2006年10月 6日

スライムのかんむり

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 ついに ねんがんの ゴスペルリングを てにいれたぞ!

いや特に念願というわけでもないんですけど。とりあえず、この指輪があれば敵が一切出なくなるので、心ゆくまで世界の良い景色をディスカバする旅に出れそうです。このくらいのレベルになったらトヘロスかけてれば敵全然出ないとかは禁句な。

というわけで以前からチマチマと、それはもうホンットにチマチマとやっておりまして。ドラクエ8の2回目を。初回は「男のどうぐぶくろ」を取っていなかったためにアイテムコンプリートならず、屈辱のやり直しだったわけですが、なんとか今回はコンプリート達成できそうです。

で、アイテムコンプといえば、錬金の材料として「スライムのかんむり」を敵から調達する必要があるんですけど、以前に掲示板の方でゴットーさんが「とにかく出ない」と漏らしていたのが印象的。その頃、俺は「男のどうぐぶくろ」ミスで、もう何もかもどうでもよくなっていたので特に深く考えてなかったんですけど、たしかに、このレベルになるまでキングスライム・メタルキングは腐るほど倒してきたはずなのに、一つも出てません。ウーン、こりゃあスライムのかんむりを使う錬金は一番最後の大仕事になるかな……と思っていたら。

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kitaaaaa

出たよコレ! 見てますかゴットーさん! 愛・おぼえていますか!
と、夜空にゴットーさんの笑顔が浮かんだと思ったその5分後。

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またkitaaaa

背景に注目して頂きたい! この画像はコピーではない!
四暗刻アガッたあとに大三元アガッちゃいました的な運の消費は麻雀マンガなら帰り道に刺される流れ。
ヤベー背中煤けそう。

とにかく、これでアイテムコンプの問題は解決したんですけど、実際にコンプするにはヤンガスの最強武器である「はおうのオノ」を錬金で他の武器の材料にしてしまう必要がありまして、「こおりのやいば」が一つしかないことによる錬金レシピコンプリート不可能の件もあって「もう、しっかりしてよ堀井雄二!」という気持ちでいっぱいです。ゼシカの胸揺らす前に気付いて!

アイテムコンプリートすると、アイテムリストの横に☆マークが付くんで、それ付けた画面写真撮ったらリセットしようかなとか年甲斐もなく久々にアイテムコンプに燃えたドラクエでした。レビューも書くぜ! 今更!

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2006年10月 5日

ワイルドアームズ アレコレ

 いつの間にか『WILD ARMS XF』なるものが。クロスファイアというタイトルから、もしかしてシリーズのキャラ大集合かなーとも思ったんですが、どうもネットワーク使った方面……?

『ワイルドアームズ ザ フィフスヴァンガード』の方も予想通りの年末、12月14日に発売決定し、1、2で得た評価を3、4で帳消しにしてしまった今、この5作目で挽回できないとシリーズとして相当ヤバい状況。「Extra」のとこにあるプロモーションムービー見るとスゲー面白そうなんですけど、やっぱり実際にやらんとワカラン! というわけで正直、懲りずに期待してますよ! 1と2はホントに大好きだったんだ……戦闘部分は今やると結構キツいものがありますけど。

プロモーションムービーの曲といい、ココで流れる曲といい、今回も曲はカナリ良さげDA!

 あとシリーズの曲をロックアレンジにするというCDが出てる模様。全曲視聴できるようなので聴いてみたところ、コイツはヤベェ名曲揃い。『バトル・VSトカとゲー』が生まれ変わりすぎ! 元は三味線の変な曲だったのに! ラストに『バトル・VSロードブレイザー』をもってくるあたりもニクイ。欲を言えば、6曲目の『2』の戦闘曲は、イントロのアツい部分を生ギターで聴きたかったかな……? とりあえず注文した! 届いたらレビュる!

っと、『2』繋がりというわけではありませんけど、次号のゲームサイドにて『ワイルドアームズ 2nd IGNITION』について書かせて頂きました。想い出が美化されすぎて、かなりベタ褒めの内容になってますが。やったことない人は、是非やってほしい一本であります。

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2006年9月19日

さようなら、『かまいたちの夜』

日本一遅い『かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相』レビュー

 先週のファミ通に掲載されているインタビューで「隠し要素は無い」ことが明言されたので、急いでレビューを仕上げました。

隠し要素の存在については『2』の時も結構騒がれており、『2』の時は、『1』の隠しがあまりにも衝撃的だったため、「あれを超えるものがあるに違いない」という期待からでしたが、今回はもっと具体的な根拠がありました。説明書に「金のしおり後に新たな主人公が出現する」ようなことを匂わせる記述があったのです。結局、これは終盤のアレの事だったみたいなのですが、こんな誤解を生む文章を説明書に載せてはいけないだろう、と思います。仮にも文章を読むゲームなんだから、ね。

というわけで、日本一遅い『かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相』レビュー。長いので、例によって別ページに作っています。

このゲームが気になってる人はもう買ってクリアして中古に売って記憶から消えようとしている頃だろうし、気になってない人は読まないだろうしで俺は何やってるんですかねもう。

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2006年6月18日

『かまいたち3』に課せられた3つの条件

 今週のファミ通に、今度はチュンソフトの落合ディレクターへのインタビュー記事。
我孫子氏同様、ユーザーの不満点をほぼ完璧に理解してるカンジで、『3』への期待は高まるんですが、『3』制作を決定する際にチュンソフト社長である中村氏から出された三つの条件というのがナカナカ厳しくてオモロイです。『3』という作品を知る上でスゴく重要なことだと思うので、公式サイトにコラムのページでも作って載せてほしいくらいですコレ。

1,『2』の舞台・登場人物、開発資産を使うこと

2,シナリオを我孫子氏に戻し、一作目のユーザーに喜ばれるような連続殺人のミステリーにすること

3,インターネット上で犯人がバレても楽しめるようにすること

条件1は分かりやすいですね。素人目に見ても『2』はお金がかかりすぎてた。それも、割と余計な方向に。それらを回収するためにも、せめて『2』のために作ったプログラムやグラフィックエンジンなどを流用して開発費を抑える……ということでしょう、タブン。

『2』の評価のせいで、『3』を出すとしたらユーザーの食いつきが悪くなるだろうことは明白ですし、確実に売れるかどうかも分からないものにそんなに開発費は出せませんよ、と。現在発表されている『3』の画面写真から受ける印象が『2』と非常に似ているのも、この条件1のせいでしょうね。ただ「舞台も同じものを使うように」という条件が、我孫子氏がシナリオを考える際の足枷になっていなければいいのですが……。

条件2は、ほぼ必須課題でした。というのも『2』の最大の失敗ともいえるのが「我孫子氏メインのシナリオでは無かった」という点だから。文章というものは思った以上に執筆者のテイストが色濃く出るもので、人によって「合う、合わない」が結構激しいものです。表現が好きだったり、不思議と読みやすかったり、キャラクターの描写が上手かったりと書く人それぞれですが、初代『かまいたち』が売れた理由は、何より「我孫子テイスト」だったと思うのです。

そして条件3ですが、「中村社長、またそんな無茶な」という社員の声が聞こえてくるかのようなお達し。宿命でもありますけど、「何らかの方法で事前に犯人が分かってしまうと全てが台無しになる」というのがミステリー最大の弱点です。もしこの点を克服できたなら、ミステリー史上に名を残す作品になると思います。

記事を読む限りでは、カンタンにバラされない防御策として「犯人は○○」と明言しにくいカタチ、複数犯の可能性を示唆しています。複数主人公のシステムと相まって、複雑にはしているようですが、この程度では絶対ネット上でのバラシはあるだろうなぁ、と思います。発売日が近付いたら、そのテの掲示板は覗かない……いやむしろネットでサイトを見回るという行動自体を控える、という程度の自己防衛は必要になるでしょう。全くゲームとは関係のない掲示板のタイトル名でバラす、一体そんなことをして何が楽しいのか分からないような人も世の中には いっぱいいますから。

『かまいたちの夜×3』(トリプル)の「3」という数字には、前二作の本編も同時収録したことと、公式サイトでも謳われている「三つの謎」「三つの疑惑」「三つの罠」と、様々な意味が込められているそうですが、中村社長が出した"3つ"の条件もまた、トリプルの一つなのでしょうか。チュンソフトというメーカーのファンとして、『かまいたちの夜』のファンとして、プレイ後のユーザーからトリプルアクセル級の評価を受ける作品になることを願います。なんつったりしてな。ガハハ。

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2006年4月29日

かまいたちの夜、三度

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『かまいたちの夜×3(トリプル) 三日月島事件の真相』が発表されました。

個人的に前作『かまいたちの夜2』は、チュンソフト作品群の中で最大の失敗作だと思っています。以前に書いた『かまいたちの夜2』のレビューの方を読んで頂くと分かりますが、以下に、その理由をカンタンに述べてみます。

 『2』のメインシナリオの執筆は田中啓文・牧野修の両氏。初代を執筆した我孫子武丸氏は全体の監修と、おまけシナリオを一編、担当された様子。

田中・牧野両氏の本来の持ち味はミステリーというよりもホラー・グロテスク系であり、本格ミステリーを本業とする我孫子氏とは、かなりジャンル・文体が異なります。これが災いしてか、初代『かまいたち』の持つ親しみやすさ、我孫子イズムが失われ、前作のキャラクターを使って田中・牧野ワールドをミラクル全開パワーでお届けしちゃいました的な出来になってしまい、プレイヤーの大多数から批判を受けました。

それだけならまだしも、全シナリオを見た証でもある「金のしおり」の後に、まだ何かあるような事を匂わせる演出も仕込んでいたため、プレイヤーの間では「まだ、真のエンディングが隠されているのではないか」とネット上で長期間に渡って論議されていましたが、結局何もありませんでした。

これだけ「まだ何かあるのでは」と思わせた一因として、初代『かまいたち』最大の"トリック"とも言える「あの仕掛け」があったと思います。一見、なんでもないシナリオの中に「ここでリセットしろ」と縦読みできる部分があり、実際にリセットボタンを押すと隠しシナリオへ入るという、未曾有の大トリック。当時のプレイヤーで これに驚かなかった者はいないというか、雑誌媒体では最後までこの仕掛けについて一切触れなかったこともあり、この隠し要素の存在すら知らなかった人も多かったのです。これがあっただけに、『2』にはそれを上回る「何か」があるに違いない、まだそれを見つけられた者がいないだけに違いない───と混乱を招く結果になってしまったと思われます。

同時期にテレビ放映されたドラマ『かまいたちの夜』の方も結構アレな出来で、『2』の発売と同時に『かまいたち』を盛り上げようとするチュンソフト側の思惑とは裏腹に、拍手喝采を受けてしかるべき名作『かまいたち』の続編は散々な結果に終わったのでした。

 しかし今回発表された『3』の概要を見ると、これまた懲りずに期待せざるを得ません。

まず全面的に我孫子氏の執筆に戻ったこと。そして『2』のみならず初代『1』からまとめて『1』『2』から続く三部作の完結編という位置づけになっていること。『1』も『2』もそれなりに完結はしていたと思うのですが、サブタイトルの「三日月島事件の真相」、そして初代にまで遡って「その真相」を明らかにする、という事は、我孫子氏なりに『2』のシナリオを料理し、1、2、3と一貫性を持たせるためでしょうか。「えっ、『2』を引きずるの? 舞台一新、完全新作でやり直してもらった方が……」という気がしないでもないですが、そのへんは我孫子氏の意地もあるのかもしれません。我孫子氏の手腕に期待がかかります。

 実は『かまいたちの夜』は、俺が推理小説の類を本格的に読むキッカケになったゲームでもあります。『かまいたちの夜』本編の事件は、ミステリー好きから見れば恐ろしく入門的な作りですが、それまで推理モノをマジメに読んだことのない人間にとっては、充分に面白いものでした。そして、本編が終わった後に出現するシナリオの数々。舞台と登場人物をそのままに、全く趣向の違うシナリオがどんどん展開されていく様は小説では表現できない、まさしく「ゲーム」であり、サウンドノベルというジャンルを確立させた立役者でした。

それから、おそらくは我孫子氏の思惑通りというか、俺は氏の著作を『8の殺人』から順番に読んでいき、我孫子氏の作品を全て読み終えると、次は同じ講談社文庫の中の、別の作家の作品を……というように、どんどんハマッていったわけです。

そんな経緯もあるものですから、『かまいたちの夜』には思い入れがあります。スーファミで初プレイしたカセットでは合計250回を越えるプレイ回数を記録しましたが、ピンク止まりで、金のしおりが出現せず。お金に困って一度中古に売ったものの、またやりたくなって「今度こそ」と意気込んで購入するも、金は出現せず。後に、ようやく縦読みの事を知ってシナリオ全制覇するものの、どこかで選んでない選択肢があったらしく、金にならず挫折(雪中迷路編のどうでもいい選択肢だと思われる)。後年、PS版を発売と同時に購入し、チャートシステムが入っていたのでラクに金のしおりが出現。スーファミ時のキャンペーンで金のしおりにした人限定でもらえたCD「ちょっとエッチなかまいたちの夜」も収録されており、PS版でようやく『かまいたち』をしゃぶり尽くすことに。さらに後年、別段何の追加要素もないGBA版まで購入。これまた金のしおりまでプレイ。お前は どこの中毒者かと。

好きな本は結末が分かっていても何度も読んでしまうものですが、『かまいたち』はスーファミ版から何度読んだか分かりません。これだけの再読に耐えうるのは、やはり一つ一つのセンテンスをとってみても非常に練られたものであり、読む時のリズム、テンポを全て計算し尽くして書かれていたからだと感じます。

気になる『3』の発売は7月27日と案外早めな印象ですが、久々に発売が待ち遠しいソフトとなりそうです。あと、我孫子氏は必ず「ちょっとエッチ」要素を入れてくるので、『2』の官能編を上回るエロスにも期待します。『2』は、みどりさんの尻と乳揺れだけは神だった。

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2006年4月 8日

日本一遅い『ワンダと巨像』レビュー

日本一遅い『ワンダと巨像』レビュー

 もう、だいたいの人がFF12をクリアし終えた頃なわけで、レビュー書かなきゃ……ランブルローズもやらなきゃ……と思ってたら、前に途中まで書いた『ワンダと巨像』レビューを見つけて「ヤッベ放置してた」というわけでイマイチまとまってない感に溢れてますが、とにかくアップ。もっと『ICO』との関連性を独自に追求したりしたいんですけど時間なさすぎ!

『ICO』と『ワンダ』のページも作りたい! FF12も、なんかエラく強い隠しボスいるらしいから挑みたい! そんな中、なぜか今頃PS2版『バイオハザード4』やってる俺。ゲームキューブ版クリアしたのに。話変わりますけど、バイオ4はホント良く出来てると思います。舞台が好きなのは1。ゲームとして良く出来てると思ったのは2。3は未プレイ。DC版コード:ベロニカはラスボス前で弾切れて未クリア。こんな俺ですが、4オススメ。視点と操作法を思い切って変更した本作ですが、これは正解。今までバイオやったことない人でも、4はイケるんじゃないかと。

死んでも ちょっと前からすぐ再開できるのと、死んで再開すると ちょっと難易度下がってるのと、セーブするのにインクリボンのような制限が無くなったことと、弾薬類が豊富に散りばめられてるんで、ガンガン使いながら進んでOKということ。これだけで、ここまでゲーム性変わるとは。もちろん、ムズいのがお好みの方はプロフェッショナルモードもございます。ノーマルモードすら及び腰の貴方にはイージーモード、PS2版には更にカンタンなアマチュアモードも。しかもアマチュアモードのクリアでも、隠し要素の大半はオープンになります。

途中からバイオ4の話になってしまいましたが、日本一遅い『ワンダと巨像』レビュー、特に『ワンダ』をプレイした人は是非読んでやって下せぇ。

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2005年11月 8日

ワンダと巨像 -中間報告-

 まあ多分こうなるだろうなと大半が予想したであろう結末で、別にそれはそれでいいんですが、最後の巨像を倒してからエンディングまでの間、どうも、それだけでは終わらない"何か"を暗示するような展開で、「本当にこれで終わりなのか?」という思いが途切れず。この、『かまいたちの夜2』の時のような残尿感、どうすれば。

レビューは近々まとめマスー

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2005年10月27日

ワンダと巨像

 少年は愛馬に少女の亡骸を乗せ、死者を蘇らせることのできるという、地の果ての祭壇に辿り着く。

『この地に存在する"巨像"を全て倒せば、その願いは叶うかもしれない』

聞こえてきた謎の声の命ずるままに、少年は腰に携えた剣を抜き、陽にかざす。
反射した光が指す道は、第一の巨像への道標───。

パッケージ画像


 というわけで、あの『ICO』チームによる最新作、ICOファンお待ちかねの『ワンダと巨像』が遂に発売。詳しいレビューはクリア後に気合入れて書きたいと思いますが、まず、ほんの数時間ほどプレイしてみたところの感想をば少し。

■建造物の美しさ、独特の世界観は健在

『ICO』の続編という位置づけではないのですが、どうやら世界観的なものは同じのようです。

オープニングでは、『ICO』で散々蹴散らした"黒い影"も出てきましたし、個人的には主人公・ワンダの持つ剣が気になります。『いにしえの剣』と呼ばれるこの剣、説明書を見る限りでは"村に伝わる剣"とあります。『ICO』と照らし合わせて考えると、ラストに出てきた"あの剣"なのかなという想像もできますが、そもそも少女が死んだ理由、ワンダは「村の忌まわしき風習、"いけにえ"によって魂を奪われた」と語っています。『ICO』の主人公・イコが、あの霧の城に連れて来られた理由は"いけにえ"でした。

直接的な続編ではありませんが、『ICO』をプレイした人にとっては、なかなか想像をかきたてられる始まりです。いや、全然関係ないかもしれませんけど。

現在、まだ第一の巨像を倒したところですが、すぐに第二に向かわず、愛馬に乗って無駄に走り回っているところです。

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不思議な、でもどこかリアルな建造物の美しさ。目も眩む高さから見下ろす大自然、ただ聴こえるは風の音。

馬に乗ってフィールドを駆け回っていると、ゼルダの伝説『時のオカリナ』を思い出しますな。

■対・巨像戦

 まだ最初の巨像を倒しただけなのでなんとも言えませんが、俺、まだ操作法よく分かってなかったのと、攻略関係の情報シャットアウトしてたんで、完全手探り状態だったんですよ。で、巨像登場、でも後ろ向いてやがったんで、弓を一発撃ってみたところ、ゆーーっくりこっちを振り向いて、おどろおどろしいBGMと共に地響き鳴らしながら迫ってくるわけですよ。

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なんというか、小動物が感じる恐怖というか、こりゃヤベェ的なカンジで後ろへダッシュして、距離を保って弓連射。巨像のHPゲージが画面上に出るんですが、全く減ってない。なんか、剣を光にかざすと弱点が見えるとか声が聞こえてくるんですけど、一向に弱点が見当たらないので「話が違いますよ!」とか言いつつ、巨像に吹っ飛ばされたり踏まれたり……。結果、無事倒せたのですが、巨像の倒し方の発見そのものが巨像戦の核のようなもので、"試行錯誤"と"観察"に尽きます。ちょうど、『ICO』における"謎解き"部分が、巨像の弱点と、そこへの到達法探しに変化しているような感じです。

ファミ通レビューでは10・9・8・10という高得点を叩き出していましたが、「オマエラ『ICO』の時は平均7点とかだったじゃねーかヨ」とか心の中で思いながら、口コミで良作ということが伝われば、続編では手の平を返したようにこの有様ですから、どれだけゲームをやってない状態でレビューしてるか一目瞭然ですわな。

でも、まだプレイ1時間も経ってないのに「俺がファミ通レビュアーだったら、この時点で10点つけてるな。ゲームの新しい文法。ぜひ体験してみて!」とか思ってましたから、俺も あんまり偉そうなことは言えないのかもしれません。

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2005年9月 2日

零 ~刺青の聲~

 「せっかく9月でキリいいし、いつまでも放置してないで何か書こう!」と心に決めたのですが、とりあえずは「とにかく何か書く」でリハビリしていきたい所存。とかなんとか言いながら3日坊主になりそうで怖いんですが、怖いと言えば先日発売されたテクモのPS2『零 ~刺青の聲~』。「先日」って言っても7月28日発売だったんで、もう軽く一ヶ月経ってるわけで むしろ「先月」なんですが、最近の俺の周りの時間は絶対速く流れてると思うんですよ。絶対どっかでプッチ神父がスペースシャトル乗り込もうとしてる。

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 そんなわけでテクモが誇る最恐ホラー『零』シリーズ最新作なんですが、このシリーズの怖さってのは「古い日本家屋」「日本人形」の怖さというか、日本人の潜在意識の根底に潜む恐怖を掘り起こす的なホラーな気がするんですよ。「和」のホラーというか。外国じゃ絶対生まれなかったと思うゲームです。

で、まあ『零』シリーズの「カメラで霊を倒す」という おもしろシステムについては今更語るまでもないとして、前々作・前作と続いて、先に書いた「古い日本家屋」で攻めてきたシリーズですが、今作は「現代の家の中」も舞台となります。

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色調が すでに怖い自室。

怖い屋敷の中に居っぱなしだった前2作に比べれば恐怖が緩和されたかのように見えますが、ところがどすこい「外」の舞台は無く、あくまで「自分の家の中」と、夢の中でさまよう「謎の古い屋敷」との往復。ひとしきり屋敷で散々怖い思いをしたら夢が覚めて自分の部屋に戻ってきてホッと一息、というわけですが、話が進むごとに「夢の中の出来事が現実に現れ始める」んですな。こうなってくるともう、ホッとするどころか戻ってきた方が怖くなったりして、プレイ側としては今まで現実味の無い「古い日本家屋」だったから、ゲームの電源切ったら「あー怖かった」で済んでいたものの、下手に「現代の自室」が舞台に入ってしまったため、プレイ後も後を引く怖さ。ベッドの下に誰かいるんじゃねぇの的な。でっでで電話いきなり鳴るんじゃねぇよバカ、的な。鳴る前に「鳴りますよ」って言え。いややっぱちょっと待ってそれはそれで怖い。

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普通に怖い夢の中の屋敷。

発売前情報で「現代の家の中」も舞台になる、と聞いて「それじゃあ、零シリーズの怖さが弱まっちゃったんじゃないの~」とか思ってたら全然そんなことないどころか むしろ余計に怖くなっちゃってて、「このシリーズの開発陣ってばマジでプロだな」とかチビりながら思いました。いやチビってないけど。まだ。

とにかく背筋がヒヤッとする演出の嵐なんで、クーラー代節約になります。ならないほど暑いけどな熊本。
1作目の主人公が今作の助手として登場したり、2作目のキャラともストーリー的に繋がりがあったりして、典型的な「前作をやってなくても楽しめるし、やってたら尚、楽しめる」ってヤツです。興味のある方は是非。しっかし このゲーム、主人公がムサい男だったら絶対やりたくねぇなオイ!

あと、これは個人的な お願いですが、「怖くないモード」の導入をお願いしたい。霊が出てくるはずの位置で、オバケの格好した かすみとか あやねが出てくるの。「お、おばけだぞ~」とか言ってくるの。で、それを写真に撮るの。「あっ、ちょっ、やめて下さ、あっ、そんなにフラッシュたかれたら私、変な気持ちに……」

ヤッベ100万本いくコレ。もしもし板垣さん?

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2005年6月17日

"君には、あの虹が見えるか?"

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 本日発売の二次元ドリームマガジンVol.23で"アイドルゲーム"について書かせて頂いたんですが、執筆にあたって、以前このサイトでも少しだけ その存在について触れた「浜田省吾のゲーム」を真っ向からプレイ。これが予想より遥かに面白かったんです。

 もちろん、ゲーム的に見ると かなりマズい部分も多くあり、頻繁に入る長めのロード時間を筆頭に、全体的に「ゲーム」としては相当に微妙な出来。

 しかし、「キャラクターが非常に立っていた」ことと、シンプルながらも先が気になるストーリーで、ここだけの話、ワイルドアームズ4より面白く感じたんです。別に引け目を感じることはないんですが、なんというか
「夫がいるのに、違う男で私……感じちゃったんです」みたいな。

(シリーズファンでありながら、こんなゲームに心を奪われるなんて……でも……でもッ!
 最近、あの人の様子がおかしいから……私……私!)

「へへ……ホラッ、旦那と俺の、どっちがイイか言ってみろよ!」
「あッ! あッ! あ、アナタの方が……アナタの方がイイッ! イイのぉぉ!」

(ごめんなさい、ワイルドアームズ……ッ! 私、ハマショーで感じてる……!

淫欲に潤んだ瞳から、一滴の水晶がこぼれ落ちる。
落涙ッ! それは この上なく罪深き落涙ッ!

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襲い来る敵のレーザーブレードから身を挺して主人公を救う浜田省吾


 もちろんジャンルは違うし、そもそも比較すること自体間違いなんですが、この浜田省吾のゲーム、RPGではないものの、クリアまでにRPG並の時間を要しまして、つい最近やったRPGであるワイルドアームズ4と、ついつい比べてしまったのです。

結果、この2つはクリアまでに ほぼ同じ時間を使ったんですが、浜田省吾のゲームの方が、クリア後の印象が、ものすごく良いんです。この点が、すごく気になりまして。ゲーム内容の方は、二次マガの記事の方でも少し触れてますので、興味のある方は是非。

 今までに いろんなゲームをオススメしてますが、この浜田省吾のゲームは「中古等で、安い値段で見かけた」「精神的に余裕がある」この2つの条件を満たした人にのみオススメです。浜田省吾のファンである必要はありません。俺も特にファンでは無かったですから。このゲームをやるまでは。

 公式サイト

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2005年5月30日

日本一遅い『WILD ARMS the 4th Detonator』レビュー

 ようやくワイルドアームズ4のレビューを、長くなったので別ページにUPしました。推敲しきれなかった部分がありますが、どちらかというと、プレイした人向けになってます。

 前作同様、かなり厳しめのレビューになったため、掲載を長らく躊躇していましたが、時期的にも そろそろいいだろうということで。

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2004年4月 2日

オラクルベリーのアドリブ王子

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 というわけで3/25に発売されたPS2版ドラクエ5なんスけども。なんか今回、100ドルスロットマシーンが普通に爆裂ですよ! 何このロマンティック設定!

 元手となる、ある程度のコインを闘技場とかで地味に稼いだら あとは100ドルスロット、マジオススメ。この あまりの大放出っぷりは まさに逆カイジ状態。現在、無駄にコイン300万枚突破中なんですが、メタルキングの剣とグリンガムのムチ取ったら特に使い道が無いため、売れるモノに交換してコインを換金しようと企んだところ、最も交換効率が良いのが「エルフののみぐすり」の300枚→110G。この300万枚を全部換金すると……えーと……1,100,000G? いや、その前に、交換する手間がすごいことに……。

 結局、レベル上げや仲間モンスターゲットのため、隠しダンジョンの奥など、MPが不足しがちな場所で長時間滞在する用に「エルフののみぐすり」に大量交換するのが一番いい気がして、もう湯水のように使ってます。で、常時ギガデインだぜ! とか調子に乗ってたらデフォルトでマホカンタかかってる敵に大変な目に遭い、ミラーアーマー装備してたからベホマ反射してうわああああああ

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2003年12月11日

PS2『ゲゲゲの鬼太郎 異聞妖怪奇譚』

 「水木しげる生誕80周年記念作品」と称して発売された このゲーム。某ファミ通レビュー・前評判ともに微妙だったのを見て何のためらいもなく発売日に定価で購入したのですが、戦闘のテンポが遅いことを除けば、個人的には すこぶる良作。システム的にはモロに「もうちょっとアレンジしといた方が良かったんじゃないの」ってくらいスーパーロボット大戦シリーズのパクリなんですが、不思議と違和感なくゲームゲームしているのです。鬼太郎と、その愉快な仲間たちが。

 特筆すべきは、アニメ版ではなく原作の方の「鬼太郎」を下敷きにしており、絵柄も水木タッチ。最初のステージでは、3Dダンジョン化した気味の悪い病院に潜入するのですが、これがもう異様に怖い。テクモの『零』シリーズもカナリのものなんですが、こっちは本気でヤベェ。毎ステージこんなダンジョンがあったら、このゲーム挫折してたかもしれん。

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2003年8月19日

ICOの続編は『NICO』?

ソース

 冗談みたいなネーミングですが、こうしたプロジェクトが動いてるのは確かな模様。ああ、早く公式情報が欲しいッ……!

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2003年8月15日

『WILD ARMS AlterCode:F』発表

公式サイト

 少し前から話だけは出ていた、1作目のリメイクです。上のリンクから行けるSCEのサイトからは懐かしいメインテーマが……。

 さてリメイクとはいえ、戦闘に参加する仲間が8人に増えたり(戦闘中は従来通り3人)、シナリオが9割書き起こされたりと随分気合が入ったリメイクとなりそうです。ワイルドアームズ1作目は、シリーズ全作プレイした身から言わせて頂くと最もシンプルで、古き良きRPGの匂いがプンプン出ている作品でした。発売時期がFF7と若干カブッていたため、損をしたゲームではありますが、RPGファンはそんなのお構いなしに購入し、クリア後には「盛り上がる感動」というより心の中を爽やかなつむじ風が吹き抜けるような、一抹の寂しさと安堵感が漂う、荒野に口笛が響くこの作品ならではの満足感がありました。あのテイストを決して過度に上書きしない程度のリメイクだといいなァ……と思う次第。

なお、セシリアが装備なしで敵に攻撃した場合は是非、頭突きのままでお願いしたいところです。

あと、テイルズシリーズの新作『テイルズ・オブ・シンフォニア』の「ジャンル : 君と響きあうRPG」ってフレーズがお気に入り。オキニ。この調子で「もう恋なんてしないなんて言わないRPG」とか「恋しさとせつなさと心強さとRPG」とか「愛のままにわがままに僕は君だけを傷つけないRPG」とか出してほしいです。

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2003年3月17日

FFX-2レビュー

 で、FFX-2をクリアしてみたワケですが、世間の評価では今回は出来そのものに賛否両論の様子。というわけで個人的なレビューを。前作はやったけど、今回、買おうかどうしようか迷ってる……という人は是非チェケラッチョ。

■CGの進化

 ムービーだけでなく、リアルタイムポリゴンによるキャラの表情も大幅に進化。かなり表情が豊かになってます。ただ残念なのが、全てではなく「一部のイベントでしかそうなっていない」こと。それだけに、表情が全く変わらないイベントの時は落差が激しく、不気味なポリゴン人形劇になります。

 あと、これはいつものことですが、ムービーによって、キャラの顔が異様に違って見えます。ユウナなどは、目の形からして前作とは別人です。

■戦闘システムについて

 また一つ進化を遂げた今回のATBバトルですが、妙に忙しくなり、前作に慣れてしまった人はツラいかも。特に、今までのシリーズをほとんどやらず、前作『X』しかやったことない、ってなライトユーザーな人は厳しそう。IV・V・VIあたりでは当たり前だったATBバトルですが、今回は更にそのスピードが増し、戦闘の展開速度はシリーズ最速。個人的には結構好きなんですが、ドレスアップシステムのせいで武器・防具の概念がまるっきり廃止され、装備品はアクセサリのみになっちゃったのは、ちょっと寂しいところ。

■音楽について

 シリーズ通して植松伸夫氏が作曲(Xは合作)してましたが、今作は松枝賀子 & 江口貴勅氏。戦闘後のファンファーレが「なんかレーシングラグーンっぽいなぁ」と思っていたら案の定そうでした。

 とにかく良評価をあまり聞かない今作の曲ですが、戦闘の音楽に関しては俺もまったく同意見。RPGの戦闘曲ってのは「過剰に盛り上げてちょうど」くらいだと思ってるので、今回の地味すぎる戦闘曲に萎えたのはたしか。今作との比較で、植松氏の音楽が再評価されてるようなのですが、植松氏の曲は良い意味で「ゲーム音楽」しており、メロディーラインが聞き取りやすいのが特徴。松枝氏の曲はメロディーラインが曖昧で環境音楽に近いものが多いので、少なくとも「RPGの曲」には向いてない気が。『レーシングラグーン』のポエムシーンのような、ムード重視のものには非常に合うんですけど。これは作曲者の優劣ではなく、得意とする曲のジャンルの違いだと思います。

 参考までに…『レーシングラグーン』『バハムートラグーン』や、プレイオンラインのBGMも松枝氏。江口氏との合作は過去に『バウンサー』など(たしか)。

■オープニングムービーについて

 ビジュアルの進化についてだけは他の追従を全く許さず、毎度、業界最高峰のクオリティで迫っているムービーですが、今回もバリバリ全開。主題歌「real emotion」に合わせてユウナがダンシンします。しかしこのオープニングムービー、「魅せる」ことを優先に作られているのか、ストーリーと合わせて考えると、ちょっと変だったり。……若干のネタバレになりますが、ムービー中の歌ってるユウナは偽物が変装したもので、オープニング後すぐに戦闘に入るんですが、敵がユウナに変装してコンサートを開いた意味がイマイチ分からず。まず最初に こういうムービーを作りたかっただけなんじゃないのか、と思ってしまったり。

■ユウナが二挺拳銃になる意味

 オープニングでの登場の仕方を見ると、『デビルメイクライ』の影響としか思えない動きを見せてくれるのですが、そもそもなんで二挺拳銃使いになる必要があったのかは謎。元々、銃が得意というわけでもなかったはず……。あと、リュックが何故あそこまで露出度の高い服なのかも謎。ほとんど水着。でもこれはOK。

■前作『X』をやってない人はプレイしちゃダメ。

 完全に前作を知っていることを前提に作られてますので、前作をやらずに今作をやって「つまらん」とか言うのだけはナシ。

■人を選ぶ「ノリ」

 前作屈指の「見てて恥ずかしい」イベント「笑顔の練習」。あれは相当なものでしたが、今回は序盤から中盤にかけて、プレイを挫折する人が出るほど、人によっては「寒い」と感じるノリの連続。特にユウナの無理矢理な明るさが前面に出すぎてて、痛々しく感じるほど。「ユウナ」というキャラが、前作からかなり変わっています。パーティメンバーが女3人という進行のせいもあるのですが、男であればあるほど、このノリにはついていけない人が多そうです。

 ティーダの影響か、ユウナの口調が一部、ティーダっぽくなっているのですが、これも一因かも。
例(ホントにユウナが言うセリフ):
 「なんか…ムカツキ」「すごいッス!」「レンって誰だっつーの!」

……ティーダというキャラは偉大だったな……と思いました。

 その他、キャラのセリフに今風のモノが多く、ちょっと……というものも。サブキャラの発言ですが、「ういうい」は……なぁ。

■ミニゲームが ことごとく面白くない

 前作でも思ったことですが、ミニゲーム群が ほとんどイライラするだけのようなものになってしまい、VIIのスノーボードのような、本編そっちのけでハマれるようなものが無かったり。ミニゲームに関しては、作を重ねるごとに確実に質が低下していってる気が……。

■エンカウント率の高さ

 前作と比較するほど結構高めで、ダンジョン内で迷ったりしていると どんどんイライラしてくるのですが、
ナギ平原のアトラクションや、中盤でバラライから盗める「退魔の腕輪」の使用をオススメ。というかこれが無いと相当キツいというか……いろいろと面倒。すでにプレイされている方なら知ってるかと思われますが、念の為。

■今までのFFとは完全に違う「作り」

 前述の「ノリ」の違いもそうなんですが、今回はFF史上初めて「強くてニューゲーム」が搭載されており、1回のプレイも短めに設定されているため、基本的に、何度も繰り返しプレイするタイプの作りになってます。「強くてニューゲーム」はレベル以外のほとんど全てを引き継ぐので、1周目は、取り逃したアイテムなどは無視してガンガン先へ進んで、2周目以降でじっくり集めるのがいいようです。

※↓以下、若干ネタバレ……だけど、これを知るのと知らないのでは今作のプレイ意欲に関わってくると判断しましたので掲載。ストーリー中のネタバレではなく、エンディングに関することです。








 今回のエンディングは複数あり、そのうち、真のエンディングではアイツが復活します。見事なハッピーエンドになりますので、前作のエンディングで消化不良を起こしていた方などは必見。このエンディングへの到達条件はいろいろとややこしいみたいなので、攻略サイト等を参考にして下さいまし。

 このエンディングに関しては「前作の結末を台無しにしている」等の声も聞きますが、個人的にはやはりハッピーエンドがイイと思うので「賛」。煮え切らない結末が多かった昨今のFFシリーズで、久々のハッピーエンドかも。……あ、IXもか。








 「で、結局どうなの? 買いなの?」と聞かれると答えにくいのですが、キャラの会話のノリに耐えられれば、あとは ほとんど問題なく楽しめる……かと。後半はそこそこシリアスになるので耐えられるんですが……。

 というわけで2周目、隠しダンジョンに突入して参ります。地下100階ってマジカヨー。

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浜田省吾が大暴れ! PS2『OVER THE MONOCHROME RAINBOW』

PS2『OVER THE MONOCHROME RAINBOW』

 3/19にPS2で発売される、「何故、今、浜田省吾なのか」という問いには一切答えない、謎の新機軸ゲーム。先々週のファミ通でコッソリ紹介されていたので知った方も多いかと思われるのですが、今までにこういったミュージシャンを使った音楽絡みのゲームは成功した試しがない気がするので、いろんな意味で気になる1本。パッケージ写真では北斗の拳の新キャラと見間違えるほどの浜田省吾がお出迎え。以下、公式サイトによるストーリー。

「音楽と色彩を失った異世界に連れ去られた浜田省吾。その世界を救えるものは彼の歌声のみ…
 そして、孤立無援の浜田省吾のトータルプロデューサーとなり、コンサートツアーを実現できるのはあなたしかいない!
 誰も知らないコンサートツアーが今、はじまる…」

 本当に誰も知らないまま終わらないことを祈ります。

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2003年2月15日

PS2『ドラゴンボールZ』

 13日にコッソリ発売されたPS2『ドラゴンボールZ』、なんか微妙に面白そうなんですけど。
ファミ通の開発者インタビューでは、

「じつは、あまりゲームバランスを厳しくしていないんです。もちろん、どのキャラクターを対戦させても絶対勝てないということはないんですけども、「コイツ勝てるの?」というのがあってもいいかなと思いまして。実際、ヤムチャは誰に対しても弱いんですよ。でも、弱いからこそヤムチャじゃないかと(笑)。ただ、いままでのヤムチャがバトルキャラとして登場したゲームって『ドラゴンボール』シリーズでは ほとんどないので、そのヘタレっぷりを見てあげて下さい。実際ゲームバランス的に弱くても、キャラクターに愛がある人なら勝てるかもしれませんよ

と、開発者に(笑)マークまで使われて その弱さに太鼓判を押されてしまったヤムチャ。やはり足元は お留守なのかどうかが気になるところですが、なんか天津飯の技に排球拳があるとかで、ちょっと変なとこ凝りすぎじゃないの、と思いつつも非常にやってみたい自分がいたりします。でもラディッツ編以前や魔人ブウ編のキャラはカットされてるらしく、ジャッキー・チュンやゴテンクスは使えないのかー、と思うと、ちょっと残念。ランチさんとか。

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2002年11月12日

忘れた頃にもう一度

 10/17に『ICO』がベスト版となり、お安くなっております。未体験の方、是非この機会に。

 さて、この日記でも散々プッシュし続けているPS2用ゲーム『ICO』。嬉しいことに、この日記を見て『ICO』を買ってみたというお声もチラホラ頂き、書いてて良かった公文式。もはやここまでくるとサブリミナル一歩手前な感もありますが、今回も懲りずに取り上げさせて頂きます。テーマは「これでもか、これでもか」。PS2持ってる人に全員プレイさせる勢いで宣伝活動。「時々リピートするのがファンのつとめ」って『苺タイムス』のみかんちゃんも言ってたんですよ。(誰も分からない)

 というわけで今回は海外版『ICO』の攻略本の紹介です。こんな表紙↓

ico_page0.jpg

 『ICO PRIMA'S OFFICIAL STRATEGY GUIDE』(約15ドル、日本円にして約2000円)。大手通販サイトAmazon.co.jpなどで購入可能です。日本のイメージと違い、ヨルダの顔がクッキリ描かれていたり、やはりイコはどことなくアメコミタッチ。ちなみにアップにすると、

ico_ico.jpg

かなり濃いですイコ君。ちなみにこの写真では分かり辛いのですが、実はそばかすもあります。頭に巻いている布っぽかったものも、すでにアーメットヘルムのひさし状態と化しており、かなり強そう。いきなり歴戦の勇者といった風格。顔の右横に吹き出しで「ママのおっぱいでも しゃぶってな!」とか喋らせたいです。

 特に『ICO』は会話やメッセージ自体が極端に少なく、日本版と海外版の差がほとんど無いゲームですので、この本は、そのまま日本版の『ICO』の攻略本として使用可能。謎解きの説明文などはもちろん英語ですが、画面写真が豊富に掲載されているオールカラー本なので、画面写真を順に見ていくだけでだいたいの攻略法が掴めます。キャラクター紹介のページでは、日本では「少女」や「ヨルダ」と控え目な表現が多かった中、この本ではバッチリ「Princess Yorda」と表記されているなど、興味深い点も。

ico_py.jpg

……とは言え、すでにソフトバンクからちゃんとした日本版の攻略本が発売されているので、よほどの物好きでない限り、わざわざ買うほどの代物では無いのですが俺はクリア後に両方買いましたよ?

 ちなみにソフトバンク刊の方は、2周目について(海外版には2周目が無いのかも?)や、ヨルダ語をアルファベッドに変換できるプチ解読表もついてます(2ページ目にコッソリと)。後ろの方には開発者インタビューも載っていて、しかもお値段1,400円。どう考えてもこっち買った方がいいんですが、ファンは両方買って当然! しかしこの無駄に大きい版型は如何ともしがたい。アメリカってホント大きいの好きだな! ヤダ貴方、今ちょっとエロスな事、考えたでしょう。

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2002年8月15日

「8月15日……今日じゃないか。」『かまいたちの夜2』レビュー

 お久しぶりです。皆さんは○ミケとかコ○ケとかコミ○とかに行かれたと思われますが、どうですか? レイプ魔(ガルカ)から逃げる白魔道士(ヒューム♀)がバインドかけられて凌辱の限りを尽くされたり、その低い身長を利用してスカートの中を覗きまくっていたタルタル♂がヒューム♀たちに見つかって路地裏で「お仕置き」と称して逆レイプされたり、ウィンダスに眠る禁断の魔法を解放したらフタナリになっちゃったり、シーフが「ぬすむ」を実行したら間違ってハートを盗んでしまったり、狩人があずさ2号で旅立ってしまったり、装備を全て解除したミスラの顔に「いくぞ! シャインストライク!」と叫びながらエロヴァーンが白い刻印を注いだりといった「FF11」本とかありました? ホント東京は羨ましいなオイ!

 さて、ようやく少し時間が空きましたので、書こう書こうと思っていた『かまいたちの夜2~監獄島のわらべ唄~』のレビューをば。買おうかどうか迷っている人は参考に、もうプレイ済みの方は自分の感想との相違を。とりあえずネタバレはしてないので安心してお読み下さい。

 まず、今回は発売前から各界の著名人を多数起用したことをアピールし、チュンソフトらしくない宣伝攻勢で半ば無理矢理にでも盛り上げようとする勢いが感じられ、それが逆に若干不安だったのですが、それはある意味、当たっていました。

 ■不安要素その1「今回のシナリオは我孫子武丸氏ではない」。
メイン・サブともに田中啓文・牧野修両氏によるもので、我孫子氏はサブシナリオの1つ「わらび唄」編と、
完全なオマケである「ラブテスター編」のみの執筆。ここで問題なのは、田中・牧野両氏は小説家ではあるものの、ミステリを主に書いているわけではない、ということと、我孫子氏ほどゲームの事は分かっていない、ということ。我孫子氏はSFC版「かまいたちの夜」のオファーを受ける以前から「弟切草」をプレイしていたり、「不思議のダンジョン」シリーズの新作は必ずやり込んでいるほどのヘビーゲーマー。それ以前にも、アドベンチャーゲームを相当プレイされていた様子で、「テキスト主体のゲーム」の捉え方はおそらく他のどの小説家よりも優れていたと思われます。(全ハードを所持しているという噂も。)

 そういったこともあり、SFC版「かまいたちの夜」は出色の出来で、テキストの読みやすさや舞台の分かりやすさも手伝って推理小説どころか本自体を普段あまり読まない層をも引き込み、テキストを読んでいくというゲームの性質を考えると異例の売上で、チュンソフトの名を一気に広めました。これは、メインシナリオが面白かったというだけではなく、舞台はそのままにキャラの役割がガラッと変わるサブシナリオや、発売から数年経っても気付いた人が少なかった驚愕の隠しシナリオ出現法などの、小説では出来ない手法を多数取り入れた結果、充分に「ゲーム」していたからだと思われます。

 しかし今作はビジュアル面は相当に進化したものの、「テキストを読んでいくゲームである」ということへの配慮や、サブシナリオが異色すぎて一般性に欠けている感が強く、どうにも前作のクオリティに及んでいません。前作をやっておらず、今作で初めて「かまいたち」をプレイする方も多数おられると思うのですが、前作からの登場人物の引継ぎもあって、新規プレイヤーには受け入れられ難い作り。「かまいたちの夜」というネームバリューを利用したかったのでしょうが、これは逆に前作のファンの期待を裏切りつつ、新規プレイヤーにはあまり受け入れられなさそう、という踏んだり蹴ったりの結果になった気がします。

 ■不安要素その2「必要以上の商品展開」。
発売前から、前作の完全攻略本や今作のファンブック等の書籍、GBA版「かまいたちの夜」の発売、携帯で遊べる「かまいたちの夜」、どこに需要があったのか疑問なInternet版「かまいたちの夜」、そしてドラマ化、などなど、これでもかと「かまいたち」関連を強化。チュンソフトは元々「地味だが良いゲームを作るメーカー」としてコア層のファンが多かっただけに、この過剰とも言える商品展開は、とにかくライトユーザーに対して「こっちを向いてくれ」というオーラがビンビン来ており、本来のチュンソフトのカラーではない行動に不安を覚えずにはいられません。

 そしてGBA版・Internet版に特に何の追加要素も無いことが判明したことによる「とりあえず発売しときました」感や、ドラマ版のどうしようも無い出来を目の前にし、発売前の盛り下がりは絶頂を迎えます。フォローしておくと、GBA版の出来は良く、初めて「かまいたち」をプレイされる方には、このGBA版をオススメします。携帯機とは思えないサウンドで、悲鳴もバッチリ。ただ、新規追加要素は皆無なので、「かまいたち」経験者に訴えるモノが無かったのは事実。買いましたけど。

 あと、とどめに、悪かった点と良かった点を羅列してみます。最初に、悪かった点。
上の方でも書きましたが、メイン以外のシナリオの、あまりな特殊性。クリア後、とても「良かった」と言う人がいるとは思えない後味の悪さと、全体のバッドエンディングの比率の高さ、グッドエンディングですらバッドエンディングなものが多く、読後のカタルシスを得られるようなものがあまりにも少なかった点が今作最大の弱み。あと、ビジュアル面以外に目新しいことをしていない、言いかえれば「ゲーム」としての部分をおろそかにしている感が強く、サブシナリオにしても、キャラと舞台を使って作者が書きたいものを ただ書いただけ、というような。ユーザーに読んでもらった時、果たしてこれは楽しいか? ということまで考えていない気も。前作「かまいたちの夜」は我孫子氏の作風だからこそ成功した、と思わざるを得ません。

 また、ビジュアル面は大幅に進化したものの、オープニングムービーの気になる映像の数々がゲーム内容とほとんど関係が無いというのもちょっと、どうかと。これはオープニングムービーの制作部隊が完全に別働してしまっているためですが、おそらく製作者はいくつかのキーワードとだいたいのイメージを伝えられて、そのイメージを映像化しただけと思われます。これはミュージシャンのプロモーションビデオ等でよく使われそうな手法(歌詞からいくつかのキーワードを取って、それをなんとなく映像化する)ですが、少なくともゲームのオープニングムービーはそれじゃダメだろう、と思ってしまうのです。

 次に、メインであるミステリシナリオのパンチ力の弱さ。前作でも色々と突っ込まれてはいましたが、今回、メイントリックはともかく事件そのものが偶然完成した感が強く、イマイチ計画性に欠けます。トリックの核について触れる部分なので詳しくは書けませんが、実際にあれだけの舞台が揃っていたとしても実現はおそらく不可能で、前作は、あのシチュエーションが整えば実際に犯行が可能だっただけに、シナリオの完成度にも若干疑問を覚えます。すでにプレイされた方の確認用に、どこがマズかったかをこちらに書いておきました。これはネタバレを含みますので、見たくない人は回避して下さい。プレイする予定が無いので別に構わない、という人は堂々とクリック。

 次に、良かった点。シルエットに凹凸を表現させ、それでいて顔などの細かいパーツは表現しない、シルエットの正常進化。これは非常に素晴らしく、どのくらい素晴らしかったかと言うと、

kama2_mari.jpg

というわけです。

 基本的にビジュアル面は誉めるべき点が多く、各シナリオでその成果をいかんなく発揮しています。
今回のウリの1つである「ループムービー」(船に打ち寄せる波など、常に景色が動き続ける)はもちろん、シルエットの多彩な動き。なんと言っても官能篇の、みどりさんの腰の動きは必見。

kama2_midori.jpg

いやホント動画でお見せできないのが心残りですが、壁に手をついて尻をこちらに向けているみどりさんが、これでもかと腰をローリングさせる様は圧巻。正直、シルエットというソニーチェックの抜け穴を使ったコンシューマにおける新しいエロの形を見た気がします。その他、髪をかき上げる際に乳揺れが起きたりと、チュンソフトの、みどりさんへの歪んだ愛情が垣間見えます。

 さて、いかがだったでしょうか。テキストを読むゲームだけに、この話がどうだったか、とかの内容に触れることをお話しできないのが残念ですが、気持ち悪いものや、虫・蜘蛛、救われない話などが好きな方は楽しめそうなシナリオが盛りだくさん。ターゲットがコアすぎる気もしますが、とりあえず前作が好きだった人は別の意味で一見の価値アリ、というか「かまいたち」未経験者は絶対、前作からやって下さい。今作を初めてプレイして、このゲームが超お気に入りになる、ということは、すごい低確率な気がしますので。

 最後に、気になる点を1つだけ。前作の最後の「隠し」を考えると、今作にもそれ以上の隠しがあると考えてしまうものですが、現時点で、あの巨大掲示板2ちゃんねるをもってしても何も判明しておらず、「隠しは何も無い派」も出てきています。これまでに比べ、「金の栞」に到達するまでがかなり簡単だったことと、金の栞出現後に現れる「とあるモノ」を見た後では、どう考えても何かがある気がしてならないのですが…。というかこれで何もなかったらチュンソフトの評判、だいぶ下がるような気が。もし何かがあったとして、それが今回のレビューを覆す凄まじい内容であった場合は、改めてレビューし直したいと思います。

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2002年6月 9日

FINAL FANTASY XI Report:その1 "キャラクターメイキング"

 なんと前回の日記から実に1か月もの空白、そして5月の日記はたったの1回という前代未聞の緊急事態。言うまでもなくFF11が一因ではありますが、バイト先の方も急に忙しくなり、ハッキリ言って客数が今までの倍は当たり前、下手すると3倍になっております。毎日がスペシャルというかパロスペシャル。それはそうと日記再開日が6月9日だなんて。ねぇ。おいお前、今、変な事考えただろう。

 さて、発売初日からいきなり繋がらなくて全面的にサーバーダウン、復旧にかなりの日数を要し、完全復旧までの間、2ちゃんねるのFF11スレッドでは正直暴動寸前でしたが、現在は随分と落ち着き、あんなトラブルがあった事をまるで忘れたかのように皆さん、夢中でプレイされております。しかし2ちゃんねるを見る限りでは「FF11のために有給使って休日を確保したのに、ちょうどその日に長時間サーバーメンテナンス」などのツイてない方や、「俺は会社をやめるぞ! ジョジョーッ!!」などの、どこまで冗談なのか微妙な発言も。何はともあれ、FF11は大騒ぎです。

 それでは、購入してから接続に至るまでの過程は面倒なので割愛して、今回はキャラクターメイキングの様子を軽く御紹介したいと思います。

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 画像では伝えにくいのですが、キャラクターメイキング画面自体が、そのキャラ(種族)のプロモーションビデオ状態と化しており、キャラメイクには明らかに必要ない躍動感溢れる動きをしてくれます。さすがスクウェアだけあって、ポリゴンの出来はハイクオリティ。下手すると惚れます。上のは「ヒューム♀」ですが、他にも、

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 めっちゃカメラ目線のエルヴァーン♂さん。「エルヴァーン」は、いわゆるエルフです。上の「ヒューム」は、いわゆる人間族で、全てのパラメータが平均的なのですが、それ以外の種族は、偏りがあります。エルフは戦士よりも魔法系というイメージがありますが、エルヴァーン族は戦士向きです。次に……

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 プリティすぎてヤバいと噂のタルタル♀さん。小人族のようなもので、身長がヒュームやエルヴァーンの膝下あたりまでしかありません。普通に街中を走っているだけで可愛いので反則です。「タルタル」族は魔法系に優れ、MPが高くなる傾向にあります。次に……

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 猫人間のミスラさん。ミスラは♀限定種族で、♂は選べなくなっています。このキャラメイク画面ではミスラが如何に猫であるかを誇示するような、寝転がって伸びをしたり、手首を招き猫っぽく動かしたり、とちょっぴり狙い過ぎなモーションが数多く見られます。見た目の通り、猫のように素早く身軽なので、シーフに向いています。そして……

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 いくらパワー系でも、もうちょっとなんとかならなかったものかと戸惑うガルカさん。ミスラとは逆で、♂限定種族。濃すぎます。そのため、ガルカを選ぶ人は本当に悟りきった人で、全種族中、最もゲーム中で見かけにくいです。とあるイベントで「同じ種族6人でパーティを組まなければならない」というものがあるのですが、おそらく苦戦必至です。言うまでもなくモンクに向いています。

 さて、キャラメイクが終わると、所属国を選び、その国の城下町からスタートします。城下町の「住居区」には各キャラの家とも言うべき「モグハウス」があり、ジョブチェンジ等もそこで行います。ジョブチェンジすると装備が全て外れるのがFFの鉄則ですが、今回のモグハウスでのジョブチェンジでは、チェンジする前に装備が全て脱げた状態になります。ジョブチェンジに入る前、案内役のモーグリ曰く「ご主人さまをハダカんぼにして、不思議な世界へご招待クポ!」だそうで、風俗の宣伝文句寸前。しかし「装備が外れる」だけなので、実際に全裸になるわけではないのですが、ミスラだけは微妙です。

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ヒュームやエルヴァーンはアンダーシャツのような姿になるだけなのでガッカリなのですが、御覧の通り、このミスラの装備解除姿だけはどうにもいやらしく、男性諸君は嬉しい悲鳴。あと、このジョブチェンジ画面のキャラクターポリゴンは通常ゲーム画面よりも数倍緻密なポリゴンで作られており、しかも何故かズームアップや回転が可能。果たしてスクウェアの真意や如何に。

それでは次回、「発売から毎週週末には必ずサーバーメンテナンス! リーマンユーザー、暴動寸前」
に続きます。(続くの?)

追記:後に、このジョブチェンジ画面は無かったことにされる。

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2002年4月 4日

日本一遅い『ワイルドアームズ アドヴァンスド3rd』レビュー

 さて発売から2週間ほどが経過した『ワイルドアームズ アドヴァンスド3rd』。ようやく、恒例のレビュー、みたいなものをお送り致します。ちょっと長いですよ。ここでもレビューが公開されていますが、それとはおそらく正反対の、厳しめの評価になります。『1』も『2』もやったけど、『3』は どうなの? みたいな、RPGをやり慣れた人向けのレビューとお考え下さい。

 正直、好きなシリーズのレビューは出来るだけ好意的に書きたいし、実際、これを日記に載せようかどうしようか非常に迷ったのですが、ここはひとつ、「感じたまま」をお伝えしたいと思います。

 ■1:キャラクター

 今回、シリーズ初、というか世のRPG全体として見ても珍しい部類の「女性主人公」なわけですが、この人、綺麗事しか言わないので、大人の視点で見ると、あまりの甘ちゃんぶりにイライラすることもしばしば。言ってる事は総じて正しいのだけれども、世の中、そんなに甘くはないですよ? もし、街中でスカウトされたりしたら、相手を疑う事を知らずにホイホイついて行ってしまいそうで、非常に危なげ。ピュアすぎ。

 対して、ライバルに当たる女性キャラがいるのですが、こちらの言ってる事は実に現実的で的を射ており、「この人が主人公の方がいいなぁ」と思ってしまう始末。ゲーム中、最もキャラが立っており、おいしいシーンをかなり独り占めしていくのですが、キャラ的に『1』のジェーンに酷似しているため、新鮮さは無かったのが惜しいです。

……フォローするならば、このゲーム自体の対象年齢がやや下に設定されていて、主人公の「青さ」に共感できる世代向け、と考えるならば、主人公が今まで知らなかった世の中の厳しさを知り、それでも自身の信念は失わず、渡り鳥として成長していく過程をも共感できるのかもしれないですが。……ここまで書いて、「俺、もうピュアじゃないなぁ」と痛感しました。

 その主人公と終始行動を共にするジェット・クライヴ・ギャロウズの3人についても、予想以上にキャラが弱く、一応、それぞれが主人公格のイベントもあるにはあったのですが、「そのキャラを好きになれる描写」が弱かったように思います。

 なお、このゲーム中、最も印象に残ったキャラクターはアーメンガードです。
(PS2本体の日付によって毎日違うことを喋ってくれる、とある村の女の子)

 ■2:シナリオ

 シリーズ中、最も先が気にならないです。導入部の列車でのシーンは演出的にも非常に凝っていて、これからの展開を期待させるデキだったのですが、列車を降りてから急に普通のRPGになってしまった感があり、以後、「○○を取りに○○のダンジョンへ」の繰り返しになります。そのダンジョンの場所に関しても、次へ行く場所が分からなくなる事が多く、若干不親切な印象も。

 『1』の、「ロディは実は○○だった」とか、『2』の、「冒頭でアシュレーがいきなり○○○○○化」といったビックリ展開が無かった事もあり、全体的に非常にフラットというか、なんとなく話が進んでいく印象。主人公が旅に出る事の大きなキッカケでもある「行方不明の父親」も、物語中盤でヒョッコリ姿を現し、以後、急に現れて質問には全く答えず去って行くことの繰り返し。ストレス溜まりっぱなし。あと、ジェットが○○○○だという事も、説明書に1人だけ「年齢」が記載されていなかったので、薄々、そうじゃないかと思ってました。

 ■3:サウンド

 今回もシリーズ通してお馴染みの「なるけみちこ」さんによる曲ですが、前回の主題歌のインパクトが大きすぎたのか、今回は印象に残るメロディーが弱めです。今回も主題歌はあり、しかもゲームの進行具合によって歌詞やオープニングアニメの内容まで変わるという手の込みようですが、最初聴いた時、サビがどこか分からないくらい微妙な盛り上がり方をする曲で、前作に比べ、パンチ力の弱さは否めません。

 しかし世のRPG全体として見た場合、かなり上質の曲群である事は間違いなく、今回も街中の音楽は本当にホッとします。街から出たくなくなります。

 ■4:戦闘

 RPGにおける重要な部分、戦闘。これが面白いかどうかで、シナリオがマズくても名作にさせてしまう力を持つ、コアとも言える箇所です。で、今回はどうかと言うと、まず、1度、戦闘に入ると逃げられません。事前に戦闘そのものをキャンセルできる「エンカウントキャンセル」は今回も健在ですが、「エンカウントゲージ」による回数制限があるため、ダンジョン内で謎解きに詰まってウロウロしてたりすると すぐゼロになり、以後、宿屋に泊まるまでは遭遇する戦闘全てを必ず戦わなければならないという、非常にストレスの溜まるものに仕上がってしまっています。後半になると「エスケープ」という、戦闘から脱出する魔法が使えるようになるのですが、そういう魔法を存在させるのなら、最初から普通に逃げられるようにしてもいいような気がします。

 あと、戦闘画面に変化をもたせるためか、キャラが無闇やたらと走り回るのですが、これには特に意味は無く、ただなんとなく賑やかにしたかっただけのようです。

 ■4-2:戦闘 その2(ドラクエタイプの表示法)

 ドラクエで敵が炎を吐いた時、一番前のキャラから順番にキャラの人数分、画面が揺れ、その度に「○○は○○のダメージ! ○○は○○のダメージ! ……」と4回表示されます。これが画面揺れ1回で「○○達はそれぞれ○○、○○、○○、○○のダメージ!」と、まとめて表示されたらどんなにラクかといつも思っているのですが、このワイルドアームズでも似たような事があります。

 例えば状態異常を防ぐ魔法を仲間全員に使うと、「○○は状態異常を無効化!」みたいな文が画面上部に出るのですが、これがいちいち4人分、4回表示されるわけです。「○○は状態異常を無効化!」として1回にするだけで、だいぶストレスも無くなると思うのですが……。

 あと、ラスボスが全属性魔法(6種類)を毎ターン使ってくるという時があり、これもいちいち6種類の魔法のエフェクトを延々と繰り返し、「もう分かったからダメージだけ表示して下さい」という気分に。FF7で言うなら、敵が毎ターン「ナイツ・オブ・ラウンド」を使ってくるようなもの。これはマジで勘弁して欲しかったです。

 今回、新システムとして「イナーシャルキャンセル」という、例えば「攻撃」をコマンド入力していたが、仲間が予想外の大ダメージを食らったため、「攻撃」を中止して回復アイテムを使わせる、といった、今までのRPGが抱えていた問題点を解消する「戦況に応じた行動の訂正」を行える画期的なシステムが採用されたのですが、実際プレイしてみるとあんまり使わないというか俺は1度も使いませんでした。更に言わせて頂くと、この「イナーシャルキャンセル」、説明書に載ってないのはどうかと思います。

 ■5:ミーディアム(召喚獣)

 『2』より導入された、「ミーディアム」に宿る「守護獣」の召喚。今回もあるのですが、やはりどうしてもFFシリーズのそれと比べてしまうため、見劣りするのは決定的です。というのも、召喚後に守護獣が行うアクションがあまり格好良くなく、また、妙にフワーッとした挙動で、重量感が全く感じられません。とにかく迫力に欠けます。しかも召喚開始から終了まで、なにやら始終ディスクを読み込みっぱなしで、本体にも相当負担がかかってる感じです。おまけに飛ばせないので、ハッキリ言ってわざわざ召喚しようと思いません。実際、一切召喚しなくてもゲームの進行には全く問題ありません。

 召喚とは別に、ミーディアムを装備することによって使える「パーソナルスキル」がありますが、ミーディアムを付け変える度にスキルが全て外れてしまうため、その度に設定し直さなくてはならず、非常に面倒なものになってしまっています。

 ■6:ダンジョン

 今回は分かり辛い仕掛けが多かったように思います。個人的にキレそうになったダンジョンの仕掛けとして、「バルブを回してから一定時間内に、遠い位置にあるスイッチにフックを当てる」というのがあったのですが、これがどうダッシュしても間に合わず、バルブからスイッチの位置までの最短ルートを綿密に計算して、気が遠くなるほど挑戦を繰り返した結果、すごいギリギリで間に合い、「ホントにこれが正解なのか…!?」と疑問に思いつつもクリアしたのですが、後に「スイッチ凍らせて固定すると余裕で間に合う」という事を攻略サイトで知り、脱力。

 あと、通路に現れたり消えたりする丸い球体に触れると球体に捕らわれてしまい、なんと2階下まで戻されてしまうという厄介な仕掛けもあったのですが、その度に何回も昇り直してクリアー。しかし、後に「捕らわれてからレバーをグルグル回せば球体から脱出できる」という事を攻略サイトで知り、またもや脱力。

 なんとなく、ですが、「ダンジョンの謎解き」制作する人と、シナリオ書いてる人が完全に別働してる感じで、ダンジョン攻略→シナリオ語られる→次のダンジョン攻略、という流れに終始するこのゲームでは、
「ハイ、このシナリオの先が見たかったらこのダンジョンをクリアしてね」みたいな感じがあって、シナリオを小出しにして、合間に入るダンジョンで時間稼ぎされている感じがしました。

 ■7:ハードディスクドライブ

 上で述べた召喚時の読み込みなどは軽減せず、ゲーム中、かなりの部分を結局DVD-ROMから読んでいるため、ハードディスクドライブの恩恵は微々たるものです。実に残念。なお、インストール時には、ジェットがパン食い競争でアクセラレイターを使ったり、落ちてる100円玉を拾うためにアクセラレイター使ったりする愉快なイラストが36枚、見れます。

 ■:8:エンディング

 賛否両論だと思います。ただ、今までのシリーズと違い、ハッピーエンドとは言い切れない部分が多すぎる感じで、スッキリしない人は結構いるかと。あと、スタッフロール後に後日談的な話が少しあるのですが、これはむしろ思い切って無かった方が良かった気も…。

 あと、クリア後に、クリア時のレベルとお金を引き継いで2周目を始める事が可能になるのですが、今までのシリーズにあった、いわゆる「ステータスアップアイテム」が存在しないため、2周目にほとんど意味がありません。……まだ確かめてませんが、「あるアイテム」だけは2周目に引き継げるので、もし、何周もすることによってそのアイテムが2個、3個と引き継げるのなら…4人分、集めるために4周しなきゃならんのかなぁ、と思ったり。

 ■9:総評

 テーマは「想い出」と「絆」。全体として見ても、明らかに『2』よりも『1』の方向を狙った感じですが、結果的にダンジョンの量が多すぎたのか、ダンジョンをウロウロしてる「想い出」が大半で、「それはきっと、いつか「想い出」になる物語」というキャッチコピーに少々負けている気がします。というか今回のこのレビュー、特に誉めてる点が1つも無いことに自分でビックリ。うーん。期待が大きかったのと、予想以上に普通のRPGだったからでしょうか。前2作に思い入れがある為、客観的にレビューできてない気もします。ワイルドアームズシリーズやったことない人がいきなりこの『3』をやったら、どういう感想を持つのか…そのへん、ちょっと気になります。(なお、攻略の方は準備が出来次第、掲載する予定です)

 ……というわけで色々と苦言を呈しましたが、それもこのシリーズを愛するが故! 次回作は、もっと はっちゃけてほしいです。ドキッ! 女だらけのワイルドアームズとか。ソニーチェックの限界に挑むポロリ! セシリアが! リルカが! マリアベルが! ルカが興味本位で開いた淫魔法のデ・レ・メタリカがファルガイアをピンク色に染める!? いつもより明らかに肌色が多いグラフィック満載でお送りする脅威のファンディスク! ラギュオ・ラ・ギュラの陰部型の触手が女性陣を総ナメ!(別の意味で)
マリエルが! カノンが! ヴァージニアが!

土下座しますから、発売して下さい。

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2002年3月 1日

『ICO』公式サイトリニューアル

 ここのところ、もはや「ICO」日記と化してますが、先日、公式サイトがリニューアルされた模様。トップでは、テーマ曲「ICO -You were there-」が少し聴けるので、是非。

 で、今回のリニューアルで「ダウンロード」のコーナーに壁紙の他、スクリーンセーバーやペーパークラフト等が追加されたのですが、ペーパークラフト、怖すぎ。これは需要あったのか? まだゲームやってない人がこれ見たら買うのを考え直しそうな勢いですよ? 特に「イコ可愛い!」という女子や「ヨルダ萌え!」な男子は見ちゃダメだ! 貴方がたの幻想は無惨にも打ち砕かれる!

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2002年2月23日

感動の種類

 昨日の日記で書いた『ICO』のCDですが、現在、いきなり品薄の模様。初回生産分は完売したらしく、現在第2回出荷分を生産中だとか。一時的に通販サイト「amazon」のCD売上ランキングで1位にもなったらしく(2/23 AM7:00に確認した時点では5位)、不思議な盛り上がりを見せております。

 あと昨日は書かなかったんですけども、攻略本の方もやたらと見かけなくて、「本当に発売されてるのか?」と疑問に思うほど。結局、CDと一緒にamazonで入手したんですけど、実際、やはり品薄のようで。『ICO』ブレイクも近いぜオイ!!

 『ICO』は「作者が作りたいものを作った結果、そこに感動が自然発生した」という印象を受けます。昨今のRPG等でよく見られる「泣けるストーリーですよー。今から盛り上げますよー。ほーら、それっぽいBGM来ましたよー。よし今だ! ここで感動しろ!」みたいな、おせじにも上手いとは言えないストーリー構成による作り物の感動演出ではなく、「やってたら、不覚にも感動してしまった」という感じ。元々、感動など期待せずに始めたゲームだっただけに、俺の持論である「感動=不意打ち説」が100%効果を発揮したと言えます。しかしこれは「ストーリーで感動」など二の次で、ゲームのコアとなる部分を一生懸命作った賜物だと思うのです。

 『ICO』をプレイ、そしてクリアした際、「ゲームによる感動は、やっぱりある」と、すごく懐かしい気分になり、同時に嬉しく思いました。「このゲームをプレイして良かった」と思えるゲームが、ここ数年、無かったからです。RPGも腐るほどプレイしてきましたが、ここ最近はもうストーリーで感動するのを最初から諦め、如何に戦闘が面白いか、とか読み込み時間が短いか、等を重視して、「ゲーム」の「部分」だけを楽しんでいました。実際それが正解なほど、ストーリー面に優れたゲームはここ最近皆無だったと言っても過言ではありません。

 いつしか週刊誌のような「消費物」に変わってしまった感がある「ゲーム」。久しぶりに、クリア後も大事にしまっておいて大切にしたいゲームに出会えた気がします。

 ……こんだけプッシュしといて今更ナンですが、是非、感動を期待せずに何気なくプレイしてもらえたらな、と思います。

P.S.
『ICO』ファン向けですが、今回の更新でICO 4コマ「ICO -You were there-」の独自解釈を。

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2002年2月22日

これがホントのXデー

 さて。Xbox発売日ですが。どうですか。(って言われても)

ico_cd.png

 『ICO ~霧の中の旋律~』。この日記でも何度かお伝えしているゲーム「ICO」のサントラCDです。元々、ゲーム中にBGMらしきBGMがほとんど無いだけに、どんなCDになるのかと思ってたんですが、場面が切り換わった時にちょっとだけ流れた曲なんかが結構あって、テーマ曲「ICO ~You were there~」を含め、全16曲。それでいて定価1,470円というのは、一般的に、シングルCDが1,000円前後はすることを考えるとゲームサントラにしては異例の安さかと思われます。

 で、このCDのコアとも言えるテーマ曲「ICO ~You were there~」ですが。もう、なんて言うかですね。ボーカルが聞こえてきた時点で、ゲームをクリアした時のあの感動が蘇ってきて、涙腺防波堤、決壊寸前ですよ。というか「感動」という単語って、なんだか安っぽくて、あまり使いたくないんですけど。それでも「感動」、としか言いようがないわけで。種類的には、「うおおおお! ディ・モールト!」という盛り上がり系の感動ではなくて、心臓を針で突つかれるような胸キュン系の感動。せつなさ炸裂の。渡せなかったラブレター、ビンに入れて海に投げてみたの、みたいな。転校するって、なんでもっと早く言ってくれなかったの、みたいな。
隊長! 自分、説明が下手であります!

 俺は静かな曲が非常に苦手で、テンポがゆっくりな曲は大抵、聴いててイライラするという、ひどく情緒の無い人間なんですが、この曲は大好きです。イメージ的には……えーと……「ロミオの青い空」のオープニングテーマ「空へ…」みたいな。
隊長! 自分、説明が下手であります!

 とにかくそんなナウロマンティックなテーマ曲「ICO ~You were there~」含む、ナイスサントラ。「ICO」ファン必携、DA・ZE!

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