当に良かった。
予定では、この無敵アシュリーを至る所で的代わりにしてラクラク進むつもりだったのだが、キツいところはやっぱりキツい。
ていうか、もうアシュリーどころじゃなかった。この娘はしょっちゅうさらわれるんだけど、「ヘールプ!」という声を聞くたびに
「うっさい! お前は無敵だろが! こっちは今それどころじゃないんじゃ!」と、
ハリウッド映画でもうすぐ死ぬキャラみたいに「畜生、かかってきやがれー!」と乱射する感じ。で、死ぬ。
後半の敵の攻撃は2回くらったら死亡するようなものばっかりなので、ほとんどノーダメージで切り抜けること前提なのもツラい。
この動画にはお世話になったが、ただのプロフェッショナルクリアーではなく、なんと全編ノーダメージクリアというものなので、
上手い動画の常、参考にはなっても、自分がそれと同じ動きができるかどうかは別問題。
下手に真似しようとすると失敗して余計に……って、この前から、こんなことばっかり言ってる気がするな。
動画はPS2版のものなので、Wii版を元にしているPS3/Xbox360版では、場面によって若干の違いが出てくる。
キーポイントだけ参考にして、あとは何度も死にながら自分なりにやりやすい方法でやったほうが早い。
最初のエルヒガンテ戦には安全地帯があることと、リヘナラドールはサーモスコープがなくても
ショットガンで足を破壊した後にナイフで60回くらい斬りつければ倒せるというのは、この動画で初めて知った。
あと、マインスロアーの有用性。もうマインスロアーなしでは生きていけない体になった。
ア、アンタがこんな体にしたんだからね。責任取ってよね。アタッシュケースの容量的な意味で。
2011年9月28日
『ICO』2時間以内クリアーのトロフィー取得
クリアした直後、全体の流れを記憶しているうちに挑戦だけしておこうと思ってタイムアタックを試みたところ、いけてしまった。
タイムアタックに関するトロフィーは2種。4時間以内クリアーと2時間以内クリアー。
4時間は問題ないのだが、2時間がなかなか厳しい。このゲームのタイムアタックをやり慣れた人で1時間40分~50分前後。
記録的に最高峰と思われるタイムで1時間29分というのがあるが、それだけ極めた人のタイムでも+30分しか猶予がないことになる。
幸い、動画があったので、かなり参考になった……が、そこは上手い動画の常、
参考にはなっても、自分がそれと同じ動きができるかどうかは別問題。
かなり危険なショートカットをしている箇所もあり、下手に真似しようとすると失敗して余計にタイムをくってしまったりする。
参考になった動画は速いだけでなくノーセーブという凄まじいもので、タイムの途中経過がつかみづらかったのだが、
とりあえず失敗覚悟でセーブポイントでは必ずセーブしていきながら進んでみたところ、1時間58分でクリアーできた。
あ、危ねぇ。余裕なさすぎる。
参考までに、各セーブポイントでのタイムを書いておく。
これより早ければ、安心して進められるはず。
・古い橋 00:05:12
・クレーン 00:10:16
・正門 00:13:40
・墓地 00:15:56
・風車 00:22:51
・石柱 00:29:15
・東の闘技場(到達時) 00:35:00
・東の闘技場(出発時) 00:43:41
・滝 01:01:13
・ゴンドラ 01:04:00
・給水塔 01:07:10
・西の偶像階段(到達時) 01:15:04
(出発時はセーブポイント付近に影が残っているため、セーブできない。
影を倒せばセーブはできるが、そのまま正門まで走ってからセーブしたほうが良い)
・正門(最終セーブポイント)01:26:08
最終セーブポイントからエンディングまではノーミスかつ素早く進める必要があるため、
苦手なアクションがある場合は、何度か練習したほうがいいかもしれない。
広間で戦うことになる影は数がかなり多いが、イコの背中を狙って向かってくる習性があるので、
段差の手前で背を向けて待機しておき、影が段差を降りるときの隙に振り向いて斬っていくと早い。
女王戦で剣が飛ばされる箇所は決まっているので、その位置も把握しておくこと。
普通にプレイしていると気付かないショートカットや、影との戦闘を極力スルーするための随分ときわどい方法があるので、
この動画を一度は通して最後まで見ておいたほうがいい。
全体的に共通して気をつける点は、「オーイ」と叫びながら走ると、若干だが走行速度が速くなることと、
手を繋いで走る場合は速度が落ちるため、ヨルダを連れて長距離を移動する際はイコ単独で走りながらオーイオーイと叫び続け、
ハシゴ昇降や仕掛け解除をしている間にヨルダに追いついてもらったほうがいいことがある、の2つだろうか。
2周目は2コンでヨルダが操作できるため、ハシゴに昇らせた状態で停止しておけば絶対に影に連れて行かれないというテクが使えるが、
影のAIが素早く賢くなっていることもあり、1回クリアした後でも、もう一度、1周目で挑んだほうが無難。
参考動画も、1周目の敵AI前提の攻略法がある。
残るトロフィーは、2周目で隠し武器を取ってクリアするだけでいいので気が楽だ。
それが終われば『ワンダと巨像』に移行しようと思うが、『ワンダ』のタイムアタックはやる前から面倒さが先に来るので、
景色を眺めながら普通に1回クリアするだけでいいかなという気もする。
でもPS2版のとき、タイムアタッククリアーで貰えるアイテムを全部取ってないんだよな……。
今度こそはという気もするし、うーん……。
あと、Amazonの限定版在庫が復活していた。価格も元に戻っている。
通常版で妥協しようかどうしようか迷っていた人はチャンス。
ブックレットのデキ的にも価格的にも限定版はお得だと思うので、どうせ『ICO』と『ワンダ』両方買うつもりならば、限定版をオススメする。
2011年9月23日
『ICO』PS2版とPS3版の画像比較
PS2の『ICO』のソフトが見つからなくて、とりあえず『ワンダと巨像』で画像比較をしてみたのだが、部屋をひっくり返していたら『ICO』も出てきたので、こっちも比べてみた。
『ワンダと巨像』と違って『ICO』は元々CD-ROMのゲームだし、そもそも9年前のゲームだしで、
ポリゴンがなんとなくキレイになるだけで、HDリマスターの恩恵はそんなに受けないんじゃ……と思っていたら。
これは驚いた。
HDリマスターって、別に作り直すわけじゃなくて、「開発中はもっと高画質だったけど、ゲーム機用にデータを落とし込む際に質が落ちるのが常だったから、
当時はハード性能のせいで最大限に見せることができなかったグラフィックを今、100%でお届けするよ」的なものだと思っていたので、
所詮は9年前のポリゴンとタカをくくってたら……何だ、この差は。
劇的ビフォーアフターのBGMが流れてきそうだよ。
ていうか、階段のグラフィックをよーく見ると、作り直してないか? これ。
階段を構成している石のブロック数が違う。匠がリフォームしたのか?
何にせよ、これはラッキーというか、『ワンダ』と比べても遜色ないほどキレイだったので、嬉しい。
霧の城をもう一度、探索してみようという気になる。
好きな風景がいっぱいあるから、俺、撮影しまくってオリジナル壁紙を作るんだ……。
なお、『ワンダ』では横長になってたタイトル画面も、『ICO』のほうは異常ナシ。
■誰得? 俺得! 俺の俺による俺のための「霧の城」観光名所アルバム1
ハアアー! 住みてぇー!
不便すぎて発狂しそうだけど住みてぇー!
霧の城ー! 俺だー! 結婚してくれー!
■関連記事:
『ワンダと巨像』PS2版とPS3版の画像比較
『ワンダと巨像』PS2版とPS3版の画像比較
ついに発売となったPS3版『ICO』と『ワンダと巨像』。
とりあえず、どれくらいキレイになったのか確かめるべく、PS2版を起動して画像を撮ってみた。
両機種ともD端子接続。
画像で見ると、ジャギってた部分がキレイになったり、視界が広くなっただけで、そこまで劇的な変化ではないように見える……
……が、実際のゲームプレイ中は、画面がかなりクリアになった感がある。
HDMI接続だと、もっとキレイに撮れるのかもしれん。
あと、タイトル画面だけ、どう調整してもアスペクト比がおかしかった。
PS3版のほうが、どうしても横長になってしまう。
ゲーム中のアスペクト比はおかしくないので、問題はないけど……原因不明。
限定版同梱の特製ブックレットは、『ICO』や『ワンダ』の開発資料も掲載されているが、正確には上田文人ファンブック。
100ページ中、前半の50ページが資料、残り50が上田文人の素顔に迫る、みたいな構成。
上田氏本人へのインタビュー、周囲のスタッフへのインタビューをはじめ、上田氏の仕事場や本棚なども詳しく解説されており、『ICO』『ワンダ』ファンにとっては満足の内容。
限定版のブックレットにのみ収録しておくにはもったいない感じもするので、PS2版の攻略本を再販して、それに再収録すれば……と思ったけど、それじゃ限定版の意味がなくなるか。
まあ、これは良い限定版だったということで。
攻略本については、PS2版のときに「古えの地綺譚」という攻略&設定資料本が出ていたのだが、いつの間にやらPS3版の本
が出ていた。
装丁が似ているので、中身は流用しているんだろうか……? ほとんど同じだったらどうしよう、と思いながら注文してみるのだった。
それと、『ICO』の本も出ていた。こっちは今現在、売り切れ。迂闊だった。攻略情報など必要ないが、ファンとしてはおさえておきたい。
本屋に探しに行くか……と思ったけど、ここ最近の書店における攻略本コーナーの縮小はハンパないので、徒労に終わりそうな気配もしている……。
■関連記事
2011年9月13日
久々の『4』
9月8日に発売となった『バイオハザード リバイバルセレクション』。
とりあえず『コード:ベロニカ』は置いといて、『4』の難易度NORMALと、「the Another order」「ADA THE SPY」をクリア。
過去にゲームキューブ版とPS2版で2回クリアしているが、それでも楽しかった。
セーブ後に「もうちょっとだけ先を見てみようか……」と足をのばすと、思ってたよりサクサクいけて、そのまま次のセーブポイントに着いてしまったりして、やめ時が難しい。
改めて、プレイヤーの誘導というか、足の進ませ方が上手いゲームだと感じた。
残る実績は「難易度プロフェッショナルでクリア」のみとなったが、さすがにこれは気を引き締めてかからないとキツい。
「the Another order」をクリアするとアシュリーを無敵コスチュームにできるので、やや難易度が低下する。
自信のない人はプロフェッショナル挑戦前に「the Another order」をクリアしておくといいだろう。
幸い、攻略動画も見つかったので、参考にしながらチマチマやってみたい。
思えば、本格的にFPS・TPSに手を出し始めたのは、このゲームがキッカケだった。
いまだにFPS・TPSというジャンルに抵抗のある人は、ゼヒ、やってみてほしい。
そしてプレイ後にゆっくりレオンさんの動画を見ると、また違う世界が開けるはずだ。
2011年8月27日
「電撃ガンパレード・マーチ」復刻

何気なくPlaystation Storeを見ていたら、プレミア攻略本「電撃ガンパレード・マーチ」の電子書籍版が配信されていて驚いた。
セーブデータもついているらしい。
なぜ今頃、という気もするが、『ガンパレード・マーチ』はゲームアーカイブスで配信されているので、そのダウンロード数が好調だったのかな。
「Play View」という、PS3・PSP用の電子書籍ビューワーがあることは知っていたが、今ひとつ活用されていない印象がある。
実際、「それは本当に便利なのか?」という気もするし、iPad等での電子書籍の普及が爆発的に進んでいるかと言われるとそうでもない現状では、まだまだ試験運用段階というところだろう。
「電撃ガンパレード・マーチ」は元々、電撃の通販サイトでしか売らなかった少部数の特殊な本なので必然的にプレミアがついてしまったが、
この本に限らず、プレミア本の入手手段が増えるのはありがたい。
今までは要望があって復刻しようにも印刷費がネックになり、欲しがる人の数と再発行コストを天秤にかけると元が取れずに実現しないケースが大半だったが、
これなら元手もリスクも極めて低くいけるはず。PS陣営に限らず、全ハードで実現してほしい。
何が言いたいかというと『ロマサガ3』の練磨の書、高すぎ。
ゲーム中に即読めて、知りたい情報の検索が素早くできることが絶対条件になるが、ゲーム機上で読める電子書籍は攻略本革命の可能性を秘めている。
誤植があってもパッチで修正が可能だし、印刷費が浮くことや在庫を抱えずに済むことから、価格を大幅に安くできる。
そして、閲覧をゲーム機上に絞ることで、コピーによる不法な拡散も防げる。
ファイルをHDDから抜き出して、展開する手段を解析されてしまったらどうしようもないが……。
さらに、作る手間を考えるとあまり想像したくはないが、技紹介のページなどは写真ではなく動画にしたり、マップも立体的に表示・閲覧が可能だろう。
過去に、『FF9』の攻略本がオンラインで無料配信されていたことがあった。
ダウンロードするのではなく、読むたびにデータを読み込んでいるから仕方ないと言えば仕方ないのだが、とにかく重かった。
後に配信が終了し、紙媒体で販売していたが、今思えば、あれは迫り来る攻略本氷河期に向けた、早すぎた実験だったのかもしれない。
攻略本衰退の一因でもある攻略wikiは、便利ではあるが、それがいつまでも残っているという保証はない。情報が間違っていることもある。
以前、infoseekの無料ホームページサービスが終了したことにより、多くの有用なゲーム攻略関連サイトが消滅してしまった。
ネット上のあらゆるサイトは、いつ消えるか分からない、非常に危うい状態で残っているものなのだということを肝に銘じておかなければいけない。
速報性を求めるなら攻略wiki。
正確な情報や設定資料、永久保存版としての電子攻略本。
価格を抑えることができれば、両者は棲み分けできるのではないかと思う。
先日、PS3とXbox360で『スト3』が配信され、ただでさえ未熟な俺は色々知りたかったのでALL ABOUT ストリートファイター3 THE FIGHTING BIBLEを注文したのだが、
今見てみたら売り切れていた。旧作のリメイクに合わせて電子書籍版攻略本も販売すれば、それなりに需要はあるんじゃないかなァと感じる。
古いゲームの攻略情報は貴重。
今はググれば攻略サイトが出てきたとしても、そのサイトがずっとあるとは限らない。
過去作品の復刻・リメイクは小遣い稼ぎだと叩かれることも多いが、もし、こういった攻略本の復活チャンスにもなるのだとしたら、個人的には大歓迎だ。
[PS3] [PSP] [ゲーム攻略本] | コメント (0)
2011年8月26日
PS3/Xbox360『セインツロウ ザ・サード』11月17日発売
日本語版も、正式に発売日が決まった模様。6月頃に書いた記事は、だいたい合っていたようだ。
ちょっと驚いたのが、海外版と発売日にほとんど差がないこと。
今まではローカライズのために数ヶ月レベルの遅れが当たり前だったので、今回は最初から日本市場を意識しているってことなのかな。
何にせよ、ありがたい。
Amazonの商品詳細ページには新たに動画も2つ上がっているが、いかにもなバイオレンス・アクション仕立ての動画になってて、「もうちょっと本性をさらけ出したほうが……」と思わなくもない。
このシリーズを知らない人には、ただの暴力ゲームと思われてそうだ。
個人的に『セインツロウ2』で好きだったのは、行けないところはない自由度の高さ。
舞台となる市街を離れ、天動説でも確かめるかのように「どこまで行けるんかなー」とヘリで海上を飛んでいると、地図上にない島を発見したり。

孤島に着陸。遠くに市街が見える。
ロケットランチャー持ってるけど気にすんな

そこからさらにマップの端を突き詰めるように飛んでいると、違う孤島を発見。
滝や洞窟があったりして、探険家気分で島を探索できる(狭いけど)。
奥にはメーカーロゴをモチーフにした石碑が祀られた神殿があったりして、
「こんなとこまでよく見つけたね」的な場所になっている

こちらは、市街地の地下に位置する下水道の中。
街中から川に飛び込んで、下水道まで泳いで来ることができる。
そこには、浮浪者が使っていたのか、寝床らしきものとダッチワイフ的な何かまで……。
RPGでも風光明媚な場所を見つけてボケーッと眺めるのが結構好きなのだが、結局は行けるところが限られていることがほとんど。
このゲームはヘリのおかげで、本当にあらゆる場所を空中から見ることができ、また、自由にヘリから落下して入り込むことができる。
発見と探索の連続。RPGで、本筋とは関係ない場所の建物の上になんとかして登れないかと試行錯誤したことがある人には、たまらない作りになっている。
『3』には色々と期待しているが、こういう要素がまたあるといいなァ……。
■関連記事:
『Saints Row -The Third-』は相変わらずだった
2011年8月25日
ゲームアーカイブス『かまいたちの夜』配信開始

PS3とPS Vitaでの新作が発表された『かまいたちの夜』。
これに合わせてのものだったのかー、というわけで、ゲームアーカイブスで『かまいたちの夜 特別篇』が配信開始。中身は多分、PS1版と同じ。
さらにそれに合わせて攻略ページ的なものを作っておいたのだけど、あんまり役には立たないかもしれない……。
「こんな情報があればいいのに!」とかいうのがあればご意見お寄せ下さい。
しかし、まさか『かまいたち』新作を作っていたとは……。
多くの人が望んでいたであろう「我孫子氏による完全新作」なので、期待大。
ただ、舞台がまた冬のペンションというのはちょっと気になる。違うペンションみたいだけど。
正直、タイトルも『かまいたち』に固執しなくて良かったんじゃないかと思うけど、やはりそこはブランドイメージがあるのだろうか。
『4』じゃなくて『真』ってのも引っかかる。
『ひぐらしのなく頃に』と『うみねこのなく頃に』じゃないけど、『~の夜』だけ引き継ぐ感じでも良かったような。
いや、そうなると『かまいたち』シリーズじゃなくて『夜』シリーズとか呼ばれるようになって地味になるか。
ウーン、タイトルって難しい。
そういえば、奇遇にも先日から『忌火起草 解明編』をやっていたのだけど、やはりこのテのホラーはベストエンディング(と思われる)に到達しても全然達成感がなくて、
後味の悪い不完全燃焼的不満感が残る。
一応全てのシナリオとエンディングを見るまではやってみようと思うが、『かまいたち』新作への渇望感を煽るだけの結果になりそうな予感がしている……。
PS3/Xbox360『Hunted: The Demon's Forge』日本語版は別実績
日本では本日発売の『Hunted: The Demon's Forge』(公式サイト)。
海外の実績サイトTrue Achievementsによると、日本語版と海外版で別実績であることが判明。
もっと前から分かってたのかもしんないけど……。
ゲーム内容は、スキンヘッドのマッチョと弓エルフのコンビによるアクションRPG的なもの。
「TPS視点で弓を射っていくファンタジーな世界観のアクションRPG」ってのが個人的に斬新で、「やってみたいなー」と思っていたのだが、
海外版はリージョンロックがかかっていることや、日本語版の発売が決定していたことなどから、様子見状態だった。
日本語版が別実績ということで海外版にも価値が出てきたので、どんなゲームか試すためにも、海外通販で海外版を注文してみた。
と言っても、妙に安かったからなんだけども……。
「安ければ、あんまり面白くなかった時のダメージも少ないし!」と思ったけど、こんだけ安いということは内容は……と、ちょっと不安に。
安くなった頃に日本語版も確保したいが、出荷数少なそうだから、値下がりするのかどうか……うーん。
2011年8月16日
PS3『ICO』『ワンダと巨像』のトロフィー詳細
海外のトロフィー網羅サイトps3trophies.orgにて、『ICO』と『ワンダと巨像』のトロフィー内容が明かされていたので、エキサイト翻訳で訳してみた。
■ICO
・Enlightenment(プラチナ)
すべてのトロフィーを取得
・Rescue(ブロンズ)
ヨルダを救出する
・Failure(ブロンズ)
正門で女王に立ち向かうデモシーンを見る?
・Armed and Ready(シルバー)
剣の取得
・East Gate(シルバー)
東門を開く
・West Gate(シルバー)
西門を開く
・Farewell(シルバー)
正門で、ヨルダと別れる
・Royal Arms(ゴールド)
女王の剣を取得する
・Emancipation(ゴールド)
ゲームをクリアする
・Split the Watermelon(ゴールド)
2周目のクリアの際、ヨルダの元にスイカを持っていく
・Spiked Club(ゴールド)
棍棒を取得
・Shining Sword(ゴールド)
輝く剣を取得する
・Bench Warmer(ゴールド)
すべてのセーブポイント(イス)に座る
・Express Journey(ゴールド)
4時間以内にクリアー
・Castle Guide(ゴールド)
2時間以内にクリアー
・Unscathed Escape(ゴールド)
一度もゲームオーバーにならずにクリアー
『ICO』プレイ済の人にとっては大方予想通りの内容。
強いて言えば「2時間以内クリアー」と「一度もゲームオーバーにならずにクリアー」が要注意だろうか。
このゲームは早解きなんてしたことないけど、事前に仕掛けの解さえ分かっていればノンストップで進めるはずなので、そこまで大した難易度ではないだろう……
……と思って攻略サイト調べてみたら、かなり慣れた人で1時間50分前後らしい。
全体の流れを把握しておく必要もあるし、影との戦闘で時間くってるとマズそうなので、地味に難しいか。
戦闘での敗北はともかく、高いところから落ちての死亡も有り得るので「ゲームオーバーにならずにクリア」のほうが厄介かもしれないが、
オートセーブのようなものはなかったはずだから、死亡を検知する新たな仕掛けでもない限り、死んでからロードしてもOKな気がする。
■『ワンダと巨像』
・Wander and the Colossus(プラチナ)
すべてのトロフィーを取得
・Valley Wanderer(ブロンズ)
1体目の巨人を倒す
・The Sloth(ブロンズ)
2体目の巨人を倒す
・Disturbed Sleep(ブロンズ)
3体目の巨人を倒す
・Path of Gravestones(ブロンズ)
4体目の巨人を倒す
・Aerial Dance(ブロンズ)
5体目の巨人を倒す
・Entombed Giant(ブロンズ)
6体目の巨人を倒す
・Waves of Thunder(ブロンズ)
7体目の巨人を倒す
・Wall Scaler(ブロンズ)
8体目の巨人を倒す
・Slumbering Caveman(ブロンズ)
9体目の巨人を倒す
・Unknown Tracks(ブロンズ)
10体目の巨人を倒す
・Guardian Unleashed(ブロンズ)
11体目の巨人を倒す
・Silent Thunder(ブロンズ)
12体目の巨人を倒す
・Signs in the Sky(ブロンズ)
13体目の巨人を倒す
・Shielded Colossus(ブロンズ)
14体目の巨人を倒す
・Valley of the Fallen(ブロンズ)
15体目の巨人を倒す
・Final Colossus(ブロンズ)
16体目の巨人を倒す
・The Forbidden(シルバー)
難易度ノーマルでクリアー
・Wander and the Forbidden(シルバー)
難易度ハードでクリアー
・Climber(ゴールド)
祠(スタート地点)の頂上に到達する
・Hang Glider(ブロンズ)
鷹に捕まったまま30秒以上経過する
・Resistance(シルバー)
ラストシーンで、光に吸い込まれるまで1分以上耐える
・Collector(シルバー)
難易度ノーマルのタイムアタックで取得できるアイテムをすべて入手
・Meticulous Collector(ゴールド)
難易度ハードのタイムアタックで取得できるアイテムをすべて入手
・Slippery Ride(ブロンズ)
30秒以上、魚に捕まって下さい。
・Agro Circus(シルバー)
アグロに乗ってできる技をすべて実行する
・Cornucopia(ゴールド)
すべての果実を取得する
・Tower of Prayer(シルバー)
すべてのセーブポイントでセーブする
・Endangered Lizards(ゴールド)
すべての輝くトカゲを倒す
・Stalwart Wander(ゴールド)
HPバーが最大限に達する
・Mighty Wander(ゴールド)
スタミナバーが最大限に達する
こちらは、もっと予想通り。
内容に驚きはないものの、当然のようにタイムアタック制覇があるので、これだけが厄介か。
でも今は動画が多く出回ってるので、それらを参考にすれば昔よりはラクなのかな。
それはそうとトロフィーの説明で「Max out HP bar」を訳したら「マックスアウトHP弁護士会」って出てきてワロタ
なぜかマッチョな弁護士が集う、むさ苦しい会を想像した。
「えーと、マックスアウトHP弁護士会……あったあった、ここが事務所だな。
すいません、ちょっくら裁判起こしたいんですけど……」
マックスアウト=ヘンリー=ピエール「イーラッシャイマセェーッ!」
部下「ッシャイセーッ!」
「!? こ、ここ弁護士事務所ですよね?」
MHP「おうッ! いい尻してんな、兄ちゃん!」
「ちょっ、尻触らないで下さ……なんで脱が……はうッ!」
MHP「いいブツ持ってるじゃねぇか……もうこんなに膨張させてるが、お前さんの座る席は傍聴席じゃねェだろ、んん?」
「だ、誰うま……アアーッ!」
部下「兄貴! いきなり2本入りやした!」
MHP「コイツのゴツい指を2本……お前、初めてじゃねェな?」
「ひ、ひぎィ……」
MHP「一転、被疑者ってか? こいつは不利な証拠だぜ、兄ちゃん……」
「ち、違……」
MHP「下着も半分だけ脱いで半ケツ晒しやがって……もう判決が欲しいってか?」
「そ、そっちが勝手に脱が……おほッ! オアアーッ!」
MHP「この締まり具合……クソッ、完全に有罪(ギルティ)だぜ……!」
「アッ! ウッ! アアッ!」
部下「静粛に! 静粛に!」
MHP「法廷で喘ぎ声は認めていないッ! 繰り返す! 法廷で喘ぎ声は認めていない!」
「ウッ、カハァッ、アァッ!」
部下「録音しました!」
MHP「揺るぎない証拠が揃っちまったぞ、どうすんだ!」
「アオオオアーッ!」
MHP「よし、今日からおめェが新しい裁判淫精奴だコラァーッ!」
「ヒグゥアアアアアーッ!」
(西園寺ペニス『青い果実の魔女裁判! 仮性包茎の火刑法廷!?』より抜粋)
2011年7月22日
Deal of the Week 7/20~7/27
・グランド・セフト・オート IV DLC「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」
1600MSP→800MSP
・グランド・セフト・オートIV DLC「ザ・ロスト・アンド・ダムド」
1600MSP→800MSP(日本)
800MSP→400MSP(海外)
・Grand Theft Auto: San Andreas(海外のみ)
1200MSP→800MSP
今週は『グランド・セフト・オートIV』のDLC2つと、海外では旧Xboxの『Grand Theft Auto: San Andreas』も値下げ。
6月にはヒッソリとDLCを同梱したコンプリートエディションが発売されているが、通常版
のほうも中古相場が1,500円前後と下がってきている。
今週の値下げを利用すると、通常版+DLCでもコンプリートエディションと同程度か、若干安く揃えることができる。
『グランド・セフト・オート(以下、GTA4)』シリーズは、ひとつの街という箱庭で好き勝手やるタイプのゲームの始祖みたいなもんだけど、
昨今だと『セインツロウ』シリーズに取って代わられた印象がある。
『GTA4』の開発元は、そのノウハウを生かして『Bully』『レッド・デッド・リデンプション』といった様々なタイプの箱庭系をリリースしているので、
「ギャングにこだわっているのはもう時代遅れなんだよ、この腐れコピーキャットがッ!」という感じなのかもしれないが、
『セインツロウ』のほうも「とりあえず表向きはギャングの抗争ということにしてるけど、もはやどこまでバカをやれるかの研究に全力を注いでいる。GTA? グランツーリスモだっけ?」
といった感じになりつつあるので、どっちも頑張ってほしい。
日本はグロや倫理的な規制に厳しく、こういうタイプのゲームを作ること自体が無駄に困難になっているため、どうしても日本向けというか、日本ウケしそうな箱庭系が出てこない。
「たとえば、どんなのがやりたいのさ」と聞かれると……
数秒間だけ時間を止めることができるDIOみたいな能力を得てしまった主人公が、ごく普通の日本の街を舞台にやりたい放題。
お金は時間停止を駆使して、店のレジやスリなどで入手。
時間停止を繰り返して六本木ヒルズのセキュリティをくぐり抜け、何食わぬ顔で勝ち組と知り合いになったり、得たお金を株式投資で資産運用することも可能。
乗り物や豪邸を購入する楽しみもあるが、街で女の子とすれ違った瞬間に時間停止して下着だけを抜き取るという、中学生の妄想みたいな遊び方も。目指せ下着コンプリート!
まさにGod Time Action、略してGTA。
さあ早く各社製品化して、俺に原作料を振り込むんだ。
2011年7月15日
『バイオハザード リバイバル セレクション』内の『バイオハザード4』実績内容が判明
先日の『コード:ベロニカ』実績に続いて、『バイオハザード4』の実績も判明した模様。
『ベロニカ』同様、ほとんどは普通にクリアするだけで解除できそうだが、150が割り振られている3つは、やはり難度高め。
・最高難易度でクリア
・ボトルキャップコンプリート
・コスチュームコンプリート
コスチュームは、条件が変わっていなければ「本編クリア」と、クリア後にプレイ可能になる「the another order」のクリアで揃うはずなので、この中では最もカンタンか。
ボトルキャップは、各地にある射的場でハイスコアをとる必要があるので、地味に苦労しそうな気配。
最高難易度クリアは、『5』と違って難易度越しの武器持ち込みができないため、最も難しいだろう。
『4』といえば、PC版はユーザーの手によって様々なMODが作られている。
『5』バージョンのジルや、ハンク、ハニガンまで。
モーションは使い回しだが、どれもクオリティは高い。
『バイオ』シリーズ以外にも色々と作られているが、中でも中途半端にクオリティ高くて、世界観的に違和感ありすぎて笑ったのがこれ。
普段は剣とブーメランの好青年だからか、ただ銃火器をぶっ放しているだけでこんなにも「やっちゃった」感が出るのがスゴい。
欲を言えば、マーシナリーモードにはせっかく宝箱があるんだから、開けた時に例の「テレレレ~!」のSEを流してほしかった。
多分、ここまでいじれるんだったら、できそうな気はする。
トドメが、敵のデータをリンクにすげ替えた動画。ゼルダ姫もチェーンソーを持って参戦。
ハイラルにバイオハザードが及んだ結果がこれだよ。
何気に、たいまつを持つリンクの姿が原作とリンクしてて上手い。なんつってなガハハ。
2011年7月 9日
PS3『バイオハザード15周年記念BOX』
カプコンの通販サイト「イーカプコン」にて、9月8日の『バイオハザード リバイバルセレクション』に合わせて限定BOXが発売される。
内容物は以下の通り。
・PS1『バイオハザード DIRECTOR’S CUT』
・PS1『バイオハザード2』
・PS1『バイオハザード3 LAST ESCAPE』
・PS3『バイオハザード リバイバルセレクション』
・オリジナルサウンドトラック「バイオハザード CODE:Veronica 完全版」
・オリジナルサウンドトラック「バイオハザード4」
・15周年記念アイテム「ピンズ&ステッカー(S.T.A.R.S.&Umbrella)」
・PS3用「バイオハザード5」or「バイオハザード5 オルタナティブエディション」用スペーサー
『アウトブレイク』や『ガンサバイバー』
などの外伝的作品を除いた、本筋の『バイオ』シリーズを全部詰め込んだセットで価格は7,800円。
このテの限定BOXにしては安めの価格設定で、PS3持ってて「久しぶりに全部やりてぇなぁ」という人にとっては、お得……かと思ったのだが、
『1』~『3』はゲームアーカイブスで各600円で配信されてるし、『リバイバルセレクション』はAmazonだと3,600円くらいで買えるし、
『5』はあくまでBOX内にスペース空けてあるだけで「自分で買ってね」状態なので、もしかするとコレ、別にお得でも何でもないかもしれない。
ありあわせのもので構築した安上がりBOXという負の印象を受ける。
あとは『ベロニカ』と『4』のサントラにどれだけの価値を見い出すかだろうけど、『バイオ』シリーズは基本的に音楽を聴き込むようなゲームでもないしなぁ……。
タイプライターが置いてある部屋で流れる、静かでムーディーなあの曲だけで充分という。
あと、『1』のエンディングテーマ「夢で終わらせない」な。
しかしコレ、「夢で終わらせない」ってのは前向きな意味で言ってるんだと思うけど、ゾンビに襲われながら戦ってるシーンをバックで回想みたいに流してるから、
「この悪夢のような出来事を夢なんかじゃ終わらせねぇぜ、現実のものとしてやる!」という意味に聴こえてくる。
巨大グモを火炎放射器で焼いてるシーンで明るく「ゆーめーでー終ーわーらせなーい」って歌われても、「いや、こんな事は夢で終わってほしいよ!」と突っ込まざるを得ない。
「最近はリメイクばかり」という風潮が強いが、むしろビッグネームに育ったシリーズ全作が現行機で遊べない事のほうが大問題。
なので、今回のような『リバイバルセレクション』のようなものはガンガン出してほしい派なのだが、個人的には『アウトブレイク』こそリメイクというかリマスターするべきだと思っている。
PS2のネットワークアダプタに対応したオンライン対戦ありの外伝ゲームだったが、正直、あの作品は早すぎた。
オンライン対戦・協力プレイが当たり前になった今こそ、真価を問われるゲームな気がする。
『ガンサバイバー』や『アンブレラ・クロニクルズ』も、今ならPS MoveとかKinectとかあるし、移植できるんじゃないの。
あと『バイオ』シリーズ唯一の黒歴史とされている、ゲームボーイの『バイオハザードGAIDEN』だが、
最後をチョロッと夢オチにでも改変して、3DSのバーチャルコンソールで復活させてしまえばいいと思う。
なんだかんだでファンは全部やりたいもの。一度、世に出てしまったものはなかったことにはできないのだから、適当に理由を後付けして、どんどん世に出してしまえばいい。
そもそも『バイオ』シリーズ自体、後付けの嵐。
サターン版の『1』にあったBATTLE GAMEで、ゾンビになったウェスカーが襲ってくるのを俺は忘れないぞ。
『悪魔城ドラキュラ』シリーズでも唯一の黒歴史はゲームボーイの『漆黒たる前奏曲』で、時系列上、どうしても矛盾が出るということで開発も後から頭を悩ませていたようだが、
あれも、夢とか並行世界の出来事にすればいいんだよ!
『漆黒たる前奏曲』は名曲「Bloody Tears」などを他では聴いたことのない独自のアレンジにしてるんだけど、あれはあれでいい味が出てたりする。
音源としては、奇跡的にCD化された「悪魔城ドラキュラ Best Music Collections BOX」を買うしかないが……Bloody Tearsだけなら、↓の動画でも。
この動画は音色のせいか、低音が不協和音になってる気がしなくもないが……。
名曲「Vampire Killer」のアレンジをラスボス戦にもってくるというニクい演出もあるので、機会があれば、やってみてほしい。
ちなみに「漆黒たる前奏曲」は「ダークナイトプレリュード」と読む。
多分、大昔にこんな感じで決められたんじゃないかと思う。
野村「うーん。IGAちゃんさあ。漆黒たる前奏曲じゃ余りに平凡じゃない?」
IGA「はい?」
野村「ダークナイト・プレリュードでどう?」
鳥山「ですね」
野村「それとソニアだけど、僕の解釈だとあれはこの世界のベルモンド一族じゃないんだよね」
IGA「は?」
野村「あれは並行世界に生きる無限のバンパイア・キラーの1人なんだよね。可能性のifが生み出す、もう1人のベルモンド」
鳥山「『アナザー・ディメンジョン・ベルモンド』ね」
野村「それと僕の解釈では、ドラキュラは必ずしも悪じゃなくて、数ある並行世界の1つではベルモンドこそ悪とされてるんだよね。
価値観の違いによって正義は悪にもなるという事に警鐘を鳴らしたいわけ」
……適当に喋らせただけなのに説得力あるな。
手間をかけずに過去の遺産を利用して稼ぐことは別に悪ではないし、現行機で遊べなくなった作品の復活は、ユーザー側からしても望むところ。
問題は、復活のさせ方次第だ。今なら、トロフィーと実績を組み込むだけで歓迎されるんじゃないか。
シリーズも長くやってると、「あれはなかったことに……」というものも出てくるとは思うが、自社で作った過去のソフトを全て蘇らせるくらいの勢いで取り組んでほしい。
そう、それこそ夢で終わらせないように……。(決め顔)
2011年7月 7日
『バイオハザード リバイバル セレクション』内の『コード:ベロニカ』実績内容が判明
Xbox360Achievements.orgにて、9月8日発売の『バイオハザード リバイバル セレクション』の内、『コード:ベロニカ』の実績リストが公開されている。
驚いたのは、『コード:ベロニカ』だけで1000あること。
『4』とのカップリングなだけに、最悪、500ずつの可能性もあったのだが、ベロニカで1000あるなら『4』も1000だろう。すでに熟知したゲームで合計2000稼げるとは……。
とはいえ、「ロケットランチャーを取得」と「リニアランチャーを取得」の実績があるため、NORMALで本編Sランククリアーと、おまけのバトルゲームで全員Sランククリアーを果たす必要がある。
この2つには150が割り振られており、実質、この2つを解除できるかどうかがコンプリートの要になる。
本編Sランクは、以下の項目を達成することが条件となる。
・クリアタイム5時間以内
・ノーセーブ・ノーリトライ(ただし、前編終了時のセーブはOK)
・救急スプレー使用不可、回復はハーブのみ
・ロドリゴに止血剤を渡す
・スティーブ救出に時間をかけすぎない?
やり込んだ人なら余裕かもしれないが、そうでない場合は難易度VERY EASYあたりで何周かして全体を把握した後に挑戦することになるだろう。
ホコリをかぶっている解体真書を引っ張り出しておいたほうが良さそうだ……。
2011年6月23日
PS3/Xbox360『バイオハザード リバイバルセレクション HDリマスター版』9月8日発売
以前から情報だけは出ていた『バイオ4』と『コード:ベロニカ』のセット de リバイバルの発売日と価格が決定。
速攻で予約した。そんな心配はなさそうな商品だけども。
『4』は『バイオ』シリーズを大きく変えた作品でもあり、TPSというジャンル自体にも大きく影響を及ぼした……とか、そんな講釈は抜きに、
何度やっても不思議と飽きない、鈴木史郎も開眼したグッドゲーム。
『4』は俺もゲームキューブ版、PS2版、Wii版とプレイしてきたくらい好きな作品。
「またやんの?」という声も聞こえてきそうだが、すでに把握しているゲームで実績稼げるなんてのは我々の業界ではご褒美です。TPS大好物なんだよ。
『バレットウィッチ』や『デッドスペース』、何周したと思ってるんだ。
セット対象が『コード:ベロニカ』ってのはよくワカランけども、『1』『2』『3』はゲームアーカイブスで配信済みということや、グラフィック的に "ギリギリそこそこ綺麗" だからだろうか。
そういやPS2でもセットにされてたな……。
『コード:ベロニカ』はラジコン操作タイプの『バイオ』としては時系列的に最終作でもあり、難易度的にもシリーズ最高峰といってもいい作品。
クリスとクレアのダブル主人公で、ストーリーが進むと交代するのだが、当時、ラスボスと戦うほうじゃないほうに良い武器を持たせてしまったことによって、
肝心のラスボス戦でわずかな弾薬とナイフしか残らず、初回プレイにしてちょっとしたやり込みプレイを要求され、結果どう頑張っても勝てずにクリアを諦めたという悲しいエピソードが……。
弾薬も全然足りなかった覚えがある。「単にヘタだったのでは」と言われるとアレだけど。
『コード:ベロニカ』は、ザコと戦うことを推奨しない、完全に "逃げ" を主体とした『バイオ』であり、それまではやり込みプレイの一環でしかなかった「逃げ回って弾薬保存」を
本格的にゲームに取り入れてしまったため、難易度が飛躍的に上昇した感がある。
やり込み好きな人にとっては歯ごたえがあるのかもしらんけど、『3』がイマイチだったこともあって、この作品で『バイオ』に見切りをつけた人も多いんじゃなかろうか。
とりあえず今回、10年越しにリベンジを果たす予定。
あと、なんかPS3版にだけ「BIOHAZARD archives 特別版」という電子書籍がオマケについてくるらしい。
「BIOHAZARD archives」は現在2冊刊行されている、その名の通り『バイオ』シリーズを紐解く本で、元々は大判の本で絶版状態だったのだが、昨年、判型が小さくなって復刻再販された。
100ページ程度ということだから、この中から重要な部分を抜粋したものではないかと思われる。
2冊の内、1冊目は『0』『1』『2』『3』『コード:ベロニカ』、2冊目は『4』『5』という配分になっており、1冊目のほうは昨年の復刻時に購入した。
古くて情報が曖昧になりがちな初期作品をまとめてあるので、データとしても貴重だし、「あー、そういやこんなキャラ居たなぁ」と記憶を辿るにも良い1冊だ。
2冊目のほうは比較的新しい2作についてということと、定価がちょっと高いということで敬遠している……。
しかし、あらゆるバージョンの『4』を検証・熟知しているゆっくりレオンさんにとっては、また検証対象がひとつ増えてしまうことになるのか。
『4』をプレイしたことある人もない人も、この動画を見てると、きっとやりたくなるはずだ!
2011年6月22日
『F.3.A.R.』海外版に日本語音声・字幕
日本では7月21日発売の『F.3.A.R.』(F.E.A.R.3)。
先日発売となったアジア版と北米版に日本語音声と字幕が完璧に収録されているという情報が。
海外版を抵抗なく買い慣れている人にとっては7月を待つ理由が完全になくなったというニュース。
元が日本製のものだと、海外版に日本語音声・字幕が収録されていることはある。
この前レビューした『鉄拳6』とか、『スーパーストリートファイター4』とか、海外版の『エンド オブ エタニティ』である『Resonance of Fate』とか。
でも『F.E.A.R.』は元が海外産のゲームなので、こういうケースはホントに珍しい。
『1』『2』とプレイしてきた身としては朗報ではあるのだが……play-asia.comでは現在4,450円。送料が高いため、だいたい6,000円くらいになる。
ここまでくると、日本語版を待つ場合と金銭的に大して変わらない。
他に欲しいものがあって、まとめて買うものでもあれば良い機会なのだが……うーむ。
日本では延びに延びて6月30日発売予定の『テストドライブ アンリミテッド2』の海外版がplay-asia.comで2,600円と安くなってるので、それと合わせて買ってしまおうか考え中。
ドライブゲームなので、あんまり日本語重要でもないし……と言い聞かせて。
コンシューマにおける『F.E.A.R.』シリーズは、日本では『2』から発売されるようになったんだけど、正直、あんまり売れなかったと思う。
いきなり『2』から売ってどうするよ的な疑問もあったのだが、ホラーFPSとして見ても、『1』の不気味さのほうが優秀だった。
なんとかして、ちゃんと『1』から日本で展開してほしかったが……きついんかなあ、もう。
俺としては先日の『アリス』がまだ終わってないので、朗報ではあるけど手が回らない感じ。
実績リストを見ても、オンラインの割合が高そうで、1000コンプは一筋縄でいきそうもない。
『アリス』は現在、やっと4章まで。
全5章らしいので、かなり終盤のはずなんだけども……敵がやたら強くなって苦戦。
収集物実績や難易度ナイトメア実績もあるからもう一周確定なんだけど、1章がホントに長くてフラフラ。
1日1章ずつやればいいじゃんと思ってやってたけど、1日半章でお腹いっぱいになるレベル。
アクションゲームとしてのギミックがずっと同じで、風景だけが変わっていく感じ。
そういう意味で『ダンテズ・インフェルノ』っぽいと言えなくもないけど、アクションゲームとしてはあっちのほうが優れてた気がする。
![]() F.3.A.R. (アジア版) US$ 54.90 (約4,450円) (2011/06時点) | ![]() F.3.A.R. (アジア版) US$ 54.90 (約4,450円) (2011/06時点) |
2011年6月18日
『Dark Souls』アジア版発売決定
E3でのプレイ動画
『Demon's Souls』の続編、『Dark Souls』のXbox360アジア版発売が決まったようだ。
つまり、もし北米版にリージョンロックがかかっていようとも、アジア版は日本の本体で確実に動くため、海外版『Dark Souls』を日本の本体で遊べることが確実になった……
……という、説明するのがややこしいニュース。
毎度お世話になっているplay-asia.comで限定版が4,890円だったので予約してしまった。通常版と400円しか違わねぇ!
↑の画像を見ると分かるけど、限定版はメタルケースで攻略小冊子とサントラとアートブックがついてくるらしい。400円でこの差は、いいのか。
PS3版は日本でも出るというかむしろ日本先行で9月15日(海外は10月4日頃)に出るほどなんだけど、Xbox360版は現時点では日本語版の予定がなく、
Xbox360でやりたいならば、否が応にも海外版に手を出すしかない。
特に実績にこだわりがなければ、PS3版を買えばいい話なのだが……。
メッセージを残すシステムはまたあるだろうから、そのへんが英語という点をどう切り抜けるかが問題だ。
でも読めないと進めないということはないし、英語だとかえって得体が知れなくなって面白いかもしれん。
「おい、そこのメッセージをエキサイト翻訳にかけてみたが、 "絶望が降り注いでくる" とか書いてあるぜ」
「毛唐は大げさなんだよ。どうせガーゴイルみたいなモンスターが頭上から襲ってくるんだろ。こちとらめっちゃ鍛えてきたっつーの。蹴散らしてやるっつーの」
→釣り天井が落ちてきて即死、みたいな。
ここの記事の詳細がどこまで実現されるのかは分からないが、「地平線に見える全ての場所には何らかの方法で行くことが可能」、これが素晴らしい。
良い景色探訪に出かけられたりするのか。
『Demon's Souls』発売時、まだPS3を持ってなかったので、乗るしかなかったはずのビッグウェーブに乗れなかったのだが、
とりあえず、どっかで良い景色を見つけたら「yukkurishiteittene」と書き残しに行こうと思う。
![]() Dark Souls Collector's Edidtion (アジア版) US$ 59.90 (約4,890円) (2011/06時点) | ![]() Dark Souls (アジア版) US$ 53.90 (約4,400円) (2011/06時点) |
2011年6月17日
『アリス マッドネス リターンズ』超手抜きインプレッション
日本では7月21日発売だが、海外では先日発売。
日本語版が発売される以上、わざわざ海外版に手を出す理由はないのだが、アジア版が妙に安かったので買ってみた。
海外版で英語なのでストーリーを完全に把握とは言いがたいけれど、現代風の街並みに住む現実世界と、狂った世界「ワンダーランド」を行ったり来たりするようだ。
よくわからん人に説明すると、
虎みたいなチェシャ猫「このイカレた世界へようこそ」
アリス「まともな奴ほどFeel so bad」
虎「ゆっくりしていってね!」
だいたい、こんな感じ。
■残虐ゲームかと思いきや、実は割と普通な3Dアクション
「ゲームの感覚として、何に一番似ているか?」と聞かれたとしたら、意外にも『ゼルダ』に近い。
左トリガー押しっぱなしで敵を注視してターゲットが外れないようにして攻撃したり、遠くにあるスイッチを飛び道具で狙ったり、爆弾セットして道を通れるようにしたり、
小人化して小さい穴を通ったり。『ゼルダ』ほど考えて解いてる感はないのだが、サクサク進むのでテンポは良い。

近接攻撃は包丁。
日本語版だとどういうネーミングになるのかは知らないが、
この海外版ではボーパルブレードになっている。
敵を倒すとお金じゃなくて歯を落とすのだが、これを集めると武器を強化できる。

大きい胡椒瓶だけど、手元でグルグルまわすとガトリングガンに。
主に包丁とこれで戦っていく。
回避行動をとると、アリスの体が大量の蝶に変化して飛び散ってまた戻る。カコイイ。
最初から二段ジャンプが可能なことと、落下速度を緩めるホバー着地のようなものも使えるので、序盤からステージを飛びまわれる気持ち良さがある。
前作『アリス イン ナイトメア』同様、原作である「アリス イン ワンダーランド」のストーリーやキャラ・世界観は相当ダークにアレンジされており、
精神を病んだ人間が見る夢みたいな状態になっているのだが、そんな「ハイセンスに悪趣味」な狂ったステージ景観も、飽きさせない一因になっている。
■ボリュームはある……のか?
区切りがつけにくいのでズルズルとプレイしていたのだが、とりあえず第1章はスゲェ長い。
「なんか、えらい長いな……章の区切りっぽいのもないし、さっきから実績も全然解除されないけど、難易度ノーマルだから章ごとのクリア実績はないのかな。
そろそろ3章が終わったあたりだと思うんだが……」とか考えてた時に「ワンダーランド第1章をクリア」の実績が解除されるくらい長い。
実績リスト調べてみたら、少なくとも5章まではあるようだ。2章以降が短い可能性も捨てきれないが……。
現在配信中の、ドレス&武器パックDLCの中身紹介動画。
そんなにエロいというほどのものはないが、いろいろと特殊な性能が付加されているらしい。
武器に鉈があるのが気になる。
160MSPと安いので、これは買ってしまいそうだ……。
■おまけの前作
前作『アリス イン ナイトメア』がそのまま遊べるDLコードがついているのだが、これは日本語版でも中身は英語らしいので、
ストーリーをちゃんと知りたい人は日本語のPC版を買ったほうがいいだろう。
変な薬でアリスが覚醒モードに入ったあたりまでやってみたのだが、顔がすごいことになっていた。
こ、これは確かにナイトメアだわ……。ちょっとマイケル・ジャクソンに似てなくもない。
こっちはタイトル画面の、今作のほうのアリス。
エプロンの血が気になるけどマジ天使。
前作も同じく血のついたエプロンだったのだが、もしかしてこれ血じゃなくて、こういうデザインなのか?
■男の礼儀
暗黒空間確認。中は作られておらず、残念なことになっている。
ステージが進むと衣装が変わったりするので念のため覗いておいたのだが、何か……黒タイツの向こう側に……白きエデンが……見えないか?
次の衣装替えという燃料を胸に、俺のアリスは再び狂った世界に旅立つ……第2章へ。
しかし「俺のアリス」とか言うとアレだな。
2011年6月16日
北米版『キャサリン』は別実績?
Xbox360achievement.orgで、今月発売予定の北米版『キャサリン』の実績リストが公開されている。
日本版のリストは別にあるので、別実績となる可能性が高い。
ps3trophies.orgのほうには情報が来ていないため、PS3版も同様に別トロフィーとなるかどうかは現時点では分からない。
元々『キャサリン』は難易度が高く、必要となる時間に対しての実績獲得のしやすさというコストパフォーマンス的には良い物件ではない。
実績ハンターはあんまり手を出さない気もするが、別実績と聞いただけで反応してしまう猟犬の嗅覚をもつ人は、頭の片隅にでも覚えておきたい。
海外通販でアホみたいな投げ売りをされる瞬間を待ち構えておきたいものだが、北米版『アガレスト戦記』が、安売りされる間もなく在庫が消滅してフェードアウトしていったことを考えると、判断に迷うところだ……。
買おうと思って踏みとどまったゲーム
変なゲームは海外にしかないと言ってもいい今、新作海外ゲームは常にチェックしているのだが、そんな中、『Battle vs Chess』というゲームが発売。
将棋とチェスは好物なので、駒を擬人化したっぽいこのゲームは気になっていたのだが……
……じ、地味だー! ただのチェスだー! BGMも眠すぎる!
クイーンに天使の羽生えてて、ちょっとした移動にもファサーと羽を羽ばたかせるあたりに可能性を感じたのだが、予想以上に普通のチェスだったので、これは様子見せざるを得ない。
ていうかコレなぜ擬人化した?
独自に特殊ルール作って、駒に武器防具装備させたり特殊アビリティつけたりして、もはやチェスとは言えない代物だけどこれはこれで面白いんじゃねぇの的なものを期待していたのに!
将棋ゲーも見なくなって久しいけど、プロ棋士が見たら脱糞しそうなほど大胆にアレンジしたものとか出てこないだろうか。
飛車取ったと思ったら残像だったり、王取ったと思ったら影武者だったりすんの。
敵から奪った角を自陣の香車とフュージョンさせて、角の動きが可能になった香車とか爆誕すんの。
9×9のはずの盤上もステージごとに変化して、最終ステージはシミュレーションRPGみたいなマップに。
敵陣に侵入すると「クラスチェンジしますか?」とか聞かれて、YESと答えると頭上から光が降ってきて、冴えない格好だった歩が露出度アップしてヴァルキリー(と金)になったり。
ああもう、全部女体化するだけでいいや。金はお嬢様、銀は綾波タイプ、桂馬はメガネ発明少女、香車は背が高いのを気にしてるボーイッシュタイプで、歩からラブレターとか貰ってる。
飛車と角はダーティペアみたいな対照的な関係。王は高飛車ロリ。続編は軍人将棋で、全員軍服。
オイこれ100万本いくぜとか思ったけど、冷静に考えたら小学生みたいな発想だったのでもう寝ようと思った。
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2011年6月14日
『アリス マッドネス リターンズ』、前作DLコードは普通に別売りされるの巻
前作のDLコード問題で、中古が困難だと思われた『アリス マッドネス リターンズ』。
DLコードはすでにXbox360のマーケットプレイスで800MSPで別売りされているのを確認。
つまり、新品買う人はこれがタダでついてくるからその分、お得ですよーという事。
でも実績1000の内の100がこれだから、なんだかあんまり得した気にはならない……。

発売は1か月以上先だが、もう配信して大丈夫か?
って海外版に合わせたのか……。
800MSPは約1,200円相当。
最初から中古への売却を視野に入れ、高値で売り抜けやすいようにDLコード未使用のままにしておくなら、最初の購入金額に+1,200円して考える必要がある。
ちなみに先日から、北米タグでポイント補充する際、paypalでの購入が可能になった。クレジットカードが必要になるが、paypal購入だと、800北米ポイントが800円ちょいで買える。
なんと、日本で日本ポイント買うよりもお得という逆転現象。
『スト4』は、北米タグで購入したアーケードエディションDLCが日本の『スト4』で使えるのを確認しているので、もし『アリス』の仕様もマルチランゲージだった場合、
北米タグで購入した前作が日本の『アリス』で使えるかもしれない。って長々と書いたけど、仮にそうだとしても400円得するだけだな。
コードついてる中古とついてない中古があったら、ついてるほうが高いだろう。
高値で買ってクリアして、またそれをコード未使用ということで高く売る。
そうして人から人へ中古として売り渡っていく間、みんな同じこと考えていつまでもDLコード未使用のままだったら、それはそれで面白い。
買ったのに飲まないまま部屋の片隅に置かれてるエヴァの缶コーヒーみたい。
■関連記事:またサントラか!
2011年6月13日
『スト3』のアレはあるらしい
数日前の記事で『3』の実績に「春麗の鳳翼扇を全てブロッキングせよ」とか来ないことを祈るとか書いてたら、どうやらトライアルにあるらしい。
『スト4』みたいに「全トライアル制覇」実績があるなら、ウワー大変ダー
久々に見てみたい人に
熟練者がよく言うのが「これ自体は練習すればそこまで難しくないけど、世界大会の場で、こっちの残り体力わずかという場面でこれを決めたのがスゴい」。
まさにその通りだと思うけど、動画見てると、ここまで削られてピンチになってるのも、わざとやってる気がして恐ろしい。
2011年6月12日
またサントラか!
■情報元:ファミ通.com
昨年から密かに期待してて海外から取り寄せる気マンマンだったけど、いつの間にか知名度上がって日本語版まで出ることになって逆に興味が薄れてきていた『アリス マッドネス リターンズ』に、サントラのDLコードがつくらしい。ホント、サントラつけときゃ安泰みたいになってきてるな……。ただし、早期購入者特典で9/13までしかコードが通らないようだ。これも短期決戦か。DLコードって、Xbox360上で聴くのか? と思ったら、PCのほうで専用のダウンロードサイトから落とすらしい。
個人的に気になっているのは、Xbox360版についてくる「前作のDLコード」のほう。
ゲームに同梱されているらしいのだが、コードである以上、これは最強の中古対策じゃないか?
しかも、すでに判明している実績リストを見る限り、実績が6つ、数値にして100が前作関連のものである線が濃厚。つまり実績コンプしたい人は新品を買うしかないということになる。
・新品で買ったけど前作のDLコードを使わずに売却する人
・実績コンプできなくてもいいから本編だけやりたい人
この2者が存在すれば中古は有り得るのだが、今のXbox360ユーザーにそんな人が居るだろうか。
ある意味、Xbox360ユーザーの性質を熟知した、効果的すぎる販売手法と言える。
そういや前作コードはXbox360版だけらしいが、PS3版は、どうなってるんだろう。
前作そのものがついてこないのか、ディスクに元々入ってるのか?
しかし、この方法を利用して、店頭でパッケージとして売るけど実際にゲームを起動するにはコード(レジで渡すか、オンライン認証)を入れなければいけない、なんていう作りをしたゲームが出てきたら、「小売店は生かして中古は殺す」ことができてしまう。こえーなー……6,000~7,000円もして、ゲームとしての賞味期限は短いのに中古で売れないとなると、最初から手を出さなくなる人が多くなる→ゲームが全体的に売れなくなる→業界が冷え込む→倒産するゲーム会社が増える→なんやかんやして、わたるは死ぬ。
ゲーム業界の命運を握るこの問題、ルナ先生なら、どう解決するだろうか。
「こ、これがアナログスティックよ……。」
「これをグリグリするんだね、センセー!」
「ああッ、ダ、ダメ、そんな激しく……。」
「あっ、とがってきたよ!
あれっ、こんな下のほうにもボタンが……これがXボタンだね!」
「そ、それは違……あンッ!」
「センセー、見てよ!
口でアナログスティックの片方を操作することで、空いた手でXボタンも同時に操作できるよ!」
「あ、ああッ、そんな裏技……」
「あれっ、Xボタンの下に穴があるよ!
それと、さっきからオレの下半身のアナログスティックも起動したみたいなんだ!
つまりこの穴は……なるほど! 周辺機器の接続だね!」
「わ、わたる、それは…違…ああーッ!」
「あれっ、カチッて音がしないな……ちゃんとはまってないのかな? よいしょ、よいしょ……」
「ダッ、ダメッ、そんな前後に何度も……あン、あああ……」
「センセー、なかなかはまらないみたいだ……もっと奥まで差し込まないといけないのかな、えいっ!」
「ああーッ!」
「センセー、大声出してないで、ちゃんとはめてくれよ!」
「も、もうハメてるし、私もハマッちゃいそうーッ! あああーッ!」
こ、これはダメだ! ゲーム業界、滅びるよ!
2011年6月10日
ダンシングアイと俺
公式サイトがオープンしたものの、まだ何もないので結局サッパリだった『ダンシングアイ』。
ファミ通.comに少し情報が出てたのだが……



ちょ、これ、俺、改名しないと……。
そもそもムサキって名前的に苦しいだろ。ミサキは居るけどムサキは居ないだろ。どういう経緯でつけられたんだ、この名前。前々号の二次元ドリームマガジンのコラムの欄外コメントで「今、最も期待しているソフトはダンシングアイ(仮)。17年待ったぞ」的なことを書いた俺への当てつけか? いや喜ぶべきなのか? バーチャルネットアイドル・ムサキ○歳とか言って転生するチャンスなのか? でも○の中の数字を考えると完全に団地妻になるが大丈夫か? って余計なお世話だムサ!(キャラづけ)
我々のアユミは死んだのだ
gametrailers.comに『X-BLADES』の続編『Blades of Time』の実際のプレイ動画が。
前作とはゲームとしての遺伝子が異なるくらいの別物と化しており、アクションゲームとしては一皮も二皮も剥けてそうなのが分かるが、問題は主人公・アユミの、ようやく確認できた正面からの姿……

こっちの遺伝子も別物だった。

ありがとう、アユミ。さようなら、アユミ……。
■関連記事:『X-BLADES』の続編が2012年に……?
『Saints Row -The Third-』は相変わらずだった
E3でムービーが公開されたようなので、見てみた。
まずはトレーラームービー。
いかにもギャングの縄張り争い・抗争といった感じを映画のプロモーション風に仕立てている。
オシャレバージョン
屈指のバカゲーが偉くなったもんだな! と思わせてくれるが、実際のゲームは……
真実
以下、ムービー見るのがメンドイ人向けに見所ダイジェスト。

ウインウイン動く卑猥な形をした武器で殴りつける。
精神的ダメージという名の殺傷力が町の人々を襲う
一応これギャング同士の縄張り争いのゲームなんだけど、ギャングからクレームくるレベル。
全く反省の色が見えないので安心した。
まだやったことない人向けに『2』のオススメ動画。
見終わった後、ギャングという単語すら脳裏をかすめないと思うよ。
※牛乳を口に含んで見ると、とってもいいことがあります。

前作は、ここまでやり込んだよ!
2011年6月 9日
PS3『ICO』『ワンダと巨像』単品予約開始
単品版のほうの『ICO』と『ワンダと巨像』
も予約開始。
『ICO』は買うけど『ワンダ』は巨像16体マジメンドイのでいいやという人や、とりあえず単品予約しといて『Limited Box』をチェックしながら、そっちが予約できたら単品キャンセルという方法も。
そういえば『ワンダと巨像』は、遠くの崖下にポツンと小さな孤島が見える場所があったんだけど、特に何もなくていいから、そこへ行ける手段とか増えてないかなァ。タイムアタックモードでいろんなアイテム手に入るけど、それらもタイムアタック関係なしに別の入手手段にしたほうがいい気がする。タイムアタックはクリア後に遊べるものだけど、むしろ最初に16体攻略するときに欲しいアイテムばっかりなんだよな……。
2011年6月 8日
『X-BLADES』の続編が2012年に……?
ロシア発ながら日本のキャラクターを研究し尽くした尻ゲーこと『X-BLADES』の続編が出るそうな。
制作会社は同じで、販売はUBIからコナミに変わる模様。
あんまし評価高くなかったはずだけど、よく続編にGOサイン出たな……。
E3は色々発表されてるけど、これが一番驚いたよ。
あまりにも短すぎるムービーなので、もはや発表しないも同然の内容だけど、主人公らしき姿がチラ見えするので拡大してみた。

頭身が上がって、なんかFF12チックに。
前作は尻モロだったけど、今回は随分と隠してますな。
「さすがに日本でもこの尻はねぇよ」と気付いたのだろうか。

そして気になる上半身……見えねー! 元素材が小さすぎる!
露出は高そうだけど見えねー!
とりあえずグラフィックの質は格段に上がってるなぁ……。前作は、ストーリーのひどさとエンディングのひどさとゲーム中のキャラ造形のひどささえなんとかなってれば普通のアクションゲームだったので、あれよりひどくなることはないだろうという意味で期待作。
PS3/Xbox360『THE KING OF FIGHTERS XIII』2011年発売予定
■『THE KING OF FIGHTERS XIII』公式サイト
前作『12』はAmazonカスタマーレビューを見れば分かるように色々と残念だったのだが、この後が『サムライスピリッツ閃』だったため、正直「SNK大丈夫か」という感じだった。両方ともあんまり売れなかっただろうし、他に目立ったゲームをリリースしてなかったので、どうやって会社維持してるんだろうと不思議だったけど、もしかしてパチスロのほうで収益上げてるんかしら。
個人的な『12』の不満点を挙げると……
・妙に技やモードが少なくて大昔の格ゲーの雰囲気
・マチュアは居るけどバイスどっか行った
・ユリの欠場
・キングの欠場
・不知火 舞の欠場
・なぜかアテナが太ましくなった
・全キャラの対戦パターンを網羅する実績/トロフィーがあり、22キャラ×22で計484パターン試す必要がある
・しかも自分でメモッとかないと、ゲーム上で確認する方法はない
・さらに「RANK SSS」という実績/トロフィーを取るには、オンライン対戦を計1400戦こなす必要がある
オンラインは早い段階で過疎化していたが、実績狙いとしては好都合。
ソフトのほうも安くなるのが早かったので、ソフト2本確保して本体2台使って1人で実績解除するには良い環境だった。ホラ、早く病棟に戻りなさい。アオオー! オアー!
今回、公式サイトのキャラドット絵見る限りでは前作の流用っぷりがスゴいんだけど、人気女性キャラは軒並み復活してるしクーラも参戦してるしで、KOFメスキャラのドット絵をあますところなく見届けたい畑の人間にとっては満足できそう……か?
でも13は不吉な数。FF13といい、発売するまではイヤな予感は拭えない……。
PS3/Xbox360『ストリートファイター3rd Strike Online Edition』夏頃配信予定
■『ストリートファイター3rd Strike Online Edition』公式サイト
『スト4』のヒットが可能にしたと言える復刻。
ウメハラの連続ブロッキング動画の知名度も貢献してそうな気はする。
ただ気になるのが、現在『スト2』関連の権利は海外のカプコンにあるようで、『スト2ダッシュ』やら『スーパースト2』は海外では配信されているけど日本では配信されていない。この『3』配信の発表時も、またどうせ海外オンリーじゃないの的な憶測が飛び交ったけど、『3』の権利だけは日本が持ってたんだろうか? 以前に『ヴァンパイア』の話も上がってたので、そっちの権利も気になる。
でも「HDグラフィックス」のとこに書いてある「高画質にスケールアップ」って、アンチエイリアスかけてあるだけだろこれ。HD機に過去の作品を配信する際、このアンチエイリアスかける機能をつけてるゲームは多いけど、余計汚く見えるのは俺だけだろうか。昔のギサギザドット絵だと見映えが悪いと思ってるのかしらんけど、ギザギザドットでいいんだよ! むしろ360アーケードの『餓狼伝説SPECIAL』はギザギザ状態を選べなくて参った。強制アンチエイリアス。テリーが勝つたびに「オッケーイ!」って言うけど全然オッケーじゃないよ!
とりあえず、この『3』の実績に「春麗の鳳翼扇を全てブロッキングせよ」とか来ないことだけを祈る。
2011年6月 7日
『Hydrophobia: Prophecy』が、いつの間にかsteamで配信されていた件
以前にレビューを書いた『Hydrophobia』の完全版とも言える『Hydrophobia: Prophecy』が、PCゲームのダウンロードシステム最大手「steam」上で5月10日に配信済みということを知った。
続編ではなく、あくまでXbox LIVEアーケード版にチョロッと追加しただけらしい。
まだまだ続きそうだった話も、意外と早く切り上げてサッサと終わらせたということか。
Xbox LIVEアーケード版は完結してない消化不良品だったので、ちゃんと最後までやってみたかったのだが、俺のPCはゲームに使うことを想定していないスペックなので、あれだけの水の動きをされたらグラフィックボードが速攻でイカレるんじゃないかとか、そもそもスペック全然足りないんじゃないかとか考えてしまう。価格は12ドルと安めではあるが、問題なのはXbox LIVEアーケード版には何のフォローもないことだろうか。こっちは中途半端バージョンをすでに買っとるんじゃコラー! 差分をDLC扱いで安値で配信することすらできなかったのか……畜生ッ!
ちょっと遅れてPS3でも配信するらしい……?
その時にXbox360版にも何らかのフォローを期待してもいいよね!?
■steamの『Hydrophobia: Prophecy』のページ
[PC] [PS3] [Xbox360] | コメント (2)
『Saints Row -The Third-』は11月18日発売?
もうとっくに情報出てたのかどうかワカランけど、イギリスの通販サイトにデカデカと載ってたので。
日本語版が出るとしたらそれよりちょっと後だとは思うけど、『2』を海外版で堪能した者としては、海外版でもそこまで問題ない。バカゲーとしては『2』でやり尽くした感があるけど、さて次はどんなものを見せてくれるのか……。
PS3『ICO/ワンダと巨像 Limited Box』予約開始
日本では『ICO』と『ワンダと巨像』は別々にも売られるはずだけど、現在予約開始したのは両方セットの限定版(特製ブックレットつき)のみ。まあ、こっち買うんだけどな! って、これ書いてる間に品切れになってるぽい。はえーよ。発売日はまだ遠いから予約再開も有り得る。マメにチェックするとヨロシ。このゲームだけは推していく!
2011年6月 2日
『ダンテズ・インフェルノ ~神曲 地獄篇~』レビュー

2010年作品。
妻を殺された男が、あの世にまで行って彼女を取り戻そうとするが、堕天使でお馴染みのルシファーに寝取られていることを知ってマジ切れ。
地獄の亡者を片っ端から鎌でブッ殺していき、地獄の最下層でルシファーをシメる話。

大鎌を背負ってるのがダンテ、黒いのがルシファー、女の人が妻のベアトリーチェ。
ルシファー「いい女なので、いただきマンモス」
ダンテ「そうはいかんざき」
ベアトリーチェ「私は罪深いからこうなるのも仕方ない的な何か」
ダンテ「マジで? ルシファーに寝取られるってちょっとカッコいいとか思ってない? 地獄よ、ここ?」

ルシファー「じゃ、そういうことで」
ダンテ「ないわー。お前、ベアトリーチェに何かしたろ。媚薬とかそういう系の」
ベアトリーチェ「私は貴方にはふさわしくないひどい女的な何か」
ルシファー「コイツの身体も! 心も! 俺様のものだ……フハハハハ!」(飛んでどっか行く)
ダンテ「待たんかー! クソッ、文字通り地獄の底まで探しに行ったる!」
だいたい、こんな感じ。
有名なダンテの「神曲」をゲーム的にアレンジしてはいるけれども、比較的忠実なゲーム化に感じた。もっとはっちゃけても良かった気がする。
いや、そもそも胸の皮膚に赤い布を十字型に縫いつけたオッサンが鎌振り回して地獄の悪魔どもをジェノサイドする時点で、相当アレンジはしてるんだけども。
日本の発想でアレンジするなら、多分、主人公をイケメン優男か女性に変えたはず。
ムサいオッサンを主人公に据えて、ゲーム性だけで企画が通る・売れる土壌が今の日本にはない。
■親切な地獄
全部で9層ある地獄を順番に巡っていくのだが、ところどころに青い幽霊が居て、地獄の説明をしてくれる。
亡者の声が轟く不気味な世界が続くが、セーブポイントも豊富で、実はかなりユーザーフレンドリー。

つかまって上下左右に移動できる壁は、格子の向こう側から亡者の呻き声が……。
細かいことではあるけど、つかまったままピョンコピョンコ飛んで移動できるので、
移動が遅くてイライラということがなくてイイ
最近のアクションゲームは覚えなきゃいけない操作が多くて、やる前から面倒に感じることもあるが、これはかなり直感的な分かりやすさで、ほぼ思い通りに動かせる。
本当はそれが当たり前なんだろうけど、そうでないアクションゲームが多い中だと、好印象。
次にどこ行ったらいいか分からないということもなく、謎解きも易しめで全体的にサクサク進むので、アトラクション感覚で地獄を楽しめる。

ダンテの鎌はいろいろと変形して、鎖鎌や槍のようにもなる。
打ち上げて……
↓
↓

敵を倒す際は「赦す」か「罰す」の選択が出る。
スキル修得に必要な経験値に聖ルートと暴虐ルートがあり、
敵を倒す方向性によって、使える技に違いが出てくる。
時間をかければ、両方全て修得も可能。
60fpsを維持してるので画面はクッキリで「俺は今、ナウい3Dアクションゲームをプレイしている」感は抜群。
3Dアクションゲームとしては優秀だと思うが、「神曲」という原作があるゆえに地獄巡りゲームということが最初から分かっているので、驚きは少なかった。
時々ちょっとグロいけど、CERO Dなので、それほどでもない。ハイクオリティお化け屋敷を堪能してる感じ。
■不満点その他
苦言を呈すならば、ゲーム性の部分で新しいことは何もやっていない。
『ゴッド オブ ウォー』的と言われていることが多いが、これまでに発売された3Dアクションゲームの良いところと反省点を消化してブラッシュアップした程度で、
開発力のほとんどを地獄というステージのデザインに注ぎ込んでいる。
ステージに凝りすぎたのか、敵がいっぱい出てくるからなのか、60fpsだからかは分からないが、時折、フリーズも発生した。
セーブはこまめにしたほうがいいだろう。
アクションゲームとしての作りは丁寧なので、低難易度にすれば、ムズすぎてクリアできないという人は居ないだろう。
ただ、9層もの地獄を旅する過程は景観こそ変わるが似たようなことの繰り返しでもあり、先へ先へと引っ張る牽引力に欠ける。
本筋となるストーリーをもっと大胆にアレンジして、二転三転するような展開にすべきだったのではないかと感じる。
■実績病患者の視点
666ヒットコンボを決める実績だけが、やや面倒。
終盤で解除しやすい場面があるのだが、そこを過ぎてセーブしてしまうと、もう一周するハメになる。
DLC「聖ルチアの試練」を購入すれば666ヒットも余裕なのだが、1人だと「2人用試練モードを15種類クリア」の達成が不可能なため、追加実績250コンプにも至らない。
さらに、400MSP出して追加実績が40しかないDLCもあり、全DLC合計で1290という微妙な数値。
完璧を目指す人にとっては少々歯がゆいゲームかもしれない。
※DLC「聖ルチアの試練」の実績「批評家」の仕様が、ちょっとおかしいので注意。
100個の試練を評価するというものだが、100では解除されない。
同一投稿者の試練は1つまでというカウント法なのかとも思ったが、その計算でも100以上になった。
150~200は覚悟しておいたほうがいいかもしれない。
■続編は出るのか……?
ダンテの「神曲」には、この「地獄篇」のほかに「煉獄篇」と「天国篇」がある。
ゲームもそれに倣って三部作を予定しているらしいのだが、2作、3作と出せるほどの評価が得られたかどうかは怪しい。
「アクションゲームは嫌いじゃないけど、だいたい途中で難しくなったり、ボスにやられまくったりして、やる気が削がれてやめちゃうんだよね~」という人には最適。
今なら中古価格も安くなってるので、お手頃。
価格下落の原因はゲームがつまらないからではなく、一度クリアしたら充分で、何度も遊ばせる要素がないだけ。
アクションゲームとしての水準は高いほうだと思うが、同時期に良質のアクションゲームも多かったことから、相対的に影が薄くなってしまった不遇の作品かもしれない。
「神曲」は、イタリアの詩人・ダンテが子供の頃から好きだった人に想いを伝えられないまま相手が亡くなり、その後悔とも言える念が執筆の原動力となったと言われている。
700年の時を越え、アクションゲームが好きな人に向けて作られたのであろうこの作品は、プレイヤーという想い人に届けることができただろうか。
2011年5月31日
『鉄拳6』レビュー
2009年作品。
割と最近のゲームという印象があったけど、もう2年経ってることに驚く。
安かったので海外版を買ったのだが、リージョンフリーかつマルチランゲージなので、パッケージと説明書以外はそのまんま日本版として遊べる。
PS1の初代『鉄拳』は結構やった覚えがあるが、それ以降はあんまり記憶がない。
そんな人間の言うことなので、格ゲーに造詣が深い人は聞き流してほしいのだが、オンラインで戦ってみて、久々にポカーンとした。
簡潔に言うと、一度浮かされたら体力ゲージを半分失うくらいまで延々コンボを決められる。脱出手段は、ない。
つまり、読み合いに2~3回負けると、相手がコンボ入力をミスらない限り、そのラウンドは負け確定。
浮かし以外にも、ダウンさせられた後の起き上がりモーションと地面に叩きつけられた時のバウンドにも当たり判定があるため、全く起き上がれなくなることもある。
どの格ゲーでも似たようなことはあるが、ここまでなす術もなく倒されたのは驚いた。
格ゲー好きな知人曰く「浮かされないように相手を浮かすゲーム」らしいが、やっぱり一度くらうと8発くらい連続でボコボコ受けてしまうのはどうにかならんものか。
たとえ熟練者同士の対戦でも気持ち良くないんじゃないか、これは……。
以下、○・×・△で各要素評価。
個人差があると思うので、格ゲーとしてのシステムについての良し悪しは省く。
×
・リトライが不親切。
負けた際、毎回キャラセレクトさせるため、無駄にロードが長く感じる。
ゲームオーバーになったら、即リトライするかキャラチェンジするか選べるようにはできなかったんだろうか。
・イベントシーンの会話ボイスが聞き取りづらい。
時々こういうゲームがあるが、原因は何なんだろうか……イヤホンかヘッドホン前提の音量で作っているのか? 格闘時のボイスや効果音は普通なだけに、謎。
△
・キャラカスタマイズがあること自体は○。作り込みに関しては△。
髪型を、前髪と後ろ髪のパーツに分けて別々に設定できるのは面白いのだが、服装のバリエーションは色違いが多めで、種類はそこまで多くはない。
40キャラ居るため、作業工程上、1キャラあたりのコスチューム数はどうしても少なくなってしまったのかもしれない。
髪や服の色も微調整できないので、カスタマイズの面白さ的には『ソウルキャリバーIV』のほうが上だろう。
・シナリオキャンペーンモードの存在は○。
『エアガイツ』臭がしなくもないが、何もないよりは断然いい。

3D『ファイナルファイト』というか『バウンサー』というか、そんな感じのアクションゲーム。
ただ、アイテム関連が△。
頭と胴防具にそれぞれ「攻撃力+20」がついていた場合、攻撃力+40にはならずに片方切り捨てになるため、装備の幅が狭い。
つけられるスキルが5種類というのも少ない。装備してる防具のスキルは全部つけられても別に良かっただろう。
スキルに関しては、もっといろいろな性能があっても良かったんじゃないか。
結局は「体力増加」「攻撃力」「アイテムドロップ率」だけを重視することになるのが残念。
「移動速度アップ」とか「追加効果:毒」とかがあれば、強くて勝てない敵を毒状態にして逃げ回ってスリップダメージで倒す戦法なんかも生まれたのに……。
○
・初代『鉄拳』から『6』までを振り返る簡易ダイジェストムービーがあるのは○。
シリーズの流れをだいたい把握できる。
ただ、水墨画みたいなムービーなので、絵的には分かりづらい。
PS1の頃のポリゴンそのまま出して、グラフィック面での成長も見てみたかった気もする。
・キャラの豊富さとグラフィックレベルの高さ。
順当といえば順当な要素ではあるが、全40キャラが最初から使用可能で、変にアンロックが必要だったりしないのはいい。

リリの3Pコスがエロゲーに出てきそうなウェディングドレスみたいでエロい。
乳の上に布かけてあるだけじゃないか……。
・打撃音が良い。
攻撃をヒットさせた時のズガーンという音と言えばいいのだろうか。
クリーンヒットすると敵がグルグルまわりながら吹っ飛んだり、人体的にそれはどうなのってくらい地面からバウンドするので、爽快感はある。

画面写真撮ってみたら、ことごとくブレてたけど、それだけ素早い技の応酬ということで……。
打撃音と言えば、昔のスト2で飛び込み強パンチ→キャンセル強昇竜拳を決めた時のデュクシ3連発の音が好きだった。
格闘ゲームは、普段気付きにくい "音の快感" を実感させてくれる。
■実績病患者の視点
難易度無関係の実績が多いので1000は取りやすいが、現在ランクマッチに残っている人は2000勝してるような猛者ばかりなので、
3D格闘が得意でない人にとっては3ラウンド勝たねばならないランクマッチ勝利実績が地味に大変かもしれない。私はチキンなので、友人に協力を頼んだ。
それ以外ではシナリオモードクリア後の隠しステージだけがキツかったが、いいアイテムさえ揃っていれば、Bボタンによる回し蹴りを的確に当てていくだけでなんとかなった。
ギャラリーを埋める実績はプレイ時間の経過でも取れるので、連射コンをボタン固定放置で。全部で15時間程度はかかるだろう。
しかし、キャラ増えたもんだ。
昔から、キングとアーマーキングとか吉光と洲光とか対となるキャラを作ることでキャラクター相関図を賑やかしつつ、新規キャラモデリング制作の手間を省いてたような雰囲気があったが、
上手く設定を後付けしていきながらその辺を維持して、ちょっとずつキャラを増やしている。
デビルカズヤとか絶対、最初は単なる悪フザケだっただろ。
あと、平八が年齢的にまだ生きていたのも驚いた。
谷から落としたり火口へ落とし返したりといった壮絶な親子喧嘩をしていたが、ついに宇宙船から大気圏へ。
FF7のバハムート並にエスカレートしてきているが、次回作ではどうなるんだろうか。
その辺も気になるが、芸人のほうの鉄拳がどうなったのかも気になる。
「こんな鉄拳はイヤだ」とか言いながらスケッチブックで「隠しキャラで俺が登場する」とか言ったらギャラリーが普通に「それはホントにイヤだわ」的な反応で
「うぬぼれんな」「今のバンナムならやりかねないからマジでやめて」「プラクティスモードのサンドバッグ役なら許す」「聖飢魔IIに謝れ」などとブーイングを受けた後に
涙目で次のページめくったら「だと思ったよ!」と殴り書きしてあったりとか。
続いて「次回作のプロモに矢口真里が起用されて、昔から尋常じゃないくらいに鉄拳ファンです! シャオユウのコスプレしたいです! とか言い出す」と言った直後に
背後から矢口真里が現れてご本人さん登場の流れになるも、「お前にはこれがお似合いだよ!」と文字通り鉄拳をお見舞いして放送事故。
ギャラリーからは「よくやった!」「You Win!」「プラクティスモードのサンドバッグ役として矢口真里を」「矢口真里を蝋人形にしろ」などの声。
2011年5月27日
『MEGAMIND :ULTIMATE SHOWDOWN』レビュー
2010年作品。
映画『MEGAMIND』のゲーム化。
正義のヒーローを倒すことに成功してしまった、悪役の "メガマインド"。
ライバルが居ないという退屈な日々に飽き飽きした彼は、なんと自らの手で、敵となる正義のヒーローを作り出すことにした。
しかし、生み出されたヒーローはメガマインドの思惑を外れ、世界を破壊し始めてしまう。
メガマインドは不本意ながらも、世界を救うために正義の味方として戦うハメになる……。
……というのが映画のストーリーらしい。
ゲームのほうは、メガマインドの秘密基地から盗まれたパーツを取り戻すために奔走しており、若干、話が異なるようだ。
映画のほうも観てみたいのだが、日本では2011年公開予定ということしか分かっていない。
ビジュアル的に日本ではウケなさそうなオーラがものすごいのだが、ちゃんと公開されるんだろうなオイ。

右がメガマインド、左は手下のミニオン。
映画は分からないが、少なくともゲームでのメガマインド陣営は、この2人しか居ない。
普通、ボスは部下に指示を出して動かすものだが、ゲームではミニオンの助言を聞いて、メガマインド本人が駆けずり回る。いいのかそれで。
■超子供向けソフト
低年齢層向けのゲームでも、意外と大人も楽しめる……ということは結構多いのだが、これは完全に子供向け。
重りを運んできてスイッチに乗せたり、使う武器を切り替えないと進めなかったりするパズル要素もあるのだが、詰まるのが難しいくらいカンタン。
それゆえに大人が遊ぶとゲームの行程自体が作業と化し、序盤から終盤まで凄まじい消化試合感が漂う。

レーザー銃で敵を蹴散らすメガマインド。
他にも電撃を放つグローブや、強風を発生させるグローブなどもある。
MP的なものを消費するのかと思いきや、どうやら撃ち放題でメガマインドの無双状態。
武器はどれも強力なので負ける要素はないのだが、3Dアクションにありがちな距離感のつかみづらさが災いして、リフトや高い建物からの落下死が多い。
ここまでカンタンな子供向けゲームにするなら、いっそ落ちようと思っても落ちることができないようにしてしまっても良かったのではないかと思わなくもない。
べ、別に俺が落ちまくったからじゃないんだからね! 勘違いしないでよね!
■実績病患者の視点
まれに見るほど1000取得がラクなソフト。
難しい実績もなく、誰でも3~4時間以内に1000とれるだろう。
ゲーム内容は何も特筆することがないほどに無難すぎる子供向け仕様だが、
「じ、じじじ実績をくれぇ! しかもカンタンなヤツ! ジッセキッ! アンッ! 数字増えるのォ! 何、それじゃ本来の、やりこみ達成的な意味がない?
うるせぇ! 俺たちはゲームをやってるんじゃない! 実績を増やしてるんだ!」
という末期患者には最上級のご馳走。ホラ、早く病棟に戻りなさい。アオオー! オアー!
■史上最強のドヤ顔ヒーロー
顔色の悪い井出らっきょとルー大柴を悪魔合体させたような風体なのに、とにかく彼は自信に満ち溢れている。
世界征服を目論む悪役というのはこうでなければいけないのかもしれないが、
戦っている姿を見ると、体型のヒョロさからか、自信満々のボヤッキーが自ら最前線に立っているかのような違和感を覚える。
トゲトゲが散りばめられた肩当てつきマント、異常肥大化した頭、彼の特徴は色々あるが、やはり一番は自信に満ちた表情だろう。

拠点となる秘密基地で、ちょっとコントローラから手を離したときの待機モーション。
トイレに行って帰ってきたときに気付いたのだが、よく見ると……
↓

カメラ目線でドヤ顔を決められていた。
クソッ、この胴長短足……。
いくら悪とはいえ、毎回毎回負けていると性格もひねくれて陰険になってしまいそうな感じがするが、思い返してみると、どんな作品でも悪役は前向きだ。へこたれない。
正義の味方というのは受け身の存在だ。悪役が何か悪いことをしない限り、動かない。
正義と悪に分かれて戦う作品は全て、悪役の原動力があってこそ成り立っているとも言える。
現に映画版『メガマインド』は、せっかく正義に勝ったのに、張り合いがないという理由でわざわざ正義のヒーローを新たに作り出しているわけで、どんだけエネルギッシュなんだと感心する。
ゲームとしては本当に何も得るものがない作品だったが、自信に満ち溢れているということは、それだけで何か見る者を安心させる不思議な魔力があるのだなと感じさせてくれる。
できればいつも自信に満ち溢れていたいものだが、皇潤でも飲めばいいだろうか。
そう思ってググッてみたら、先読み検索で「皇潤 効かない」とか出てきた。早速、自信なくした。
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2011年5月 7日
『KUNG FU PANDA』レビュー
2008年作品。映画『カンフー・パンダ』のゲーム化。
カンフーの達人を夢見るメタボ気味なパンダが、なんやかんやして最終的にはそこそこ強くなって、
「夢を叶えたと言ってもいいんじゃない? 夢は見るものじゃなく叶えるものなんじゃない? テレビの前の君も今日から、いや今から、夢に向かって走り出すべきなんじゃない?」的な話。
映画のほうは観てないから分からんけども、多分、映画のストーリーをなぞってるゲームだと思う。
オーソドックスな3Dアクションを軸に、ステージごとに飽きさせない仕掛けが多く盛り込まれている。
「所詮は海外の子供用ゲームだろう」とナメていたら意外と苦戦する場面もあるが、カンタンすぎて飽きることもなく、中途半端に難しくてイライラすることもない。
ストレスはなく、ちょうど良い感じ。
サクサク進むので、ひとつひとつの要素を軽視しがちだが、全体的に非常に丁寧に作られていて好印象。
自分で書いてて「なんて毒にも薬にもならない無難なレビューなんだ」と思うけど、実際そんなデキなんだから仕方ない。

アクションもシンプル。
弱・強攻撃の組み合わせだけで、それっぽいコンボになる

唯一、大技っぽいのが "パンダクエイク"。
大きく飛び上がって……
↓

地面に落下して、周囲の敵を吹っ飛ばす。
果たしてこれはカンフーなのかという気がしないでもないが……。

ぶら下がれる場所がボンヤリと光っていたり、子供でも詰まることのないように隅々まで配慮が行き届いた作りになっている

ステージによって、タイガーたちカンフー仲間を使用する場面も。
二足歩行で人語を喋る動物たちのオンパレードな世界観だが、走る時は四足だったりしてカワイイ

何気に動物たちの毛並の表現もスゴく、低年齢層向けだからといってグラフィックにも手を抜いていない
■実績病患者の視点
1000取得は楽な部類。まともにやると手こずる場面もあるが、体力が減らないチート機能を使えるので、ほとんどの実績が時間の問題。
唯一、宝物を盗まれないように死守するステージだけが難関だが、2~3度リトライして敵の出現順や倒す敵の優先順位を見極めれば、なんとかなる。
全体的にQTEが多いので、QTEが苦手な人は大変かもしれない。
■原作アリのゲーム化は生き残れるか?
映画のゲーム化という意味では良作の部類。ただ、5,000~6,000円クラスのソフトではない。
実績目当ての場合、1,000~1,500円くらいなら満足、映画『カンフー・パンダ』が好きな子供に親が買い与えるような場合でも、高くて3,000円が限度だろう。
アニメや映画が原作のゲームは長年、ハズレゲーの代表格みたいな扱われ方をしてきたけど、少なくとも海外のそれは質が上がってきている。
日本は、こういう原作アリのゲームに関して負のイメージを築きすぎたため、本来のターゲット層であるはずの原作ファンすら買うのを避けるという、
商売としては完全に "詰み" の状態を生み出してしまった。
ファミコンの『小公子セディ』レベルまではっちゃけてくれると、それはそれでアリになってくるのだが……。
やはり「自分でキャラを動かせる」というのはゲームの持つ最大の強み。
この逆境にめげず、アニメ・映画作品の良い形でのゲーム化がどんどん実現してくれるといいなァとは思うのだが、
しっかり予算をかけて原作ファンの誰もが満足できる濃いゲームにするのか、原作を追体験できる程度のライトな仕上げにして価格は安く抑えられるのか……
といったあたりが焦点になりそうだ。
「内容ライトで価格は5,000円です」じゃ、もはや誰も買わない。
実績が日本語化されているため、当初は日本でもローカライズして販売する予定があったんじゃないかなーと思っていたら、
PS3とWiiでは日本語版が発売されてて、Xbox360版だけ未発売だった。
まあ、年齢層考えたらWiiだよなとは思うが、PS3で出てるのにXbox360では……となると、日本でのハード普及台数の差や、マーケティング的に厳しかったんだね……
といったことを思い知らされる(※DSでも出ているのだが、これはゲーム内容が多少違う)。
映画の日本版キャッチコピーは「ここらで、白黒つけようぜ。」なのだが、現行据え置き機の中で唯一発売されなかったという意味で、こっちのほうは白黒つけられてしまったようだ。
[PS3] [Wii] [Xbox360] | コメント (0)
2011年4月27日
やりこみじいさんの謎
4月20日に配信となったゲームアーカイブス版『ファイナルファンタジー6』。
中身はPS1のFF6なので、PS1版をまだ持ってる人には特に恩恵ないけど、ディスクレスで起動できるくらいか。
中古価格は高いままだったので、持ってない人や、FFは『7』からしか知らんという新世代にとってはいいのかもしれん……けど、戦闘前後とメニュー開閉の遅さくらいは改善して欲しかった。
残念ながら、PS1版そのまま。実際に買って試した。
(※4/27現在、プレイステーションネットワークに大規模障害が発生しており、あらゆるソフトの購入自体が不可能)
当時のメモリーカードデータが残ってる人は、メモリーカードアダプタでPS3に移動すれば昔のデータがそのまま使えるし、メモリーカードのブロック数15に悩むことがなくなる。
飛空艇ファルコンが大空に舞い上がるシーンをいつでも見るためのデータとか確保しまくれる。
つくづく、PS3はPS1のゲームを遊ぶには最高のハードだよ。
PS1のFF6というと、ずっと気になっていた事があった。やりこみじいさんの存在だ。
FF5にも「ものしりじいさん」というのが宝箱回収率を教えてくれたが、あれを発展させた感じで、各キャラのやりこみ度を教えてくれるというもの。
これはPS1版のFF6にしかない要素。

この画面写真は「スクウェアメモリーカードコレクション」という本についているセーブデータを利用したもの。
全キャラのLv99、HP9999、MP999、ステータス99でラスボス前とかのブッチギリデータがいくつか収録されている。
今は亡きデジキューブが出していた本だけに、唯一のスクウェア公認改造データと言えなくもない。
この、やりこみ度の基準というのは、1回のプレイでどうこうできるものではなく、レベルアップ時にボーナスがつく魔石を利用することによるステータス強化が主。
当時、100%にしようと頑張ったものだが、緻密なレベルアップ調整を行いながら最初から最後まで4回以上はプレイする必要があるので、「これはやってられん」と諦めた記憶がある。
月日は流れ、ある時「そういえば、今ならネットのどこかでやりこみ度100%にした猛者が居るんじゃないだろうか」と検索してみたところ、ここがヒットした。
個人的に尊敬しているサイトなのだが、この検証により、モグ・ガウ・ゴゴ・ウーマロ以外は絶対100%にならない疑惑が出てきた。
まだ解明されていない、やりこみ度に関わる要素があるのなら話は別だが、このサイトを読む限りでは、それも怪しい。
そこで、長年の疑問に決着をつけるべく、内部データを解析してみることにした。
と言ってもそんな大層なことはできないので、気になっていた点だけピンポイントで調査。
やりこみ度に関係のある「ちから」「すばやさ」「まりょく」に絞って、データをいじって数値を変化させてみた。
それで分かった事実は以下のとおり。
修得魔法54種コンプリート、固有技コンプリート、Lv99であることが前提。
・ティナ、ロック、シャドウ、エドガー、セリス、リルム、セッツァー
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が390を越えた場合に100%となる。
通常、どうあがいても合計値384が限界のため、上記7キャラは99%止まり。
一部キャラは384にすら届かない。
・カイエン、マッシュ
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が420を越えた場合に100%となる。
カイエンは合計値376、マッシュは384が限界のため、100%どころか99%にすら及ばない。
・ストラゴス
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が400を越えた場合に100%となる。
合計値372が限界なので、カイエン・マッシュ同様、遠く及ばない。
・モグ
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が360を越えた場合に100%となる。
なぜかコイツだけ必要値が低いので、コツコツとステータスを更新していけば、普通に100%達成が可能。
※ガウ、ゴゴ、ウーマロについては100%達成が可能なので除外。
カイエン、マッシュ、ストラゴス、モグについては、それぞれ「ひっさつけん」「ひっさつわざ」「あおまほう」「おどり」の全修得もやりこみ度に換算されているため、
必要値が高く設定されているのだと思われる。でも、ちょっとテストプレイすれば分かるのに……。
そもそものキッカケは、前述の「スクウェアメモリーカードコレクション」のデータだった。
本の制作に関わった人は特に何も考えずに全ステータス99にして「これで最強データのできあがりだぜー」とか思っていたのかもしれないが、FF6の最高ステータスは128である。
「こんな凡ミスを……FF6を普通にやってれば分かるだろうに」と思ったのだが、ここで矢木に電流走る──!
PS1版FF6の開発に携わった人……つまり、スーファミ版を移植して、おまけ要素を追加した人も同じような勘違いをしていたのではないか……?
つまり、ステータスが128で止まってしまうことを知らなかったのでは……?
キャラのステータスは初期値が30前後。最初はレベル3か4だから、それからレベルが95回は上がるとして、その全てに魔石による上方修正を加えると130前後になる。
こんな適当な考え方をしていたとするなら、有り得る。
全ステータス128にしたのにやりこみ度が99%のままという事に説明がつかなくもない。
事実、やりこみ度に関係のある「ちから」「すばやさ」「まりょく」を130にすれば、大半のキャラが100%になるのだ。

やりこみ度の画面。
ゲームをクリアするごとに記録が更新され、過去の最高・最低記録が保存されていく。
ステータス99だとこの程度で、128にすると99%になる。
それでも不可解な点はいくつかある。
・1人だけ100%不可能とかならまだしも、14人中、10人ものキャラが100%にすることができない点。
いくらなんでも、こんなミスをするものだろうか?
・キャラによって、100%までの達成値に微妙に変化をつけている点。
上記の「ひっさつけん」などを持つキャラは、それらの全修得もやりこみ度に換算される。
つまり、各キャラ、何らかのチェックはした上で設定されている。
これらを調べた上で、「ゲーム中、どんなバグでもいい……ステータスを129以上に上げる技はないものか」と頭をひねったが、無理だった。
武器やアクセサリで128は突破するが、やりこみ度は「素の状態」でのみ判定される。
余談だが、データをいじってレベルを99から100にしてみたところ、やりこみ度が上昇した。
やりこみ度に関わっている項目の数値が上がれば、本来ならどんな無理な項目でも上がるようだ。
修得魔法数は54/54と明記されている以上、レベル、ちから、すばやさ、まりょくの4項目しかなく、やはりステータスしかない、という結論になる。
PS1のFF6発売から12年が経ったが、やりこみじいさんの謎は謎のままだった。
ゲームアーカイブスで配信と聞いて「もしかして、コッソリ直してくるか……?」と期待したが、全然そんなことはなかった。
嗚呼、これはミスなのか、それともまだ不明な、ステータス以外に、やりこみ度に関わる何かがあるのか……。
もしそれを発見すれば、貴方はヒーローだ。少なくとも俺の中では。
2011年4月16日
第一印象は変えられない

ゲームの通販サイトを見ている時に高確率で視界に入ってくるパッケージ。
2010年度のF1ゲームなんだけど、パッケージの人物がガニマタで両手を挙げてジャンプしてる画にしか見えなくて、
このせいで俺にとっての2010年のF1は「なんか、よっぽど嬉しいことがあったらしい」という印象一色に塗りつぶされている。
そんなわけねー、と思って何度も凝視した結果、「F1」の文字のところが騙し絵みたいになってて、Fと1の間の空白が「1」の形に見えるデザインなのだと知って感心する。
でも、F1ファンの間ではもしかすると常識なのかもしれなくて、「プッ、コイツ今更何言ってんの」と思われるかもしれないので、これは日記には書かない。
(佐々木倫子の『代名詞の迷宮』風に)(古い)(しかも書いてる)
2011年4月15日
『Terminator Salvation』レビュー
2009年作品。
映画『ターミネーター4』に合わせて発売することだけが主目的だったと言っても過言ではない、見事なやっつけ仕事。
車や列車に乗り込んで後方から迫ってくる機械軍団を蹴散らすスピード感溢れる銃撃戦や、巨大戦車に乗り込んでミサイルを撃ったりと、
マンネリになりがちな戦闘に変化をつけようと頑張ってはいる……が、そういった特殊な戦闘を除くと主要な敵が3種類しか居らず、結局マンネリに。
以下、問題だと感じた点。
せめてここだけでも、まともであれば……。
・ダッシュができない
「まさかそんなはずは」と説明書も熟読したが、どうやら本当にダッシュがないらしい。
このせいで、敵に急襲されるシーンでは、なすがままに撃たれまくって瀕死になりながら物陰に駆け込むしかなかった。
・コントローラーの振動がオフにできない
振動オフにできないと何が困るって、ちょっと席を離れる時に机にコントローラ置いとくと、振動のせいでガガガガ! ってスゴい音たててビックリすること。
普通のゲームならポーズかけとけばいいのだが、このゲームでは自分は物陰に隠れてジッとしといて、仲間に完全おまかせ状態にすることが最善の攻略法というシーンもあるため、
コントローラを持ったまま優しい瞳で画面を見つめ続けるしかないということも。
・ロード時間が長い
章が変わる間のロードならまだ我慢できるが、リトライに時間がかかるのが精神的にツラい。
このゲームに限ったことではないが、チェックポイントとエリアが変わらない場合のリトライロード時間が長いゲームって、一体、何を読み込んでいるんだ。
主人公の位置を少し戻すだけだろう。
・カバー状態(物陰に隠れている状態)だと、足元に落ちている武器すら拾ってくれない
敵の銃撃から身を守るために物陰に隠れてしゃがんでる状態で、ロケットランチャーの弾が足元にあったとする。これをブチかませば一発逆転だぜ……ってときに、
これを手に入れたい場合、一度カバーを解除して物陰から立ち上がる必要がある。
正直、意味がわからない。死にたいのか?
■実績病患者の視点
いきなり最高難易度で挑めば、1回クリアするだけで実績1000取得可能なので美味しい部類。
一部のステージで相当なリトライを強いられることになると思うが、それでも5~6時間あれば実績1000いけるだろう。
現在の相場は980円~1,500円程度だが、おそまつすぎる内容の上に繰り返し遊べる要素が皆無なので、実績目当ての人以外には、この価格でも全くオススメしない。
出荷数を考えると、価格下落にも限界があると思うので、底値を見極めて買うとヨロシ。
■まとめ
シーンの変わり目に「ダダンダン、ダダン!」という例の音楽が流れること以外に『ターミネーター』を感じない、ごく普通の……いや普通以下のTPSと化している。
ストーリーは、映画『ターミネーター4』に繋がる作品補助的な意味合いがあるようだが、そんなに重要なものでもない。
何かどんでん返しがあるわけでも、すごいボス敵が居るわけでもない。
冗談抜きで、ラスボスは居ない。前述の3種類の敵がローテーションで現れるだけだ。
このテのFPS・TPSはだいたいそうだけど、難易度がイージー・ノーマル・ハードと3つくらい用意されていて、
ハードになると単に敵がカタくなった「だけ」、こちらの被ダメージが高くなった「だけ」というものが多い。
作る側としては最もカンタンに難易度分けができる手段なのかもしれないが、高難易度というのは本来、やりがいを求めて選ぶもの。
「イージーでやった後にハードでやってみたら、見事に裏をかいた攻撃ばっかりしてきて、やられた!」みたいなものを期待してはいけないのだろうか……。
"未来は決まっていない"──とは原作『ターミネーター』の言葉だが、このゲームに関しては、内容も決まっていない状態でとりあえず作って、
とりあえず発売しなくてはいけなかったのではなかろうかという、大人の事情を感じざるを得ないデキであることは間違いない。
できることならば、過去にターミネーターを送り込んで、このゲームの制作を止めさせるべきだと思う。
2011年4月 5日
PS3/Xbox360『Alone In The Dark』レビュー
2008年作品。
過去にも同名のゲームがあり、主人公の名前も同じなのでシリーズ最新作ではあると思うが、話が直接繋がっているわけではない。
評価は芳しくなかったし、期待もしていなかったのだが、いざやってみるとここまでとは思わなかった。凄まじいストレス製造機。
俺がこのメーカーの社長だったら、開発に携わった人間を横一列に並べて順番にチャランボしていくレベル。
悪意を込めてプレイヤーの邪魔をしようとしているとしか思えない操作性と、バグに遭遇しないチャプターがないという雑な作りには、
「コイツにだけはゲームを作らせてはいけない」という致命的な才能を感じさせる。
このゲームにストレスを一切感じず、ラストまでサクサク進めたという人はブッダだと思う。

超高層ビルの火災に伴い、外壁を伝って活路を見い出すシーン。
序盤は次から次へと危機が襲い掛かってきて、テンポは良かったのだが……。
随分と引っ張りまわしてくれた割にはストーリーもいい感じに意味不明で、独りよがりと言わざるを得ないデキ。
最後の最後でエンディングが分岐する選択もあるが、どっちを選んでも別々にバッドエンドという、救いもカタルシスもない結末。
このゲームを通じて何を伝えたかったのか、どこを楽しんでほしかったのかが全く分からず、開発者が「どうだい、時間の無駄だっただろう?」と意地悪そうに微笑む姿しか想像できない。
■ここはダメだろう……と感じた点
・いくらタイトルがアローン・イン・ザ・ダークと言ってもダークすぎ
このゲームにとって "暗闇" が大事な要素だというのは分かるが、大して暗闇が重要でないシーンでも暗いため、単純に画面が見づらいことが多い。
暗闇を照らす懐中電灯もバッテリー消費式という抜かりのなさで、懐中電灯の電池が切れた時に感じるのは恐怖ではなく、ストレス。
・音声が聞き取りにくい上、字幕もない
オプション設定の「マスターボリューム」は最大、実績解除音にビクッとするくらいスピーカーのボリュームを上げた状態でも会話が聞き取れるかどうかという、
制作ミスとしか思えない音量調整。
字幕もないので、ヘッドホンなしで会話を追うのは至難の業。
さらに、海外ゲームのローカライズ作品なので、明らかに英語を訳しました的な不自然な表現も多く、ただでさえよく分からないストーリーに拍車をかけている。
・敵の動きがありえない
車に乗っている状態で、遠くに敵が見えたとする。
この状態から全速力で前進しようがバックしようが、敵が一定距離内に居る場合、確実に車に飛び乗ってくる。
分かりやすく言うと、走ってる車に向かってジャンプした敵がホーミングしてくる。
乗られると、車の上から主人公にダメージを与え続けてくるので振り落とさねばならないが、蛇行した程度では振り落とせず、ほぼクラッシュさせる必要がある。
クラッシュすると、もちろん主人公にもダメージ。
つまり、車に乗っている時に敵が一定距離に入った時点でダメージ確定。ウンザリ。
→見つけたらハネ飛ばしてしまえばいいじゃない!
敵は全員、接触寸前にエグザイルみたいな動きで紙一重回避するスーパースキルの持ち主。

コイツなんか、まさかのバク宙(しかも片手着地ver.)で回避。
主人公よりカッコイイ雑魚敵って……。
→車に乗らなければいいじゃない!
ダッシュで敵の近くを通ると、主人公の1.2倍くらいの速度で併走してきた挙句、おもむろに真横からパンチをくらう。
このとき、ご丁寧に視点も回転するため、方向感覚を見失いやすいオマケつき。
あと、車でも移動が面倒に感じるくらいなので、走るなんてとんでもない。FF3のノーチラスが欲しい。
・暗闇+カメラアングル=ファック
上記のように敵に殴られた時に多いが、殴られた反動で壁や地面に叩きつけられると視点が振り回され、さっきまで把握していた感覚を失うことが多い。
それが暗い場所だと尚更で、とりあえず起き上がって周囲を見回せば……と思っていると、側に立っていたらしい敵がもう一発殴ってくる。
また分からなくなる。そうしてる内に敵が増えてくる。
つまりリンチの始まりだが、こうなった場合のベストな対処法はゲームオーバーを待ってリトライすること。
・テストプレイしたのか? と思うほど、細かいバグが多い
・ロープをつかもうとしてるのに、落下中のモーションのまま動けなくなった。
・ロープをつかもうとしてるのに、つかむ判定が出ないことがある。
・ゲームオーバーからリトライしようとしたら、死ぬ直前(死んだ後の演出?)に戻されて、延々とゲームオーバー→自動リトライ→ゲームオーバーが続いた。キングクリムゾンか。
・障害物である木材を燃やして進む場面で、燃やしきったにも関わらず、なぜか進めなかった。(リセット後、もう一回、全く同じことをしたら行けた)
・もちろん適度にフリーズもございます
・チャプター後半のゲームデザインがおかしい
ニューヨークのセントラルパークに封印された秘密を暴く……というゲームなのだが、後半に入ってから思い出したようにセントラルパークを車で走り回らされる。
やたら広いので面倒だし、ゲーム的に全く必要がないと言ってもいいくらいの無駄。
ストレスに耐えて6章までプレイしてきて、やっと終わりが近づいてきたと思ったら突然時間稼ぎが始まったようなもの。キツい。精神的に。
全体のプレイ時間を配分すると、1~6章が40%、7~8章が60%。
・主人公の顔がパッケージと別人

パッケージの人物はキアヌ=リーブスを思わせる好青年風だが……

ゲーム内では、こう。
AVだとパッケージのフォトショップ詐欺が当たり前になっているが、まさかゲームの、しかも男キャラにまで……。
・傷の位置がおかしい

主人公は顔の左側(向かって右側)に、筋のように傷跡があるのだが……

鏡なのに、向かって右側に傷がある。
プログラム上、鏡面処理ではなく、2人の主人公モデルを向かい合わせにして作ったからこうなったのであろう、2D格闘ゲームで左右反転させただけの2P側に起こるような問題。
しっかりしてよぉ……。
■数少ない、良かった点
・炎の表現がリアル

写真では分かりにくいが、ゆらめく炎の動きは完全に実写にしか見えないほど見事だった。
炎の表現にはかなりの開発力を注いだらしく、それに見合うだけのものが表現できている。
でも、ゲーム全体のデキのほうに注力して欲しかったよ……。
・リトライは速い
逆にリトライが速くなかったら、間違いなく序盤でクリアを諦めてディスク真っ二つにしてたと思う。
■まとめ
尋常じゃないくらい好意的な目でムリヤリほめるならば、「その場にあるもので現状を打破する」系の、アドベンチャーゲームとしての野心的な作りを感じる部分はいくつかある。
たとえば、水たまりの真上から電流が流れているケーブルが垂れ下がっていて、そのまま進むと感電してしまう場所で、転がってるパイプを拾って前方に突き出してケーブルを引っ掛け、
じりじりと横に移動しながら手すりにケーブルを引っ掛けることで水溜りからケーブルを取り除く、というアクションなど。
昨今の親切すぎるゲームに慣れていると新鮮に感じる解法が多い……のだが、悪く言えば、かなり分かりづらいものもある。
難しいものや分かりづらいものに直面した場合、「ゲームで遊ぶ」ということ自体が新鮮で楽しかった昔は「なんとしても解いて先に進んでやろう」という人たちばかりだったが、
今はもうカンタンに諦められてしまうと思っていい。
それを防ぐには魅力的なストーリーで最後までグイグイ惹きつけるしかないと思うが、残念ながら、このゲームはそうではない。
『Alone In The Dark』といえば、2D全盛の時代に3Dに挑むという革新性や理不尽なトラップによる即死が有名だが、そういったシリーズの特徴を、清濁関係なく見事に継承してしまっている。
死んで覚えるタイプの初見即死ポイントは多いし、アイテムの所持可能数が少なく、持てないものは投げ捨てていくしかない部分も一緒。
革新的なことに挑んでいる部分も多いが、結果として残念なデキになっている部分まで一緒。
もしかしてファンサービスの一環で狙ってこんな風に作ったんじゃ……という気すらしてくるが、
そんなものに金をかけられるほど今のゲーム業界は余裕がないはずなので、マジで作ってこれなんだろう。
個人的には実績1000を取るためだけに頑張ったようなゲームだった。
日本版と海外版では実績が別扱いになっていることと、実績1000取りやすいゲームらしいということで、プレイ前に日本・海外版の両方を確保しておいたのだが、
デキがアレだったため、事前に確保したことが裏目に。仕方ないので2回クリアーしたけど。
イヤなもの、ストレスがたまるものを "暗闇" と称するならば、このゲームは、まさにAlone In The Darkだ。
■おまけ攻略メモ
後半で、木を燃やしまくる内のひとつ。
車の外側にテープで火炎瓶をくっつけて着火→爆発する前に急いでジャンプ台に向かって加速→飛ぶ直前に車から飛び出して、離れた位置にある木に車だけをぶつける……
という、かなりメンドイ手順が必要となる箇所があるが、ジャンプ台と反対方向の崖ギリギリのところから火炎瓶を投げ、最も木に接近したと思われる地点で銃撃して爆破すると、
爆破の炎がギリギリ木に届いて燃やすことができる。これだと、かなりラク。
2011年1月 6日
『SAW II Flesh & Blood』レビュー

映画『SAW』シリーズのゲーム化、第2弾。昨年11月発売。
しぶとい殺人鬼・ジグソウが、またまた大勢を拉致って片っ端からデスゲームに強制参加させる。
映画版でも思ったけど、大勢拉致るだけでも大変なのに、匠の技が光るデストラップを作りすぎ。
あと、ブラウン管を持ち込みすぎ。
前作の発売から1年。
基本システムのすがすがしいまでの流用が可能にした短期間でのリリースは「映画の『SAW』も完結したことだし、まだ話題性あるうちに、もう1個作って稼いどこうぜ! あ、予算はとにかくかけんなよ」感に満ち溢れているが、これが意外と楽しめた。微妙な印象を受けた前作も、なんだかんだ言って小パズルを連続で解いていくサクサク感には、それなりには満足していたんだなァということを再認識させられる。

前作で食傷気味になった配電盤パズル。
今回は数も減り、前作より、ちょっとだけ難しくなっている

一定の順番でパネルを踏んでいく仕掛け。
間違うと電流が走るのだが、別に死ぬほどでもないので、一気にジャンプしちゃえばいいじゃん!
とか思いながらポチポチと踏んでいくのだった
基本的にパズルや謎解きは一新されているし、舞台となる建物も全く新規なので、前作をやっているなら操作感に戸惑うことなく、なおかつ飽きずに一気にガーッといける。やや冗長に感じた前作だったが、今作は全体の尺もいい感じに調整されているので、クリア後に立て続けで高難易度にも挑戦できる余裕があった。短すぎるということもなく、ホントに、ちょうどいい感じ。
前作での建物内の探索は、仕掛けられた罠に怯えながら次の目的地を探すための通過道でしかなかったが、今回は文書ファイルとパズルピース、シリーズを象徴するマスコット的存在である "ビリー人形" という3種の収集物が増えた。収集要素は面倒だと感じる人も居るかもしれないが、個人的には結構好きなので、探索自体に意味が出て良かった。かなりイジワルな位置に隠してあるものもあるが、血眼で探し回ってればなんとかなるレベル。
前作のほうが良かったような気がするのは、戦闘。
今回は戦闘回数が大幅に減り、戦闘自体もQTE(コマンド入力式)に。
もはや戦闘の必要性をほとんど感じない有様だったが、やっぱ人同士の戦闘がないとなーという気がしないでもないので、多分、制作側もそんな感じで「一応、残しときました」という感じなのではなかろうか。

前作では自由に動けた戦闘だったが、
今回は画面に表示されるボタンをタイミング良く押すだけの簡単なお仕事です
というわけで今回も実績/トロフィーコンプリートはラクな部類のゲームなので、『SAW』シリーズ大好きっ子の諸君は、安売りしてるのを見かけたら即ゲットして2日でコンプオススメ。
金をかけずに、変えるところは最低限、変える。
ある意味、お手本のような続編制作スタイルで、それがちゃんと良い結果として出ている印象を受けた。
あんまり手間とお金をかけたくない制作サイドの "供給" と、「別に基本システムそのままでいいから、パズルとかチョロッと変えて、サッサと実績(or トロフィー)ブーストさせろよファッキン」という "需要" が一致したというか。
まあそれはともかくとしても、全体的に細かく洗練されていて、前作よりプレイしやすい。海外ではやっぱり「大して変わってねぇ」「何も学んでねぇ」って感じで酷評気味だったようだが、値段さえ安ければ、この調子で『3』『4』と出されても普通に買ってしまいそうだ。
ただ、湿気さえ感じる陰鬱とした建物の中で起こる非現実的な殺人ゲーム……という、心地良い息苦しさとでも言うべき世界観の表現は、前作のほうが上だったように思う。今作も似たようなものなのだが、突然誰かが襲いかかってくる戦闘がほとんどないということと、やはりゲームとして似たようなことの2回目をやらされている感があり、新鮮味が薄れている。『SAW』という作品をゲーム化した最初の衝撃という意味で、前作の存在感を大きく感じた。

滑車に吊るされた人を、地面から吹き上げる炎で火あぶりにならないように左右に移動させながら、モニターで神経衰弱をクリアしなければいけないという、ものすごい仕掛け。割と火あぶりになっても耐えるこの人もスゴいけど、ロクに仕掛けの説明もせずに初見でこれを解かせようとするジグソウさんマジパネェッス
あと、前作や、さらに原作となる映画にも感じたことではあるが、もはやテーマパークの規模で襲い掛かるデストラップの数々は恐怖やサスペンスを超越してきており、「ちょっぴり過激! ミスッたら命落としちゃうけど、知恵と勇気と筋肉で切り抜けろ! さあ始まります、極限の肉体サバイバル・SASUKE!」といった様相を呈してきている。もう「SA」まで一緒なことだし、ジグソウ役の俳優トビン・ベルを起用して「風雲たけし城」みたいな番組作ったら面白いんじゃないか。あ、実況はもちろん古館伊知郎で。
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2010年11月 8日
『Shellshock2: Blood Trails』レビュー
2009年発売のゲーム。
海外では「5年前に発売されていたとしても酷いFPSとして突出していただろう」「悪い意味で、まさにショッキング」とまで言われたFPSで、
とにかく評判が悪いので逆に興味を持ち、中古屋で見つけた際に確保しておいたもの。
ベトナム戦争を舞台にしたFPSで、以前に紹介した『Rogue Warrior』と比べると、まだ『Rogue Warrior』のほうがFPSとしてプレイしやすかったと感じるほどに、なるほど納得のダメさ加減。
下には下があるものだ。
キャラの動きやグラフィック全般、FPSとしてのシステム面、どれを取ってもホントにチープなのだが、たとえば銃弾が飛び交う緊迫した雰囲気の中、先行する仲間兵士の後をついていくシーン。
仲間兵士は前かがみで小走りになって然るべきところ、上半身は真っ直ぐ姿勢良すぎ状態、下半身は超のんびりジョギング状態という、何の冗談かと見紛うキャラモーションが平気で横行する。
それでも、チープなスリルに身を任せてみればそれなりには楽しめるもので、個人的には実績1000にするまで割と夢中だった。
基本的にダメなんだけど、ダメなりのルールみたいなものがあって、何度も死んでその辺りのダメさ加減を理解してくると、チープさは気にならなくなってくる……
……とまで言ってしまうと、ちょっと嘘になる気もするが。
■ダメな点
・憎い、振動が憎い
おおむね全部ダメだと思うが、振り返ってみて最もダメだったと思うのは、コントローラの振動。
FPSではコントローラの振動を重視する人が多く、臨場感・爽快感に一役買うことも良く理解しているつもりだが、本作の振動は完全にイライラ一直線。とにかく振動がうるさい。振動しすぎ。
FPSはBGMがないことが多く、それに反して銃撃音が大きかったりするので小さめの音でプレイしていたのだが、振動がうるさすぎて音が聞こえないレベル。
被弾するたびに「Xbox360のコントローラを最大限に振動させました」って感じの「ヴィーーーーン、ヴィーーーン」といった振動音が耳をつんざく。
こういうのは大抵オプションで振動オフの設定があるものだが、どうにも見当たらない。
振動するためのモーターを抜いた自力改造コントローラを持ってる変わり者の皆様は、是非このゲームでご活用下さい。
・敵の動き
いやらしいことに、かなりの確率でプレイヤーの "側面" を狙ってくる。
これが至近距離での殴り合いの最中の動きのひとつならまだ分かるのだが、
遠くからこっちを視認→正面からこっちにダッシュ→一定距離に入ると突然左右に展開→プレイヤーの視界外から至近距離で攻撃してくる。
攻撃を始めた後もプレイヤーの視界から消えることが多く、「攻略しがいがある」のではなく、「単純に狙いづらくてイライラする」ものになってしまっている。
あからさまに「簡単に敵を倒されたらマズいな」というFPS対策的な不自然な動きなので、ちょっと萎える点だった。
■良かった点……?
・残虐表現
このゲームの、数少ない優秀な点。
単純に残虐さだけで言うなら他にもそういうゲームはいっぱいあるが、ベトナム戦争という実在の戦争が舞台で「人間の兵士が負傷している様を描く残虐表現」と言うか……。
片足を失って這いずりながら移動する兵士とか、地面に座り込んでこちらに背を向けて震えてる兵士がいるなと思って前にまわって様子を見たら両足を食いちぎられてる状態だったり、
しばらくそのまま見てたら痙攣が止まってガックリと死亡したり。
オカルト方面ではない類のリアルホラー。これは日本では発売できんわな……。

屋外戦闘のワンシーン。
奥のほうに、足を失った仲間が這っているのが見えるだろうか……。
ゲームにおける残虐表現は何かと問題視されやすい。
残虐表現したいだけ、みたいなのはダメだと思うが、個人的には「当たり前の表現」をしてほしい。
「残虐表現になるから控えよう」という考えで修正していき、結果的に「見た目はリアルなのに非常に不自然なゲーム」になってしまっては、誰も得をしないと思うのだ。
そういう意味で本作は納得の残虐表現だった。
・実は結構怖い
ステージ1~3は舞台が市街・密林で、敵兵士とドンパチを繰り広げるリアル戦争系のFPSだったのだが、ステージ4からは主な敵がゾンビになり、
「開発者が変わったのか?」と思えるほどに急にバイオハザードと化す。
特にこのステージは屋内戦だから、余計に『バイオ』の洋館っぽい。
ただ、出てくるゾンビは最低でも徒歩の速度であり、半数以上は『Left 4 Dead』ばりの全力疾走。
素早い照準合わせが求められ、ここからはもはや別のゲーム。
ステージ1~3など、チュートリアルに過ぎなかったことを思い知らされる。
屋内戦ならではの密閉空間的な怖さとでも言うのか、とにかくステージ4の「バイオハザード的ホラー感」はスゴい。本家越えてると言ってもいい。
何度もリトライして「ここで敵が何匹出てきて、どこから襲ってくる」というのが分かっていても、キンタマ縮み上がる。
やはり、ゆっくり動いてるゾンビでも、撃つと急にこっちに向かって全力疾走してくることがあることによるものだろうか。
じゃあ怖いのは屋内だけかと言うとそうでもない。
ステージ8などは屋外戦、しかも真昼間で雰囲気的な怖さは皆無に近いのだが、それでもスゲー怖い。
その理由の1つが、四方八方から襲われる可能性があること。
普通、こういうゲームは通過した場所はもう無視して前だけを見ていればいいものだが、このゲームは容赦なく背後から来る。
ジャングルの中を進行中に前方・真横・背後から同時に襲われた時は、さすがにうろたえた。
そんなことがあったもんだから、進行中も時々バッと後ろを振り返ったりして。
密林の中を進行中の兵士の動きとして考えるとリアルなんだろうけど、百歩譲って横はいいとして、背後て。
主観視点のゲームで、『バイオ』みたいに180度ターンもできないのに。攻撃受けてからじゃないと気付かねーよ。
ゾンビと言うと今ではもう何も目新しくなく、躊躇せずに「モンスター」として攻撃できる人が多いと思うが、
本作では兵士服や帽子をかぶっているゾンビが多いので、ステージ3までに戦っていた普通の敵兵士を思い出し、否が応にも「元々は人間だったんだ」という事を思い知らされる。
BGMに、筋肉少女帯の『再殺部隊』をオススメ。
■難易度Hardこそ、このゲームの真骨頂
やるからには実績1000を目指すのがXbox360のゲームだが、難易度Hardがマジハードで、ゲームそのもののチープさが、チープゆえに牙を剥く。
側面から狙ってくることだけは一人前のゾンビたちが大挙して全力疾走してくる場面が何か所もあり、難易度Hardの被ダメージ量を考えると正直、手に負えない。
そこで活躍するのが銃殴り。
銃を持った状態で「銃の柄で敵を殴る」アクションがあるのだが、この殴りによるダメージは銃ごとに異なっており、
「装填数7のショットガンっぽい銃」での殴りはこのゲームにおけるエクスカリバー状態。
向かってくる大勢のゾンビに対して律儀にヘッドショットとかしてたら絶対間に合わないし弾も足りないので、そんな時は引き付けて銃殴り。
何気に前方範囲攻撃なので、2~3体まとめて殴れることも。
殴ったら怯むので、タイミングを合わせてまた殴る。
これさえ覚えれば、銃を撃つより安全に、複数の敵に対処できる。
さらに言うとラストステージでは、閉鎖空間で『三國無双』も真っ青の量のゾンビを相手にしなければならず、この銃殴りなしで抜けれるのかマジで疑問。
ていうか銃殴りを以てしても、あそこの難易度は異常。
ラストステージのワンシーン。
普通にやってると瞬殺(こっちが)なので、敵の襲撃を前方に限定できる袋小路に陣取って銃を撃つ……のではなく、振るう。
柱を上手く使って、ちょっとでも侵入経路を狭め、一度に襲い掛かってくる敵を減らすのがポイント。
倒しても倒しても、本当に次から次へと沸いてくる。
ここのステージデザインした人とは一度腹を割って話し合いたい。
悪夢の終焉。文字通り、死体の山。
多分これ、ハードの表示性能上、すべてを表示しきれてないと思う。実際の死体はもっと多いハズ。
いいか、銃は打撃武器だ。心して殴れ。
■クリアしてみて……
1ステージが良い感じの短さで、全10ステージ。初見でFPS不得意なら4~5時間程度。
各ステージの進行から敵の配置まで丸暗記できてる状態ならば、各ステージ平均13分前後でクリアー可能。
要するに、慣れると約2時間ちょいでクリアできることになる。
デキはともかくとして、個人的にはサクサク楽しめた。
「頭カラッポにして、出てくる敵をいかにヘッドショットするかだけ考えてればいいお気楽極楽なFPSないかな~、しかも実績がラクに1000とれるやつ」というポンコツ野郎にオススメ。
チープだけどサクサク進めて、やり込み要素はないので実績1000=完全クリア。
1000になったら何の未練もなくスッパリやめられるので、後腐れのないワンナイトジゴロみたいなゲームだった。
キライじゃない。アタイ、こういうのキライじゃないよ。
2010年10月 1日
日本一遅い『アサシンクリードII』レビュー
スッゲー今更だけどレビュー。もうプラコレ出てるよオイ!
去年の12月発売のゲームで、発売日買いで一気にクリアして実績も1000にしたのに、その時はどうにもレビュー書く気になれなかった。理由は3つ。
1:前作『1』の正統な進化形すぎて、新鮮味が薄い。
「普通、続編ってそういうモンだろ」と思われるかもしれないが、このシリーズは、中盤の作業感がハンパない。
前作は『アサシンクリード』で確立されている一連の操作が初めてだったので、中盤以降マンネリ化しつつもなんとか最後まで遊べたが、
操作を微妙に快適にして「さあ、もう1回、同じことやってみてね」ってのが『2』なので、マンネリ化するのが『1』より早い。
敵も『1』より微妙に賢くなってるので、見つかった時に『1』と同じ逃げ方が通用しない。
敵AIは、追っかけてる途中に目の前でベンチに座っただけで見失ってた『1』みたいに、バカなままで良かったんじゃないか。
『2』は、そのへんのゲームっぽい部分が薄まって、マジで相当果てしなく追って来る。
せっかく隠れ場所があっても、ある程度は振り切ってないと隠れても見つかるので、そうして逃げてる間に本来の目的地からヤバいくらい遠ざかって、
敵が居なくなった頃には「……俺、どこへ何しに向かってたんだっけ」みたいなことになる。
ちょっとこの辺りは無駄な時間かなと感じた。
2:「そこまで面白くないが、つまらなくもない」感が原因のプレイ維持。
1つ目の理由に大きく関係する事だけど、『1』と比べて新鮮な驚きは少ないため、「こいつぁ面白い!」というモチベーションが原動力となったプレイではなく、
「プレイを途中で辞めてしまうほどつまらなくはない。いや面白い。……いや、面白い……のかな?」という感覚がずっと続く。
不満はないのに満足もしないという不思議な状態で10時間以上は遊ぶことになるので、なんかムズムズする。
この感覚の説明が難しいのもレビュー書かなかった理由かもしれない。
「面白いんだけど面白くない」とかワケのわからん感想になりそうで……。
3:『1』のレビュー書いてないから。
う、うーん、実はこれが一番の理由かもしれん……。
『1』やった人なら『2』やってるだろうし、『2』のレビュー読んで興味持った人が「『1』はどうだったのかな?」とサイト内検索しても出てこないわけだし。
じゃあ『2』も書かなくていいか、で10か月経ちましたとさ。
んじゃ、なんで今更……と言うと、ブログなどで時々見かける『2』のレビューが、どこもベタ誉めだから。見るたびに「えっ!?」と思ってしまう。
『1』やった人なら、俺と同じ感想を持つ人が1人くらい居てもような……というわけで、『3』とか出て本格的に手遅れにならないうちに書き残しておこうと思ったのだった。もう割と手遅れだけど。
●ストーリーについて
『アサシンクリード』やったことない人は多分……というか絶対誤解してると思うが、これは単なる中世暗殺ゲーではない。
現代に生きる、とある男(主人公)の遺伝子解析をして、その遺伝子の中に眠る「先祖のアサシンの記憶」をバーチャル化したものが『アサシンクリード』の主な舞台。
現代から遺伝子の記憶にダイブして中世のアサシンをバーチャル体験していくわけだが、長時間のダイブは危険なため、一定時間ごとにダイブを解除して休憩を入れる。
ダイブするための装置を保有する研究者とその助手との会話を挟んだらまたダイブ……といった流れ。
研究者は、主人公の記憶の中にとてつもない「宝」が眠っていることを確信しており、それを発見するのが目的。
しかし、それを狙っている組織が他にもあり……ってカンジで、現代と中世を行き来してアサシンの血筋の記憶を辿りつつ、
実は中世での争いは現代でもまだ続いているということが分かってくるという、壮大なストーリーになっている。

『2』は、『1』から約300年後の話。舞台はイタリアのフィレンツェ周辺。
『1』よりキレイでオシャレな街並みが印象的
特に『2』は「そこまで風呂敷広げちゃって大丈夫か?」とエルシャダイ風に突っ込みたくなるほど規模のデカい話になってくるので、
次の『3』でちゃんと満足させてくれるのか不安と期待が入り混じり。
あと、実は三部作なので、『3』が出てない現時点では『1』だけやっても消化不良、『1』『2』やっても消化不良、『2』からやったら意味不明という、気軽にオススメしづらいシリーズ。
『3』まで出るのを待ってから全部やるのが一番いい気がするけど、「ああー、この先どうなるんだー!」という気持ちで焦らされるのが好きでたまらんMな人は
今すぐ『1』からやり始めてもいいんじゃなかろうか。
後々、三部作セットが出そうな気はするけど……。
とにかく、『2』からやると、アサシンアクション自体は楽しめるけど、現代のほうのストーリーがモロに『1』の続きなので、『1』からやったほうがいい。
●アクションについて
『メタルギア』や『天誅』とは違って、常に人混みに紛れてターゲットに近付き、静かに殺せれば万々歳、見つかったら人混みも利用して「そら逃げろー!」という、
オープンフィールドを生かした暗殺アクションがポイント。
難しくはなく、万人が楽しめるギリギリの簡単さをキープしてる感じだが、『2』は『1』に比べると暗殺以外の部分で『トゥームレイダー』とか『プリンス・オブ・ペルシャ』臭いアクションが増えたので、
ちょっとだけ難しい場面アリ。
あと「壁を登る」ということがかなりの部分を占めるゲームなのだが、建物の使いまわしが多く、壁登り中の視覚的要素が変わり映えしないため、
「同じことの繰り返し」という感覚に拍車をかけている。

レビュー書く時用に撮っておいた画面写真が、なんか全部建物に登ってる写真ばっかりだった。
実際、建物の壁をよじ登っていくゲームと言い切ってもいい
ゲームの目的としては、暗殺対象に近付く→殺して退散する→次の暗殺対象の繰り返しなのだが、『2』は『1』よりは若干その作業感は薄まっている。
理由としては……
『1』のアサシンは最初っからアサシンだが、『2』のアサシンは、普通の青年が急遽アサシンにならなくちゃいけなくなった過程から入っていることと、
『1』はアサシン組織の上層部から指令が下るだけだったが、『2』では、人脈・組織・仲間をイチから築いていくから……だろうか。
そのせいで、暗殺以外の行動も多く、『2』のほうが、なんとなく親しみやすくなっているのは確か。
そういえば、屋根から飛び降りたり、街の人間の近くに落下すると英語(英語音声・日本語字幕にしてるからかな?)で何やらザワザワ喋るんだけど、
ある時、水辺に浮かんだボートの上に落下した時に町の人が発したセリフが「ナイスボート」に聞こえてちょっとフイタ
●操作面
このゲーム、とにかく何をするにも右トリガーを押しっぱなしにする操作が多く、360のコントローラのトリガーは他のボタンと違って反発力が強いため、右手の人差し指だけが妙に疲れる。
他の操作も、『ミラーズエッジ』等と比べると遥かに簡略的で操作しやすくはあるけど、ちょっとだけピョコンと段差から降りたい時など、細かい操作に融通がきかない。
ヒョイッと飛び石を飛ぶ程度のジャンプでいいところでも、走り幅跳び選手級の大ジャンプか、段差の縁につかまって慎重に降りるかの二択しかない時もある。
見た目ダイナミックなアクションをカンタンな操作でできるのはいいが、それ以外の細かい部分に配慮がされてない印象を受けた。
こういうのも、積もり積もれば結構なストレスになる。
●これだけはムカついた点
衛兵に追われたり、真剣に急いでる時に限って、行く手を塞ぐように出現するお邪魔キャラが居る。
「ムリヤリ歌を聴かせようとしてくる詩人」と「箱を運ぶ人」だ。
どちらも開発者的には狙ってこのタイミングで出してるんだろうけど、衛兵に追われて、周囲の人々もザワザワと騒ぎながら「アイツが殺したんじゃねえの……?」って感じで
主人公から距離をとりつつある時に全速力で主人公の横に並んできて、行く手を遮りながら歌われた時は萎えた。
そんな詩人いねえよ。不自然だろ。熱気バサラの先祖か。
一方「箱を運ぶ人」は、むしろ主人公の進路上に自ら飛び込んできて、主人公に当たったら箱を落として大騒ぎするという当たり屋寸前の所業。
落としただけでガラスみたいに粉々に砕け散る箱もどうかと思うけど。
もう、ターゲットは置いといて、とりあえずこいつら殺したい。
●良かった点
広大な市街フィールドを読み込み時間なしで駆け回れる。
広いということはデメリットになる場面もあるが、やはりシームレスでこれだけ走り回れると気持ち良い。
ホントにひとつひとつの街が広いので、ファミコン時代にRPGの街を見て「人口少なすぎだろ……」とか思ってた世代にとっては「ここまできたか」と感慨深いものもある。
その反面、死亡した場合のリトライ時にはローディング画面に移行しての読み込みがあるので、ちょっとした失敗からのリカバリーにストレスがある。
ここの部分、もっと素早く再チャレンジできるようにはできなかったものだろうか。
●実績/トロフィーについて
前作みたいに鬼のような収集要素はないが、軽めの収集要素はある。総合的には前作より遥かにラク。
でも「これは攻略サイトなしでサックリいけるのか?」という難解パズルも多いので、攻略を見ないことを信条としてる人は、思わぬところで足止めくらってイライラするかも。
……と、なんだかんだ書いたけど、『1』をやって楽しかった人なら全く問題なく楽しめると思う。
ちなみに『1』は色々と新鮮だったので、純粋に面白かった。オススメ。
でもなぜか「『2』も面白いからオススメ!」という言葉は喉からスッと出てこないんだよなァ。
不思議不思議。ふしぎ遊戯。
2010年5月20日
『Rogue Warrior』レビュー

昨年末、海外のゲームメディアが揃って親の仇のようにボロクソに叩ききったレビューと低得点を示し、「たとえ余分な金があっても買うな」とまで書かれた『Rogue Warrior』。以前、Play-asia.comで新品800円で投げ売りされてた時に確保しておいたので、そろそろ開封しようかなと思い、せっかくなので、ついでにレビューを書いておくことにした。
ハッキリ言って完全に怖いもの見たさと実績の2点だけで買ったので、ゲーム本来の「面白そう!」とか「5000円出してでもやってみたい!」というような正しい欲求に基づいて購入・プレイしたものではなく、今日食べたメシを覚えておくために書いておく日記程度のものだということを最初に記しておきたい。
■どんなゲームなのか
アメリカ海軍特殊部隊SEALの元隊員である"Richard Marcinko"の同名小説を原作とするゲーム。
一応、ストーリーや戦い方などは作者の経験に基づいた実話ということらしい。
ゲームとしては、1980年代の北朝鮮の国境にあるソ連施設に潜入してステルスや銃撃戦を繰り広げる、ごく普通のFPSと思えばいい。

このヒゲ面が主人公のマーチンコ。
語尾に「ファック」「ファッキン」がつく新手の萌えキャラ
英語のゲームで字幕すら出ないので詳しいストーリーは分からないし、主人公の言葉遣いが悪すぎて、「ファック」と「ファッキン」しか聞こえてこないので、分かる必要もなさそうだということが分かる。
それにしても、とにかく下品な言葉遣いな男の名前がMarcinko、マーチンコである。
出来すぎてて気味が悪いと言うべきか、名は体をあらわすと言うべきか。
なお、グーグルに「リチャード・マーチンコ」と入力すると「もしかして:リチャード・マルシンコ」とか出るのだが、何よりマーチンコのほうがいいので、ここではマーチンコで通す。
■ゲームとしての出来
すでに散々叩かれているゲームなので今更語るまでもないのだが、やはり自分の目で「実際にどうなのか」を確認してみたかった。
結論としては、これをFPSとして見るからダメなのであって、マーチンコ先生の殺人エンターテイメントショウとして見れば、開幕30分くらいは楽しめる。それを過ぎると、殺しのパターンが出尽くして、殺しのシーンですらスキップしたくなるからだ。
マーチンコ先生の殺し方は、やってみた感じでは主に7種類(パターン違いは他にも色々ある)。
1:背後から頭蓋骨めがけてナイフを振り下ろす。

グーで殴ってるだけに見えるが、ナイフの刃の部分が完全に入ってます。
よりによって特に硬い場所な気もするが、豪腕マーチンコにかかれば「どこ刺しても貫けるから、どうせやるなら脳」ってところなのだろうか。
刺した後は「ハンコの正しい押し方を教えてやるぜファッキンアス」とばかりに手首をくねらせてグリグリ。
この動きだけ抜き取ってGifアニメにしたいくらい。
なお、たまに正面から顔面にナイフを突き刺すこともある。
もし次回作があるとしたら、多分コンクリートの壁越しにナイフ突き刺すくらいはやってくれると思う。
2:背後から腰めがけてナイフを3回刺す。
潜入先で背後を取れたら「声を上げさせないように口を塞いで喉をかっ切る」一択というのは素人判断なのだろうか。
「大事な部位だから3回刺しましたファッキン」とばかりに必ずザクッザクッザクッと3回。
至近距離に他の敵が居てもこれするからね、マーチンコ先生は。
3:風のように喉元を掻っ切る。
そうそう、これだよこれ的な。
ただし、ある程度ダメージを与えて、相手が弱ってる時にしか出ない気がする。これを真っ先にやるべきだと思うんだけど。
4:背後から素手で首をひねって首骨折り。
ポピュラーな「頭を持って、横にまわすようにボキッ」から、「なぜか背後から首を小脇に抱えて、敵を立ったまま仰け反らせて折る」まで様々。
相手も素手ならまだしも、銃を手に持ってる相手でもこれやるからね、マーチンコ先生は。

マーチンコ先生なら、このままブレーンバスターに持っていくのではないか……そんな予感すら匂わせる
5:相手が銃を持ってる手をひねって銃で顔面を殴り、銃口を相手の顔に向けてBANG
「鉛弾の味、テメェで味わいな!」的に。
何度も言うけど一応潜入中なんで、なるべく静かに殺してほしい。
6:背後から「悪いが、ちょっと眠っててもらおうか……」ってカンジのスリーパーホールド。
すごい一瞬で敵がおとなしくなって倒れる。
スリーパーの「頚動脈を締めることによる一時的な気絶」は格闘技などでも有名で、これくらいの傭兵なら朝飯前なんだろうなーとは思うけど、問題は5秒かかってないからね、これ。どんな人間でも、気絶まではもっとかかるんじゃ……。
……と思ってたんだけど、くらった敵は二度と起き上がらないから、ひょっとしたらこれスリーパーじゃないのかもしれない。

7:背後から股間を突き刺した後、腰を3回刺す。
違う意味で致命的ではあるが、気付かれずに背後から仕留めるという意味では何故そこなのか。
我々素人には想像の及ばないプロの成せる技が垣間見える。

マーチンコ先生の慈悲なきナイフが、兵士の○ンコに牙を剥く(○ンコ繋がり)。
この時点では単なる下方からの攻撃に見えなくもないが……
↓
↓

入った!(声:児玉 清)
でもちょっと入りすぎ。もうハイレベルなフィストファックだよこれ。
以上のように、見敵必殺の名がふさわしい殺しっぷりを誇るマーチンコ先生だが、たまにブン殴って、抱え上げて下の階へ落とすだけという甘さを見せることがある。下の階に敵の仲間が居てもおかまいなしにこれやるからね、マーチンコ先生は。
落とした敵はなぜか100%死んでいるからいいものの、よくて重傷、うまくいけば軽傷程度で済みそうに見えるので、「どうした、這い上がって来いよ。なんなら仲間を呼んできてもいいんだぜファッキンアス」という、マーチンコ先生の余裕が窺えるサービス攻撃と見るべきだろう。
■ゲームとしてダメな点
・残り体力が分かりづらい
体力ゲージの類が無く、あとどれくらいで死ぬか、今はどのくらいなのかがサッパリ分からない。
体力の減少とともに画面がカラーからモノクロに変化していくので、それだけが判断材料なのだが、元々、色合いがそんなにカラフルなゲームでもなく、非常に分かりにくい。体力は時間経過で自然回復していくので、モノクロっぽいなーと思ったらしばらく待機して、カラーになるのを待つ。壊れたテレビをだましだまし使い続ける感じ。
しかしこれは「体力ゲージ」などというゲームゲームしたもので戦場での生死を表現できるか! というマーチンコ先生のリアリティ徹底主義が開発現場で火を噴いてしまった可能性も否めない。開発スタッフが反対しようものなら「貴様の視界もモノクロにしてやろうか?」とでも言われたのだろう、多分。
・ヘッドショットを決めても、そんなに効いていないことがある。
何を言っているのか分からないと思うが、その通りだから仕方ない。
・かと思えば一発で死ぬこともある。
このせいで敵の種類による耐久力が分からず、銃の連射ペースが全くつかめない。
このゲーム3周したけど、結論としては「敵が動かなくなるまで撃て」。
・ナイフ無双
敵の至近距離に入ると「Kill Move」と表示され、Aボタンを押すとナイフで敵を一撃必殺。
「敵に気付かれてない場合に背後からのみ」という条件でなら、割とそういうゲームはある。でも、真正面でも全然OK。
このキルムーブがあるせいで、下手に銃撃戦展開するより、多少の銃撃を浴びつつ走り寄ってナイフで殺したほうが早い場合がある。
特に部屋の中に敵1人しか居ない場合は完全にナイフ一択。こうなってくるともうFPSというより『天誅』に近い。
・Kill Moveが時々反応しないことがある
散々ナイフ有利を語った後で恐縮だが、画面上に「Kill Move」と表示されてるのに、何度Aボタンを押しても全く無反応なことがある。
絶対適当に作ったからだと思うが、この曖昧さのせいで「ナイフに頼り切るのも、それはそれで危険」という、まさかの絶妙なバランス取りになっている。「戦場で傷ついた身体は時として自分の意にならないこともある……自分の身体と言えど過剰な信用は禁物だ」というマーチンコ先生のメッセージかもしれない。
・敵の視界に入ってさえいなければ、背後から走って近付いても気付かれない。
走ると、ちゃんと足音はするし、発砲すれば、その音で敵が感知する。
別に音が聞こえていないわけではない。じゃあなんでこんな仕様になってるのかと言うと、これはマーチンコ先生が背後から人を殺すゲームなので、足音感知して振り向かれでもしたら興醒めだからだ。ドゥーユーアンダスタンファック?
・敵のAIが馬鹿すぎて逆に苦戦
グレネード投げたらその場から逃げたりといった知恵はあるくせに、お互い物陰に隠れては時々顔を出しての銃撃戦になると、シビレを切らしたのか、たまに撃ちながら普通にまっすぐ走ってくることがある。
これはカミカゼ特攻もいいとこで、こちらとしても接近戦はナイフ無双なのでありがたい……のだが、物陰に隠れた状態を解除して、キルムーブできるように敵を正面に見据える準備をしなければいけない。が、特攻があまりに急すぎて、この動作が追いつかない。
QTEならぬQTK(急に敵が来たので)である。
最高難度「Elite」だと至近距離で2~3発くらうと即死なので、非常にマズイ。
適度に離れた近距離で止まってくれると、物陰から飛び出して一気にキルムーブできるのだが、AIが本当に馬鹿なので、考えなしにキス距離まで迫ってくる。ここが主観視点の悲しさ、敵が近すぎると、自分の真横に居ても見えない。撃たれてることは分かる。ダメージくらってるのも分かる。すげぇ近くに居る、むしろ隣か背後に居るのも分かる。でも何処!? みたいなことになる。
もしここまで計算した難易度だとしたら史上まれに見るスゴいFPS。
敵兵士の5人に1人くらいの割合で特攻してくるので、リアリティという面ではガタガタな気もするが、「戦場という狂った箱庭の中では時として人は思いもよらぬ行動を取ることがある……油断は禁物だ」というマーチンコ先生の以下略。
・ストーリーが全然盛り上がらない
全8ステージ、その全てが「なんか潜入→背後からナイフ一閃 or 銃撃戦→爆弾仕掛ける→爆発 de 脱出」で終わる。
ラストステージともなれば敵のボス的存在でも出てくるのがゲームというものだが、最後の最後までザコ兵士しか出てこない。
多分、敵のグラフィック5種類くらいしかないぞ。
・エンディング曲がひどい
エンディング曲というものは、カタルシスを感じさせるもの、作品の最後を締めくくるものといった重要な役割があるが、本作のエンディング曲はボリューム大きめにしとかないとよく聞こえないラップ。
主人公に声をあてた俳優ミッキー・ロークがゲーム中に放ったセリフを無理やり繋ぎ合わせて作ったらしいのだが、ゲーム中のセリフってほとんど「ファック」なので、結果的に悪夢のように下品なラップが聴ける。
個人的には「ガッデム」と「ファック」と「ファッキンアスホール」と「ビッチ」しか聞き取れず、曲調も暗いので、このゲームの出来に対するプレイヤーの気持ちを代弁してるようにしか見えないのだが、マーチンコ先生渾身のブラックジョークの可能性もある。多分ここは爆笑すべき。
実際のゲームではスタッフロールが流れているが、ガイジンさんの有志による歌詞表示バージョンがあったので紹介。ゲーム中に使われたセリフの繋ぎ合わせだから仕方ないけど、後半、ファックファック言い過ぎ。なお、動画中に出てくる写真は実在のマーチンコ先生。似てる似てる。
■まとめ
FPSというよりマーチンコ劇場と思えばそこそこ愉快なゲームだが、賞味期限がかなり短いので、ワンカップ大関を開けて飲み終えるまでにゲームも終えてしまうのをオススメ。FPS慣れしてたら2時間、慣れてない人がリトライ繰り返して3時間以上はかからないだろう。
単純にFPSとしては言われてるほどひどくはないのだが、上に書いた有様だということと、特にほめる点も見当たらないので相対的にひどい。地形に合わせた物陰に隠れての撃ち合い、ライフルを使った狙撃、グレネード投げによる一網打尽の爽快感といったFPSの基本的な部分は楽しめるが、逆に言うとそれだけしかない。
昨今のFPSはグラフィックや戦闘部分で優れているが難しくもあるので、FPS初心者などは、あえてこういう作品から入ったほうがFPSというジャンルに自信がつくかもしれない。って、どんなオススメだよ。
最終的な満足度は「これをいくらで買ったか?」という点に尽きるだろう。
俺は800円で買ったが妥当だと思う。980円前後で売っていて、なおかつ実績を増やしたい人ならオススメ。
実績は、715まではカンタンに稼げる。
残りの285はオンライン実績で、自分を含めて『Rogue Warrior』を持ってる人間が4人必要なので、どこかで申し合わせて集まらないと、ちょっとキツい。そもそも、これを持ってる人間が4人も集結するというだけで珍事だよ。
本作についてのIGNの酷評レビューは有名だけど、もしかするとマーチンコ先生の口の悪さをリスペクトした高度なジョークだったのかもしれないなファッキンアス。
■おまけ:実績用メモテキスト
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2010年5月 2日
『Prison Break: The Conspiracy』レビュー

Xbox360『Prison Break : The Conspiracy』をクリア。
発売直前までリージョンロック有りの北米版の情報しかなかったけど、いざ発売されたら北米版もリージョンロックはないらしく、さらにアジア版も発売されたので一安心して購入。今月のファミ通Xbox360(2010年6月号)の「海外ゲームマニアクス」のコーナーにも、本作について1ページ書かせて頂きました。
本作は海外の連続サスペンスドラマ「プリズン・ブレイク」をゲーム化したもので、原作の "シーズン1" のパラレルワールド的な作り。
原作の主人公であるマイケル=スコフィールドたちの脱獄計画を、ゲームオリジナルキャラ「トム=パクストン」の視点で窺っていく。

右の坊主頭がマイケル、その左横がこのゲームの主人公・トム=パクストン
ゲーム内容は、スニーキング・アクションの連続。
お決まりの通風孔を使っての移動から、ロッカーに隠れたり、外壁の上の警備員が双眼鏡から目を離したスキに物陰から物陰へダッシュしたり、サーチライトを避けながら移動したりとアクションは豊富。最低難易度でやれば警備員の目も弱いし、見つかってゲームオーバーになってもすぐ直前からリトライできるので、ストレスは少ない。

各要素は決して派手ではないが、地味に「脱獄する囚人のドキドキ感」が味わえる

警備員が本を読んでるすぐ隣で鍵開けする主人公。
これはどう見ても気付かれるだろ常識的に考えて……。
ただ、同じ所を何度も移動する割には建物の作りが把握しづらく、全編英語でストーリーも今ひとつワカラン状態で全9章あるので、4章辺りから結構ダレる。しかも原作の魅力あるキャラクターであるマイケルたちとの接触が章を進むごとに減っていくという、悪い意味でのファン泣かせ。マイケルたちは原作どおり、密かに脱獄計画を進めているので仕方ないといえば仕方ないのかもしれないが……。
キャラボイスは聞いた感じでは原作通りなので、声優……というか原作の俳優によるフルボイス化だと予算が肥大化するから、思い切って喋るシーンを少なくしたのかもしれない……。

キャラの造形は、なかなかのもの。
特にこのシーノートの再現度は素晴らしい。喋るときに片眉がちょっと上がる辺りとか。
一応、マイケルたちが脱獄したと騒ぎになるシーンや、暴動が起きるシーン、アブルッチが病院に搬送されるシーンなど、刑務所内で起きる出来事は原作に忠実なので、「ああ、今は原作でいう、あの辺りか」というのは分かるようになっている。逆に、原作ドラマを観ていないと何が起きているのかサッパリ分からないだろう。
あと、本編とは別に対戦モードがある。
各キャラはパラメータが「STRENGTH」と「SPEED」しかなく、技もなくセリフもないというNAINAI16状態で、シブがき隊じゃなくても「泣きたいのはオレの方さ」と歌いかねない。

戦闘システムも「弱パンチ」「強パンチ」「カウンター」「ガード」のみと、かなりお粗末なので本当におまけ。
使用可能キャラはマイケル、スクレ、トム、アブルッチ、ティーバッグ、リンク、シーノート。
人気がなかったのか、トゥイーナー、ヘイワイヤーは居ない。
隠しキャラでマホーン出して、関節技も銃もアリアリで、超必殺技で「クスリで一定時間パワーアップ」とかやるべきだろ……。
■総括
このテのゲームに多い収集系実績もなく、ゲーム的にも実績的にも、かなりシンプル。
このゲーム、海外ではあんまり評判よろしくないらしいが、「まあ、そうだろうな」という印象。
でもドラマとか映画原作の海外ゲームってだいたいこういうものなので、個人的には可もなく不可もなく妥当なカンジ。過度な期待は禁物。
「原作ドラマの大ファンなので、このゲーム版にも期待してます!」という人はスルー推奨、「フォックスリバー刑務所を走り回れるだけで小生もう辛抱たまらんでごわす」っていう変態ファンなら買い。実績も825までは楽勝なので、安値で見かけたら実績ブースト用にドウゾ。
とにかく原作ドラマを観ていること大前提のゲームなので、観てない人にとっては何が何だかサッパリだと思うけど、一応、情報のひとつとしてお役に立てば。
最後に、実績wikiの補足的なものを。
・実績「Swole」「Bloody Knuckles」
Heavy BagとLift weightsをそれぞれ累計10分以上プレイする実績。
まともにやると面倒だが、連射機能つきのコントローラを使って、Lift weightsはYボタンを、Heavy BagはAボタンを連射にして、ボタンをガムテープで固定して放置で可能。
・実績「The Great White」
難易度Sharkでクリアする実績。最後のチャプターだけではダメで、全チャプターをSharkでクリアする必要がある。
チャプターのクリア順は別にバラバラでもいいようで、CHAPTER 8を最後にクリアして、CHAPTER 9に入った直後に解除を確認した。
・実績「Invisible」
全てのチャプターにおいて、警備員や清掃員などに一度も見つからずにクリアする実績。難易度はGuppyでもいいのが救い。
「The Great White」と同じ感覚で、適当にチャプターセレクトで1チャプターずつ順序バラバラにクリアしていたら解除されず、心底苦労させられた。
全チャプター何度やり直したかわからん!
それらの経験から、ひとつ注意点。
・実績「Invisible」を狙う時はNEW GAMEを選んで、IntroからCHAPTER 9までぶっ続けでやる。チャプターセレクトを使わない。
セーブデータの構造がどうなってるかは分からないが、見つかってしまったチャプターだけ後からやり直すという方法は使えない。
おそらく「見つかったかどうか」の判定が上書きできない。まず「Invisible」以外の実績を解除してから、「Invisible」狙いの時はNEW GAMEでデータをまっさらにしてスタートする。多分これが大事。
あと、実績wikiには楽勝のように書いてあるが、難易度GuppyでもCHAPTER 7のノーミスは結構ムズい。
場所によってはエリア切り替え直後にサーチライトが主人公に当たった状態で始まることもあるので、多少、運も絡む。
その他のチャプターも、いわゆる「避け方の解答」を完璧に把握しておく必要があるので、全部覚えるまでにはそれなりのリトライを強いられるだろう。
なお、QTE(Quick Time Event。急にボタンが表示されるヤツ)での敗北によるゲームオーバーに関しては、そのままリトライ続行で良いらしい。海外フォーラムにそれらしき記述を見つけた。信じるか信じないかは君次第だ! 実績全解除の過程でQTEもほとんど覚えてしまうので、そうそう負けることはないと思うけど。
というわけでプリズンブレイクでした。
疲れた……主に実績「Invisible」で。今なら全ステージの詳しい攻略書けるレベル。
原作のマイケルじゃないけど、根詰めすぎて鼻血出たよ。
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2010年3月 4日
『バイオハザード5』追加エピソード2「DESPERATE ESCAPE」レビュー

日本ではまだだけど、海外では昨日配信。
今回も海外アカウント&海外MSPでダウンロードしてみたのだが、クリア後に解除された実績が、タグの総実績に反映されていない。
ゲーマータグ復元をすると、実績取得前の状態に戻る。
その状態でもう一度クリアすると、クリア後にまた解除されるのだが、やっぱり反映されていない。
公式の実績リストがまだ更新されていないのか、海外アカウントによる早期ダウンロード対策なのかは分からないが、結局、日本での配信日である3月18日まで待ってからクリアしたほうがいいのかな。チクショー
(※追記:3月5日時点で直っている模様。国内だけでなく、海外でも同様に起こっていたバグのようだ)
内容のほうは、「LOST IN NIGHTMARES」とは対照的で『4』以降の "TPSバイオ" の醍醐味を思う存分楽しむ系。
とにかく、ひたすら戦闘。「マーセナリーズ」モードが大好きな人向けだろうか。
やり応えはあるのだが、本編とは違って弾薬無限武器の持ち込みという救済方法がなく、敵の猛攻がスゴいため、高難易度は本当にムズい。
難易度アマチュアで2回クリアしてみたが、取得できるアイテムや出現する中ボスが違ったので、ランダム要素も高いのかもしれない。
序盤は鍵を入手するために特定の敵を倒す必要があるので逃げまくることもできず、終盤では一定時間、出現しまくる敵を蹴散らしつつ耐えなければいけない。難易度プロフェッショナルだと、ほぼ一撃でDYING状態になるため、高スコア狙いプレイとなると、本編よりも遥かに難しい上級者向けの追加エピソード。ボリュームとしては「LOST IN NIGHTMARES」と変わらないと思うが、戦闘に終始することもあって、こっちのほうが充実している印象は受ける。
とりあえず実績がちゃんと解除されるであろう18日以後に、実績狙いで一通り再プレイしたいが……難易度プロフェッショナルは、死ぬほど苦しむのが見えてるので憂鬱だ。自分自身よりも、パートナーのジョッシュが頻繁にDYING状態になるだろうから、そのフォローをどうするかが最大の課題かもしれん……。
■おまけ
道中で発見したトイレ。この小便器はいいのだが、ここから左に視点を変えたところに……
位置的に、扉が壊れた大便器……と思われるもの。変わった形だけどコレ、便はどうやって処理するんだ……?
それとも大便器ではない、ただの換気口か何かなのだろうか。
でもこれが大便器ではないとしたら、またしても大便器がなくて小便器しかないトイレということに。
この追加エピソード2つは、個人的にトイレに関する疑問ばかりが残った……。
2010年2月26日
『バイオハザード5』追加エピソード1「LOST IN NIGHTMARES」レビュー

『バイオハザード5』(以下、『5』)用の追加エピソード第1弾「LOST IN NIGHTMARES」。
国内では3月4日配信予定だが、海外では2月17日の時点で配信済。
海外アカウント&海外MSPを使えば日本版のディスクでも、すでにプレイすることができる。
と言っても、あと6日くらいで普通に国内でもダウンロードできるから、あんまり意味ないけど……。
え、俺? 我慢できなかったからだよ!

海外アカウント&海外MSPでダウンロードすると、メモリー機器内のデータ表示が「BIOHAZARD 5」から「RESIDENT EVIL 5(海外での『バイオ』シリーズの名称)」になってしまう。気をつけろ! 気にする人は3月4日まで待って国内で普通にダウンロード!
この「LOST IN NIGHTMARES」には「マーセナリーズ・リユニオン」も収録されている。
既存の「マーセナリーズ」とは別扱いで、このモードでのみ使用できる新キャラ「エクセラ」「ジョッシュ」「バリー」「レベッカ」のうち、エクセラとバリーが使用可。3月18日配信予定の「DESPERATE ESCAPE」のほうでジョッシュとレベッカが使用可能になる。
さて前置きが長くなったが……
「LOST IN NIGHTMARES」は、『5』では回想シーンのみで語られた、ゲーム内時間で『5』の3年前にあたるエピソード。ボリュームは少なく、おまけシナリオの域は出ないが、かなり初代『バイオハザード』(以下、『1』)を意識したファンサービスたっぷりのデキになっている。
ゲームキューブで『1』がリメイクされた時、窓から差し込む雷光と青白く照らされた室内にゾクゾクしたものだが、あの感動がもう一度蘇る感じ。
特に序盤は例の洋館そっくりのステージ構成なので、まさに「もし『5』のシステムで『1』をリメイクしたら……」状態。
洋館内の扉を開ける時は『5』ではなく『1』を意識した画面(扉のアップになって、ゆっくり開く)になったり、日記に「かゆい うま」と書いてあったり。
さらに、スタート地点の扉を3回調べると「?」と表示され、『1』の視点と操作法に変化するというオマケつき。
↓
全体の作りもTPSではなく "サバイバルホラー" だった『1』寄り。
戦闘よりも仕掛けを解いて進むのがメインで、敵は、中ボスみたいなのが時々出現するのみ……なのだが、曲がり角で突然出くわすこともあって、かなりビクッとすることも。さっき通った時は誰も居なかったのに……という、『1』でいうところの「ハンター」が出現した時のビクッ感に似ている。
この敵は基本的にスルーが可能だが、難易度アマチュアだと仕掛けを使って1体、他難易度だと4体だけは倒す必要がある。
スコアアタックを狙う場合は、なるべく倒していかないと得点アップに繋がらないが、手に入る弾薬にも限りがあるため、とにかくヘッドショット数発→よろめいたところへ近づいて体術、の流れをノーダメージで決めていかないとムズい。
のんびりやって初見なら1時間かかるかどうか。1回クリアして仕掛けを全て把握した後なら30分程度でクリア可能。
このエピソード専用のランキングボードもあるので、スコアアタックとして何度も遊ぶミニゲームといった感じだろうか。
『1』も慣れてくるとタイムアタックみたいになってくるので、遊び方の面でも『1』的な感じはする。
実績は合計で100G追加(PS3はブロンズトロフィー4つ、シルバー1つ追加)。特に難しいものはなく、おいしい部類。
パッと見、「難易度プロフェッショナルでクリアする」が難しそうに見えるが、ガチで戦う必要があるのは最後のウェスカーのみで、しかも一定時間経過で自動的にクリアになるため、かなりラク。
最初は難易度プロフェッショナルが出現していないので、まずはアマチュアで様子見→ベテランでクリアしてプロフェッショナル出現→プロフェッショナルに挑戦、の流れがオススメ。難易度によって、出現する敵の位置が違ったりするので、自信がある人でも、あえてアマチュアで遊んでからのほうがいいかも。ちなみに俺は現在、アマチュア→ベテラン→プロフェッショナル→アマチュアで4回クリア。
「Sランクでクリア」と「ウェスカーに一定ダメージを与える」の実績を同時に取ろうと思ってアマチュアで4回目をしたところ、撃退数少なすぎて失敗。
全部逃げたからなぁ……。道中の敵全部倒していけば命中率も底上げされて多分いけるだろう……というわけで5回目に生かす。
とりあえず個人的には、たいへん楽しめた。
常々、『5』のシステムで『1』リメイクしてくれんかなーと思ってたので、部分的にそれが叶った感じ。
どの時点からこの追加エピソードの構想があったかは分からないけど、こうしてソフト発売から1年近く経ってから廉価版とともにダウンロードコンテンツ配信というのも新しい。元々、中古価格があまり下がらなかった上、おまけモードの「マーセナリーズ」は今でもスコアアタックが盛んなので、作る側も遊ぶ側も非常に息の長いソフト。短期スパンの消費物と化しつつあるゲームが多い中、あらゆる意味で優秀なゲームといえる。
『5』のレビューの時にも書いたけど、『4』から生まれ変わったこのシステムの『バイオ』をオススメする際、いきなり『5』からというのもアレなので、早く『1』から全部このシステムで出してくれ! バリーとレベッカのモデリングデータわざわざ新規に作ったのも、もうリメイク作り始めてるという伏線だと信じてるよ!
■おまけ
1:洋館内の、とある仕掛けにて。
(※仕掛けの解除方法について微ネタバレなので、画像モザイクにしています)
ジルが部屋に閉じ込められて、部屋の外に居るクリスが一定時間内に仕掛けのレバーを倒して解除する必要があるのだけど、やっと解除レバー見つけたと思ったらコレ、ジルが部屋の中から格子の隙間に向かってキックすればこのレバー倒せたんじゃね?
2:洋館内のトイレにて。
このトイレ、男子用の小便器しかなくて、大便器がない。女子に至ってはどうすることも……。
この洋館は男しか住んでなかったみたいだから女子トイレはともかくとして、男も大を足せないというのは……。
でも壁を見る限り、トイレットペーパーはあるんだよな。謎だ。
ちなみにこの「小便器しかない問題」は『4』でもあったな……。なんかこの世界では特殊な大便処理方法でもあるのだろうか。
2010年1月16日
ゲームアーカイブスで『ワイルドアームズ』をやってみる
せっかくPS3を買ったんだし、ゲームアーカイブスで何か買って試してみたい……と思ったけど、「買ってもいいかな」と思うものは、だいたいディスクで今でも持ってるものばかりなので、わざわざ買うほどではないというジレンマ。ワイルドアームズもアーマード・コアもファイナルファンタジー7も8も、まだ持ってるんだよな……。
PS3は、PS2の互換性は省かれたが、素の状態でPS1の互換性は持っている。もしPS1の『ワイルドアームズ』のディスクを持っているなら、それを入れたらそのまま動く……ので、買う意味はますます薄いのだが……ディスク複数枚のゲームは、ディスク入れ換えの手間がなくなったり、読み込み時間が多少は速くなったりするメリットがある……かな? 読み込み時間については、ロード時間を前提に作られてるものもあり、そこをいじるとおかしくなるから、大して速くならないものもあるようだ。
メモリーカードについても、別売りのメモリーカードアダプターを買えば、昔のデータが入ったPS1のメモリーカードからPS3のハードディスク内にデータを移動し、そのままゲームアーカイブスで使うことができる(※このデータの移動についてだけは、PS2のメモリーカードも対応している)。しかしこのアダプタ、カードを抜く時にエラい硬くて、もう抜けないのでは……と思うほどだったのだが、これはアダプタの個体差だろうか……。
PS3のハードディスク内に仮想メモリーカードをいくらでも作れるので、大事なデータが入ったカードを大量に保持していたり、「PS2のハードディスクに保存してるけど、そろそろ壊れそうで怖い」という人にとっては助かる。特に『ラグナキュール』のように、PS1のメモリーカード15ブロック全部使うがために、メモリーカードを丸々そのゲーム専用にせざるを得なかったものなどは、格段に自由度が上がる。

というわけで、とりあえず実験も兼ねて『ワイルドアームズ』を買ってみた。600円。ある意味、いい時代になったよな……。しかし『ワイルドアームズ』に関しては初期版、ベスト版、PSone Books版と全部買ってきてるので、これで4回目だよ。いくらファンでも貢献しすぎだよ。中身いっしょだよ。
PS1のゲーム、またはゲームアーカイブスのゲームをプレイする際には「スムージング」というものがあり、画面の粗さをなめらかにしてくれるようだが、『ワイルドアームズ』は、ちょっと分かりにくい部類か……? 気になった点は、スムージングをオンにすると画面の横幅が微妙に縮まったこと。なんでだろう……。
■スムージング比較(クリックすると大きくなります)
左がスムージング切、右がスムージング入。
さらに、ディスク版を起動して、こちらも確かめてみた。




こうして見てみると、ゲームアーカイブス版はスムージングを切っていても、元から多少のスムージングがかかっていることが分かる。ディスク版のスムージング切は見事にドットがクッキリ。PS3には「PSアップコンバート」機能というものがあるので、このせいかと思って「切」にしてみたが、結果は同じだった。ドットは粗くないと死んでしまうっていう人はディスク版でやるがいいさ!
メニューの「解説書」の項目を見ると、当時の説明書を見ることができる。Wiiのバーチャルコンソールだと、ゲームの操作法はメニューから見れるが、当時の説明書までは再現していないので、個人的に、これは収穫だった。
ただ、ズームはできないようで、説明書の文がギリギリ読み取れるレベル。画面写真の下に書いてある補足文などは潰れていて読めない。ここが少し残念か。あとは、パッケージの表・裏や、当時の広告チラシ画像なども入ってたりすると嬉しいのだが……。このへんを充実させるのは大した手間でもないと思うし、ゲームアーカイブス自体、「昔に買って遊んだ人が、久々にまたやりたい」というのが結構な部分を占めてると思うので、そういった人たちの購買欲を刺激すべく、実現してほしいなァ……。
全員Lv99で全アイテム揃えたデータが動いたので一安心したところ、確かこのデータは「ネクロノミコン」だけ取り逃してることに気付き、また最初から始めてしまわないうちに、静かに電源を切るのでした……。
2009年12月16日
攻略本の読み方

俺は攻略本スキーなので「持ってないけど興味のあるゲーム」の本もたまに買うんですが、『Demon's Souls 独占公式パーフェクトガイド』(エンターブレイン刊)読んでみて、久々に攻略本でフイタ。

いわゆるアイテムデータなどを表組みで掲載しているデータページで、表組みの右と下の両方に大胆な謎の空白。これは神経質なデザイナーが見たら発狂するレベル。スゲェ。せめて下地に絵があれば雰囲気的にやわらいだのに。もうこれ、余白に「攻略ワンポイント☆」とか自分でコラム書き込むしかない。さらに他のページでは……

前ページから続いてるデータ表がこのページの上部で終わってしまい、そのままこのページはこれで終わりという投げっぱなしジャーマンがこれ以上ない角度で炸裂。ページの半分以上が空白のままという、絵もコラムも用意できなかった大人の事情をビリビリ感じさせるページ。こういう本が存在するということは、制作段階でこれでOKを出した人間がいたというわけで。一体どんなスケジュールだったのか背筋が凍る。しかもデータページの一番終わりならまだしも、この次のページも、まだまだデータページは続くし、これ以外にも似たような空白がそこかしこに。な、なぜ詰めなかった……。しかもこの本、192ページ中、128ページがデータページという。ウイイレの攻略本かお前は。
Amazonのカスタマーレビュー見てみると、なるほどフルボッコ。このゲームやってないから内容の良し悪しについてはワカランけど、一件だけ、☆5をつけてるレビューが。一部、引用。
不足分をペンで直接書き込んで、オリジナル・ノートの様に愛用しています。
で、マップの空白部分もアイデア一つのカキコミでどのサイトよりも見やすくなりますし、
基本的なデータも数値もアイテムも全部載っていますよ。
このゲーム自体がゲーマーを突き放した挑戦的な作品ですから、
その雰囲気と作業?を壊す事無く作られたこの攻略本は
まさしくデモンズソウルらしくて良いんではないかと。
ま、負けた……。そんな風に考えられるなんて。世界が君のような人ばかりなら平和なのに。
……ふと、画面写真やマップだけ載せて、肝心の攻略や宝箱の位置などを全部自分で書き込む「攻略ノート」みたいなのを作ったら面白いかもしれん、とか思ってしまった。魔王をにらみつけてる主人公の画面写真の下に「 」が書いてあって、自分で「がっぺむかつく!」とかセリフ書き込んだり。
で、プロのイラストレーターや攻略本制作スタッフが挿絵とか攻略情報を書き込んだ本がヤフオクで高値つけたりすんの。まともに攻略本として通用する本もあれば、完全に笑わせるために作られたネタ満載の本とか。元が同じ本なのに、こうも違う! みたいな。攻略本の未来キタコレ! ただしこれが流行ると攻略本制作スタッフが軒並み職を失う諸刃の剣。まったくオススメできない。
と、ここまで書いて、これは雑誌の付録レベルだなと気付いた。時期的に「FF13攻略ノート」とか、Vジャンプあたりについてそうじゃん?(偏見)
あと全然話の流れに関係ないけどこのスレは大変面白いので、FF13に興味ある人もない人もオススメ。「この場所もなんとコクーン!」という、ジャンプに掲載されたFF13記事のアオリ文の響きが妙におかしくて生まれたスレで、「玄関開けたら2分でコクーン!」とか「このお弁当もなんと温めますか?」「姉ちゃん! コクーンってここさ!」とか、みんな言いたい放題。PS3持ってないからFF13は諦めてたのに、今から本体ごと欲しくなってくる。
2009年10月29日
『SAW』レビュー

映画「SAW」シリーズのゲーム化だけど、ストーリーはオリジナル。
謎の殺人鬼ジグソウにとっ捕まった主人公に、ジグソウが「生きるか死ぬかのゲーム」を次から次へと無茶振り。
それらをクリアしつつ、他に捕まった人たちを助けていきながらファックファック言うゲームでございます。

一定時間内に相手を殺さないと、
首にはめられた変な装置が爆発するので彼も必死です
映画の、あのハラハラドキドキサスペンス感を味わえればなーと密かに楽しみにしていたソフトで、リージョンロックがないという確認がとれてすぐにPLAY-ASIA.COMで注文したものの、発売直後のはずなのに「24時間以内に発送」ではなく「5~15日中に発送」になっており、発送までにキッカリ2週間、配送に1週間で、なんだかんだで一ヶ月くらいかかってしまった。遠路はるばるお越しやす。

SAWファンは、テレビにこの人形が映るだけでハァハァしちゃうよね
というわけでwktkしながらスタート。
序盤は雰囲気・謎解きともにいい感じだったけど、中盤以降、基本的に同じパズルの繰り返しが多く、謎解きも戦闘も全体的に難易度が低いので、早くもスーパー作業タイム突入。2日で終わっちゃったけど、これは朝から気合入れてやれば夕方終わるレベル。
基本的にしょっちゅう死ぬゲームだが、死んでリトライすると謎解きがカンタンになってる様子。
難しくはないんだけど、時間制限があるから難易度低下は助かった。パイプ繋ぐパズルが苦手で……。
全編英語だけどクリアには大して支障はなく、ストーリーもだいたい理解できるはず。
実績も、クリアの時点で930いってたので、ステージセレクト使ってチョイチョイと取り逃がしを回収するだけで1000に。
実績マニアにはおいしいソフトだけど、SAWファンには……うーん。
登場人物が無駄に多かったので、少人数に絞って、お互いに疑心暗鬼を発生させながら、もっと限られた狭い空間で話を展開させたほうが面白くなった気がする。いくつも扉開けまくって階段昇って降りて「この建物、一体どういう広さだよ」みたいな感じだったので。
日本語版も予定されてるとか聞いたような気もしたけど、何年か「発売日未定」で通してた『Silent Hill:Homecoming』を先日、突然発売中止にしたコナミが販売だけに、まったくもって油断できない。やってみたい物好きは、安い頃を見計らって買うヨロシ。
ちなみにこの『SAW』は、操作感というか雰囲気も『Silent Hill:Homecoming』似。
ライトで照らしながら進むのとか、走りに本気さが見えない主人公とか。
でも、どっちも日本で発売されてないから「そんなこと言われても……」って感じですよね。
原作となった映画の「SAW」は現在5作出てるけど、1作目のデキがズバ抜けてるので、観てない人は1作目だけでもオススメ。
ラストのどんでん返しと、タイトルの意味に驚くはず。
上に書いたように相当カンタンな部類なのだけれど、個人的にちょっと困った実績について書いておこう。
百戦錬磨の実績猛者が集うはずの実績wikiにも大して情報が載ってなかったので。
■実績「Wait For The Boom」「Whoops!」「Choked Up」
いろんなところにあるジグソウの調合機(?)で作れるトラップ3種で敵を倒す実績。
困ったのは、トラップの使い方だった。説明書見てもよくわからん。
トラップを作って所持している状態でRBを押すとトラップを選べるので、その状態でRTを押すと、足元に設置。
敵と戦ってる時に、適当に殴って後ろへ下がって設置すれば引っかかってくれる。
どのトラップも、一撃で確実に殺せるほどの威力はないので、ある程度HPを減らしてから設置すること。
解除せずにクリアしても、後半の3つの章を適当にやり直してれば3つとも作れるけど、できれば1周目の段階で取っておきたい。
材料だけじゃなくて設計図も取らないとイカンから、後からは結構面倒よ……。
■実績「Hatchet Job」
なんのことはない、各種武器で敵を倒すだけの実績のひとつなんだけど、この「Hatchet」だけが、どうにも見当たらなくて困った。
クリア後に探し回った。クリア後はステージセレクトできるけど、ぶっちゃけ全ステージ1回ずつやり直した。
タイトル画面の「FLASHBACK」で「JEFF」からスタートして最初の扉が開いたところにある血溜まり(虫が群がっていて、近付くと散る)の中央にある。
Hatchet(手斧)という割にはカナヅチみたいな形状で意外と小さく、見落としやすい。
ここ以外にも、どっかの棚に置いてあるのを見た気がするんだけど、探し回ってる時に全然見つからなかった。
でもここが一番わかりやすいと思う。
■実績「Curb Stomp」「Merciless」
踏みつけ攻撃で敵を倒す実績と、それを累計5回成功する実績。
踏みつけモードには何度かなったけど、コマンド入力に成功しても持ってる武器でメッタ打ちにするだけだったのでサッパリわからなかったのだが、相手がダウンしたらすぐに武器を手放す必要があるようだ。
素手の状態じゃないとダメってことなんだろうけど、素手攻撃だけだとまずダウンしない。
なんかガツンと痛そうな武器で殴って、相手がダウンするのを確認したら急いでLBで武器を捨てて近付いてLT+Xで間に合う感じ。
ダウンしてもLT+Xの表示が出ずにすぐ起き上がってくる時もあるので、その時は舌打ちしよう。
チェックポイント直後に敵が出る場所を覚えておいて、踏み付けで倒せたらすぐにチェックポイントに戻って再開、また踏みつけ、の繰り返しでも解除できる(※これについてはPS3版では不可能という話も)。
以上、実績関連メモでした。
他にも南京錠の三桁ナンバー探しとかあるけど、だいたいは周辺探せばOK。
まあ、そうそう詰まることはないと思われます。SAWだけにな! ガハハ!
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2009年3月13日
『バイオハザード5』レビュー

まず、前作『4』をプレイしているかどうか、また、その『4』が好きだったかどうかで『5』の評価は大きく変わる。
これはストーリー的なものを言っているのではなく、システム面の大きな変更。
『4』からは、それまでの『バイオハザード』とは別のゲームと言っていいほどにメインのゲームシステムが変わったので、
それまでの「見下ろし型視点」「上キーで前進、左右で旋回」「敵は銃で撃つよりも避けまくって弾薬を節約するのが基本」といった『バイオ』が好きだった人の中には、
あまりの変化に戸惑うか拒絶しちゃう人もいるかも。ただ、個人的にはスゴくプレイしやすかった。
もちろん、この新システムは従来のTPS(※1)を模倣したものだが、大抵のTPSは「自身が動きながら撃てる」のに対し、『バイオ』は「撃つ時は立ち止まる」必要がある。
この点は多くの人が指摘したようだが、開発陣としてはあくまでそこは『バイオ』らしさとして残したものであるようで、
あえて立ち止まって敵を見据えて撃つ、という部分の「恐怖」も大事にしたいそうな。
なんとなく分からなくもないが、多分、動きながら撃てちゃうと完全にTPSになっちゃうことや、優れたTPSなら他にゴマンとあるため、
TPSと化した『バイオ』は、その後は他のTPSと同ジャンルの目線で評価されてしまう危険性があることが、動きながら撃てるようにしなかった原因じゃないかなーと思う。
(※1)Third Person Shootingの略で、三人称視点のアクションシューティングを指す。
主観視点だと3D酔いしやすい人が多かったが、主人公の後方からの三人称視点にすることで、だいぶ酔いにくくなる。というか酔わない。多分。
主観視点のものはFirst Person Shootingと言い、FPSと呼ばれる。
前置きが長くなったけど、項目別にレビューを。
■武器の持ち替えが容易に
『4』では、他の武器へ持ち替えようとするとアタッシュケース画面を開き、装備し直す必要があった。
このため、敵の先頭をハンドガンなどの単発武器で倒した後、その後ろに控えている群れにはショットガンで対応、最後に生き残った敵をまたハンドガンで各個撃破……
ということをしようとするとアタッシュケース画面を頻繁に開く必要があり、ゲームのテンポが損なわれるのはもちろん、面倒さが先に頭に残ってしまうため、
「もうメンドイから全部ショットガンでいこう」とか、攻め方も適当になりがち。
その点、今回は十字キーの四方に武器を設定することによって、最大4つまで瞬時に持ち替え可能に。
『4』の時に「せめて2種類でいいからボタンひとつで持ち替えられたらなー」と思っていたので、もはや文句なしの仕様変更。
手榴弾で適当に一掃した後、2~3体ずつショットガン→残ったのをハンドガンで倒した後にハーブで体力回復、といったことを手軽にできるようになった。
■二人一組での行動
おまけのマーシナリーモード以外は、常に相棒であるシェバと共に行動する(一度クリアすると、シェバを操作キャラにすることも)。
門を開くための仕掛けや敵への攻撃も、すべて2人。
常に孤独で、それがまた「恐怖」のひとつにもなっていた『バイオ』シリーズだが、意外とこの相棒システムはいいなと感じた。
「自分が無傷でも、相棒が死ぬとゲームオーバー」というデメリットは抱えるが、相棒は銃の命中率がハンパなく高く、
自分の眼前に迫った敵を後方からゴルゴ並の正確射撃で援護してくれるので、安心して背中を任せられる……というかむしろプレイヤーのほうが頼りなくてスンマセンて感じ。
十字キーに割り当てていないアイテムの使用や武器の持ち替えもリアルタイムになったため、アイテム選択時やリロード時に発生する隙も、相棒に攻撃を任せてる間にカバーできる。
基本的にNPCとしての動きはかなりレベルが高く、居てくれて助かったことのほうが多い。
今作はゲームシステムからストーリーから「パートナーありき」で作られているので、居なくては成り立たないとも言える。
ネット上のレビューで「相棒が勝手に弾をどんどん消費してムカツク」という意見をよく見たのだが、個人的には、この現象は無かった。むしろ射撃が的確で、無駄弾がほとんどない印象。
オススメとしては、相棒にライフルを持たせておくこと。
このゲーム、基本的に敵が出現してから襲い掛かってくるまでが早いので、構え→照準→射撃までに時間がかかるライフルは使いづらいのだが、
相棒はかなり素早く、しかも正確に当ててくれるため、自分で使うより効率的に使ってくれる。
ライフルは一撃の威力が高くて攻撃間隔が長いので「弾をどんどん消費する」といったこともなく、後方から援護させるには相棒にうってつけの武器。
ライフルの弾を見つけたら譲り、マシンガンの弾は自分で拾う……ということを忠実に守ってたら、どっかで拾ってきたマシンガンの弾を自分に渡してくれることも。
最初の頃はそんなことなかった気がするけど、AI学習してるのだろうか……?
あと、相棒への指示に「アサルト(積極的な攻撃)」と「カバー(援護)」の2種類があるが、「相棒がどんどん進んでいって勝手に死ぬ」という人は、多分「アサルト」になってるのでは。
普段は「カバー」、敵の背後を狙う必要がある際は「アサルト」がいい。
相棒の動きがダメすぎて困ってるという人は、この方法をお試しを。
■チャプターごとにいつでもやり直しが可能
これが今回一番大事なところかもしれない。
全部でチャプターが6あり、各シーンごとに6-1とか6-2とかに少しずつ分けられているのだが、例えば「6-1のボスで詰まった! 弾もない!」といった時、適当に3-1あたりに戻って弾をゲットして補充してきたり、お金を稼いできて武器を鍛えることもできる。
さらに、チャプターの中はいくつかの「チェックポイント」が存在し、ゲームオーバーになった場合はチェックポイントからの再開になるが、この時、再開する前に武器を鍛えたり、店で救急スプレーを買ったりも。親切すぎて頭がおかしくなりそう!
つまり、今回の『5』は「詰まる」ということが絶対ありえない。
『コード:ベロニカ』のラスボス手前で弾薬尽きてナイフで戦うしかなくなってクリアを諦めた俺のような人には、ものすごい救済。
元々、敵を倒せばかなりの確率で弾を落とすので、そこまで弾薬が足りないというほどにはならないと思うが、適当に進んでみて、弾が足りないと感じたらカンタンに弾が確保できるステージに戻って何度もプレイして集めまくってくればいいし、同じ要領でお金を稼いでくれば、いつでも救急スプレーが大量に確保できるので、しょっちゅうダメージをくらう人も安心。
さらにスゴいのは、難易度をまたいだ武器引き継ぎが可能な点。
難易度はアマチュア・ノーマル・ベテラン・プロフェッショナルとあり、一度クリアすると、フル改造した武器を弾薬無限にして遊ぶことができるのだが、アマチュアモードで作った弾薬無限武器を持ったまま、ノーマルやベテランモードに挑むことが可能。どうしたんだカプコン。
今まで「最低難易度ではクリアしてきたけど、ちょっとでも難易度高くなると自分では絶対クリアできないから挑戦すらしなかった」という人も、手間さかえければ高難易度クリアも夢じゃない。ていうか俺も今まで、挑戦する前から「絶対ムリ」と思って諦めてた派なのだが、無限マグナムと無限ロケットランチャーを携えてプロフェッショナルモードに挑戦中。
最高難度のプロフェッショナルモードは弾薬無限武器をもってしても相当ムズいので、ムズい『バイオ』をお好みの人はゼヒ、弾薬無限じゃない武器を使ってプロフェッショナルに挑んでみてほしい。弾薬無限武器を使うとオンラインのランキングには反映されないらしいので、ヌルいのを好まない、実力主義な人たちのテリトリーは守りつつ、そこまで上手じゃない人たちにも諦めさせないように高難易度まで引っ張っていくという、ゲームとして理想の作りになっていると感じた。
『4』までの『バイオ』が特に初心者お断り的な雰囲気の玄人ゲーになりつつあったので、こういう細かい気配りができた作りは非常に好感が持てる。
■インクリボンの廃止
『バイオ』シリーズの影の代名詞でもあり、セーブする時の目印でもあったタイプライターとインクリボンは廃止され、オートセーブ方式に。
静かなBGMが流れている小部屋の中、タイプライターで「カタカタカタ、ガチャコンッ」ってセーブするのが好きだったので残念ではあるけれど、実際にプレイしてみるとオートセーブというのはゲームのテンポを損なわないために重要だったのかなとも感じたり。元々、あんなにいろんなところにタイプライターが置いてあるのも変といえば変だしな。
インクリボンによるセーブ回数制限も初心者にとってはデメリットでしかなかったし、セーブし忘れたままガンガン進んでいって死んだりすると、コンティニューした際に「しまった、こんなところから再開かよ……やる気なくした」てことにもなるので、そういった、プレイヤーのモチベーションを少しでも低下させる要素は完全に排除した感じ。
でも初代『バイオ』の洋館には絶対タイプライターが似合う!
■グラフィックの向上
これはもうハードがハードだから当然という感じではあるけれど、今回驚いたのは、いわゆるムービーシーンに相当する部分。
てっきりムービーだと思っていたシーンが、コスチュームチェンジしてみたところ、ちゃんと服装が変わっていたので、すべてリアルタイムポリゴンだったということに。PS1くらいの頃はゲーム中のポリゴンとムービーシーンの差がひどすぎたけど、それがようやく完全に追いついた印象を受けた。
あと、相棒のシェバは黒人女性だけど褐色程度の肌色なので、なんというか健康的エロスと申しましょうか、隠しコスチュームのアマゾネススタイルにしたら拙者の股間の銃身もホットにならざるを得ないと申しましょうか、嗚呼、グラフィックの向上って素晴らしい。ドット絵・2Dは大好きだし、決して廃れることのない確たるゲーム文化のひとつだと思うけどそれはそれ! これはこれ!
■まとめ?
広告のキャッチフレーズにも「恐怖の原点は、恐怖の頂点へ」とか書いてあるが、今回「恐怖」という点については皆無に等しい。
屋外のステージが多いことや、2人1組で行動するため「ひとりの怖さ」が無いこと、敵を倒せば弾薬を落とすため、場合によっては逃げるより撃ちまくって倒したほうが良いことが挙げられる。
特に、敵によってはガトリングなども持ち出してくるため、今までのように「避け」に徹しようとしてもさすがにガトリングの弾道をすべて避けきるようなスーパープレイは不可能に近いし、シーンによっては「○分間、そこで耐えろ」みたいなこともあるので、必然的に敵を倒しながら待つしかないことも。
これはこれで、押し寄せる敵に対する別種の恐怖が芽生えるんだけど、それはなんつーかハリウッド映画的な「畜生、かかって来いよベイビー!」という、開き直ってのヤケクソ的修羅場であることのほうが多いので、やはり「恐怖」とはちょっと違うかな。海外のホラー映画を観るように、震えながら初代『バイオハザード』をプレイした人も居たかと思うが、もはや、ああいうゲームではない。
「残り少ない弾薬を大事に温存しながら敵から逃げ回るゲーム」から「全部殲滅してもオッケー」に変わったため、ゲームとしての根本的な部分が180度変わった。この変化は「敵を倒すと、今自分が使用している武器の弾薬を落とすようになった」ことが一番大きな要因だが、個人的にはこれは大正解の変化だと思っている。
というのも、初代『バイオ』はパニックホラー映画的なものをゲームで作り出した点が大きく、あの状況ではワラワラと迫り来る大量のゾンビたちを全部いちいち相手にしてるほうがおかしいわけで、残りの弾薬数に怯えながら、できるだけ「避け」に徹して目的地へ急ぐ、というスタイルがゲームとして非常に合っていた。
しかし『2』が発売され、『1』でも一部で流行っていたナイフオンリープレイやタイムアタックが盛んになり、一層「避け」が強調されるゲームになった。ここまではまだ良かったかもしれないが、『3』『コード:ベロニカ』と、この路線のまま難しくしていってしまった感があり、弾薬の不足は「ハマリ」状態に繋がるため、敵は「撃つ」ものではなく「避ける」ものだという認識が完全に正しいものになってしまった。
当時、俺はそれらのことを理解していた上で『コード:ベロニカ』を遊んだが、ラスボス手前で弾薬が尽き、ナイフで戦うしかなくなってしまい、何度挑戦してもラスボスに負け続けたため、クリアを諦めた。そして同時に「もう『バイオ』は俺が楽しめるゲームじゃなくなったんだな」と思うようになった。道順や敵の出現場所を完全に把握し、弾薬を極限まで節約すれば多分クリアはできただろう。でも、RPGの2周目ならまだしも、こういうゲームの初回プレイでそんなことしたくない。何より、面倒だ。
こういう思いは俺だけでなく、結構な数の人たちも同じことを思っていたようだ。
上級者たちによるタイムアタックやナイフオンリーなどの縛りプレイがさらに加熱する中、中級者以下の人たちは静かに『バイオ』というゲームから離れた。できるできないというより、楽しめない。普通にクリアすることすら困難なゲームは、やり込む以前の問題だ。
「撃つ」より「避けろ」……この流れは、奇しくもシューティングゲームが辿ってしまった道をなぞっているようだった。
しかし作り手側もこの問題は把握していたのか、『4』から路線が変わった。
ゲームオーバーになった際、コンティニューすると若干敵の数が減ってラクになっていたり、手持ちの弾薬数状況に応じて、敵がいいタイミングで弾を落とすようになったり、とにかく「ハマリ状態になってクリア不可能」という状態だけは無くし、何度もやってれば必ずクリアできるように。
ただ、すでに『バイオ』から離れちゃった人はこの変化を知らないままでいると思うし、『4』から遊び始めた人は『1』~『3』は操作が全然違うから受け付けなかったりするので、『4』以降のシステムで初代から全部リメイクしてくれないかなー。できれば、昔の操作法の『バイオ』も一緒に収録すればカンペキ!
というわけで、やっぱりシリーズものということで、今まで『バイオ』シリーズそのものを全くやったことない人にとっては取っ付きづらいかもしれないけど、
ストーリーはそこまで重要じゃないので、今まで敬遠してた人や、長らく『バイオ』から離れてた人もゼヒ。
あんまり有名すぎるゲームはわざわざオススメしないんだけど、『5』はホントに丁寧に作られてるなーと感じたので。
TPSというジャンルの入門ゲーとしても最適なんじゃないかなと思う。
さいごに……
実は『5』は海外ではあまり評価が高くないのだけど、これは「『4』から進化していない」というのが最大の理由。
『4』は海外でもTPSというものの在り方に多大な影響を与えた偉大な作品として評価されているだけに、それをなぞった安易な続編と思われたのかもしれない。
『4』は確かに良かったが、細かい不満点もあった。
それらを解消し、初心者が投げ出してしまわないような繊細な配慮が随所でなされた本作は、『4』で踏み込んだ "新世紀バイオ" の完成型を見た感じ。
なので、個人的に『5』は高く評価したい。




































































































































































































































































