2011年9月23日

『ICO』PS2版とPS3版の画像比較

 PS2の『ICO』のソフトが見つからなくて、とりあえず『ワンダと巨像』で画像比較をしてみたのだが、部屋をひっくり返していたら『ICO』も出てきたので、こっちも比べてみた。

『ワンダと巨像』と違って『ICO』は元々CD-ROMのゲームだし、そもそも9年前のゲームだしで、
 ポリゴンがなんとなくキレイになるだけで、HDリマスターの恩恵はそんなに受けないんじゃ……と思っていたら。


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PS2版

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PS3版


 これは驚いた。
 HDリマスターって、別に作り直すわけじゃなくて、「開発中はもっと高画質だったけど、ゲーム機用にデータを落とし込む際に質が落ちるのが常だったから、
 当時はハード性能のせいで最大限に見せることができなかったグラフィックを今、100%でお届けするよ」的なものだと思っていたので、
 所詮は9年前のポリゴンとタカをくくってたら……何だ、この差は。
 劇的ビフォーアフターのBGMが流れてきそうだよ。

 ていうか、階段のグラフィックをよーく見ると、作り直してないか? これ。
 階段を構成している石のブロック数が違う。匠がリフォームしたのか?
 何にせよ、これはラッキーというか、『ワンダ』と比べても遜色ないほどキレイだったので、嬉しい。
 霧の城をもう一度、探索してみようという気になる。
 好きな風景がいっぱいあるから、俺、撮影しまくってオリジナル壁紙を作るんだ……。


 なお、『ワンダ』では横長になってたタイトル画面も、『ICO』のほうは異常ナシ。


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PS2版

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PS3版


■誰得? 俺得! 俺の俺による俺のための「霧の城」観光名所アルバム1


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 ハアアー! 住みてぇー!
 不便すぎて発狂しそうだけど住みてぇー!
 霧の城ー! 俺だー! 結婚してくれー!


■関連記事:
『ワンダと巨像』PS2版とPS3版の画像比較



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『ワンダと巨像』PS2版とPS3版の画像比較

 ついに発売となったPS3版『ICO』と『ワンダと巨像』。
 とりあえず、どれくらいキレイになったのか確かめるべく、PS2版を起動して画像を撮ってみた。
 両機種ともD端子接続。


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PS2版

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PS3版


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PS2版

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PS3版


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PS2版

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PS3版


 画像で見ると、ジャギってた部分がキレイになったり、視界が広くなっただけで、そこまで劇的な変化ではないように見える……
 ……が、実際のゲームプレイ中は、画面がかなりクリアになった感がある。
 HDMI接続だと、もっとキレイに撮れるのかもしれん。

 あと、タイトル画面だけ、どう調整してもアスペクト比がおかしかった。


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PS2版

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PS3版


 PS3版のほうが、どうしても横長になってしまう。
 ゲーム中のアスペクト比はおかしくないので、問題はないけど……原因不明。


 限定版同梱の特製ブックレットは、『ICO』や『ワンダ』の開発資料も掲載されているが、正確には上田文人ファンブック。
 100ページ中、前半の50ページが資料、残り50が上田文人の素顔に迫る、みたいな構成。
 上田氏本人へのインタビュー、周囲のスタッフへのインタビューをはじめ、上田氏の仕事場や本棚なども詳しく解説されており、『ICO』『ワンダ』ファンにとっては満足の内容。
 限定版のブックレットにのみ収録しておくにはもったいない感じもするので、PS2版の攻略本を再販して、それに再収録すれば……と思ったけど、それじゃ限定版の意味がなくなるか。
 まあ、これは良い限定版だったということで。

 攻略本については、PS2版のときに「古えの地綺譚」という攻略&設定資料本が出ていたのだが、いつの間にやらPS3版の本が出ていた。
 装丁が似ているので、中身は流用しているんだろうか……? ほとんど同じだったらどうしよう、と思いながら注文してみるのだった。

 それと、『ICO』の本も出ていた。こっちは今現在、売り切れ。迂闊だった。攻略情報など必要ないが、ファンとしてはおさえておきたい。
 本屋に探しに行くか……と思ったけど、ここ最近の書店における攻略本コーナーの縮小はハンパないので、徒労に終わりそうな気配もしている……。


■関連記事

 ・「ICO公式ガイドブック」レビュー



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2006年10月 6日

スライムのかんむり

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 ついに ねんがんの ゴスペルリングを てにいれたぞ!

いや特に念願というわけでもないんですけど。とりあえず、この指輪があれば敵が一切出なくなるので、心ゆくまで世界の良い景色をディスカバする旅に出れそうです。このくらいのレベルになったらトヘロスかけてれば敵全然出ないとかは禁句な。

というわけで以前からチマチマと、それはもうホンットにチマチマとやっておりまして。ドラクエ8の2回目を。初回は「男のどうぐぶくろ」を取っていなかったためにアイテムコンプリートならず、屈辱のやり直しだったわけですが、なんとか今回はコンプリート達成できそうです。

で、アイテムコンプといえば、錬金の材料として「スライムのかんむり」を敵から調達する必要があるんですけど、以前に掲示板の方でゴットーさんが「とにかく出ない」と漏らしていたのが印象的。その頃、俺は「男のどうぐぶくろ」ミスで、もう何もかもどうでもよくなっていたので特に深く考えてなかったんですけど、たしかに、このレベルになるまでキングスライム・メタルキングは腐るほど倒してきたはずなのに、一つも出てません。ウーン、こりゃあスライムのかんむりを使う錬金は一番最後の大仕事になるかな……と思っていたら。

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kitaaaaa

出たよコレ! 見てますかゴットーさん! 愛・おぼえていますか!
と、夜空にゴットーさんの笑顔が浮かんだと思ったその5分後。

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またkitaaaa

背景に注目して頂きたい! この画像はコピーではない!
四暗刻アガッたあとに大三元アガッちゃいました的な運の消費は麻雀マンガなら帰り道に刺される流れ。
ヤベー背中煤けそう。

とにかく、これでアイテムコンプの問題は解決したんですけど、実際にコンプするにはヤンガスの最強武器である「はおうのオノ」を錬金で他の武器の材料にしてしまう必要がありまして、「こおりのやいば」が一つしかないことによる錬金レシピコンプリート不可能の件もあって「もう、しっかりしてよ堀井雄二!」という気持ちでいっぱいです。ゼシカの胸揺らす前に気付いて!

アイテムコンプリートすると、アイテムリストの横に☆マークが付くんで、それ付けた画面写真撮ったらリセットしようかなとか年甲斐もなく久々にアイテムコンプに燃えたドラクエでした。レビューも書くぜ! 今更!


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2006年9月19日

さようなら、『かまいたちの夜』

日本一遅い『かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相』レビュー

 先週のファミ通に掲載されているインタビューで「隠し要素は無い」ことが明言されたので、急いでレビューを仕上げました。

隠し要素の存在については『2』の時も結構騒がれており、『2』の時は、『1』の隠しがあまりにも衝撃的だったため、「あれを超えるものがあるに違いない」という期待からでしたが、今回はもっと具体的な根拠がありました。説明書に「金のしおり後に新たな主人公が出現する」ようなことを匂わせる記述があったのです。結局、これは終盤のアレの事だったみたいなのですが、こんな誤解を生む文章を説明書に載せてはいけないだろう、と思います。仮にも文章を読むゲームなんだから、ね。

というわけで、日本一遅い『かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相』レビュー。長いので、例によって別ページに作っています。

このゲームが気になってる人はもう買ってクリアして中古に売って記憶から消えようとしている頃だろうし、気になってない人は読まないだろうしで俺は何やってるんですかねもう。


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2006年6月18日

『かまいたち3』に課せられた3つの条件

 今週のファミ通に、今度はチュンソフトの落合ディレクターへのインタビュー記事。
我孫子氏同様、ユーザーの不満点をほぼ完璧に理解してるカンジで、『3』への期待は高まるんですが、『3』制作を決定する際にチュンソフト社長である中村氏から出された三つの条件というのがナカナカ厳しくてオモロイです。『3』という作品を知る上でスゴく重要なことだと思うので、公式サイトにコラムのページでも作って載せてほしいくらいですコレ。

1,『2』の舞台・登場人物、開発資産を使うこと

2,シナリオを我孫子氏に戻し、一作目のユーザーに喜ばれるような連続殺人のミステリーにすること

3,インターネット上で犯人がバレても楽しめるようにすること

条件1は分かりやすいですね。素人目に見ても『2』はお金がかかりすぎてた。それも、割と余計な方向に。それらを回収するためにも、せめて『2』のために作ったプログラムやグラフィックエンジンなどを流用して開発費を抑える……ということでしょう、タブン。

『2』の評価のせいで、『3』を出すとしたらユーザーの食いつきが悪くなるだろうことは明白ですし、確実に売れるかどうかも分からないものにそんなに開発費は出せませんよ、と。現在発表されている『3』の画面写真から受ける印象が『2』と非常に似ているのも、この条件1のせいでしょうね。ただ「舞台も同じものを使うように」という条件が、我孫子氏がシナリオを考える際の足枷になっていなければいいのですが……。

条件2は、ほぼ必須課題でした。というのも『2』の最大の失敗ともいえるのが「我孫子氏メインのシナリオでは無かった」という点だから。文章というものは思った以上に執筆者のテイストが色濃く出るもので、人によって「合う、合わない」が結構激しいものです。表現が好きだったり、不思議と読みやすかったり、キャラクターの描写が上手かったりと書く人それぞれですが、初代『かまいたち』が売れた理由は、何より「我孫子テイスト」だったと思うのです。

そして条件3ですが、「中村社長、またそんな無茶な」という社員の声が聞こえてくるかのようなお達し。宿命でもありますけど、「何らかの方法で事前に犯人が分かってしまうと全てが台無しになる」というのがミステリー最大の弱点です。もしこの点を克服できたなら、ミステリー史上に名を残す作品になると思います。

記事を読む限りでは、カンタンにバラされない防御策として「犯人は○○」と明言しにくいカタチ、複数犯の可能性を示唆しています。複数主人公のシステムと相まって、複雑にはしているようですが、この程度では絶対ネット上でのバラシはあるだろうなぁ、と思います。発売日が近付いたら、そのテの掲示板は覗かない……いやむしろネットでサイトを見回るという行動自体を控える、という程度の自己防衛は必要になるでしょう。全くゲームとは関係のない掲示板のタイトル名でバラす、一体そんなことをして何が楽しいのか分からないような人も世の中には いっぱいいますから。

『かまいたちの夜×3』(トリプル)の「3」という数字には、前二作の本編も同時収録したことと、公式サイトでも謳われている「三つの謎」「三つの疑惑」「三つの罠」と、様々な意味が込められているそうですが、中村社長が出した"3つ"の条件もまた、トリプルの一つなのでしょうか。チュンソフトというメーカーのファンとして、『かまいたちの夜』のファンとして、プレイ後のユーザーからトリプルアクセル級の評価を受ける作品になることを願います。なんつったりしてな。ガハハ。


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2006年4月29日

かまいたちの夜、三度

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『かまいたちの夜×3(トリプル) 三日月島事件の真相』が発表されました。

個人的に前作『かまいたちの夜2』は、チュンソフト作品群の中で最大の失敗作だと思っています。以前に書いた『かまいたちの夜2』のレビューの方を読んで頂くと分かりますが、以下に、その理由をカンタンに述べてみます。

 『2』のメインシナリオの執筆は田中啓文・牧野修の両氏。初代を執筆した我孫子武丸氏は全体の監修と、おまけシナリオを一編、担当された様子。

田中・牧野両氏の本来の持ち味はミステリーというよりもホラー・グロテスク系であり、本格ミステリーを本業とする我孫子氏とは、かなりジャンル・文体が異なります。これが災いしてか、初代『かまいたち』の持つ親しみやすさ、我孫子イズムが失われ、前作のキャラクターを使って田中・牧野ワールドをミラクル全開パワーでお届けしちゃいました的な出来になってしまい、プレイヤーの大多数から批判を受けました。

それだけならまだしも、全シナリオを見た証でもある「金のしおり」の後に、まだ何かあるような事を匂わせる演出も仕込んでいたため、プレイヤーの間では「まだ、真のエンディングが隠されているのではないか」とネット上で長期間に渡って論議されていましたが、結局何もありませんでした。

これだけ「まだ何かあるのでは」と思わせた一因として、初代『かまいたち』最大の"トリック"とも言える「あの仕掛け」があったと思います。一見、なんでもないシナリオの中に「ここでリセットしろ」と縦読みできる部分があり、実際にリセットボタンを押すと隠しシナリオへ入るという、未曾有の大トリック。当時のプレイヤーで これに驚かなかった者はいないというか、雑誌媒体では最後までこの仕掛けについて一切触れなかったこともあり、この隠し要素の存在すら知らなかった人も多かったのです。これがあっただけに、『2』にはそれを上回る「何か」があるに違いない、まだそれを見つけられた者がいないだけに違いない───と混乱を招く結果になってしまったと思われます。

同時期にテレビ放映されたドラマ『かまいたちの夜』の方も結構アレな出来で、『2』の発売と同時に『かまいたち』を盛り上げようとするチュンソフト側の思惑とは裏腹に、拍手喝采を受けてしかるべき名作『かまいたち』の続編は散々な結果に終わったのでした。

 しかし今回発表された『3』の概要を見ると、これまた懲りずに期待せざるを得ません。

まず全面的に我孫子氏の執筆に戻ったこと。そして『2』のみならず初代『1』からまとめて『1』『2』から続く三部作の完結編という位置づけになっていること。『1』も『2』もそれなりに完結はしていたと思うのですが、サブタイトルの「三日月島事件の真相」、そして初代にまで遡って「その真相」を明らかにする、という事は、我孫子氏なりに『2』のシナリオを料理し、1、2、3と一貫性を持たせるためでしょうか。「えっ、『2』を引きずるの? 舞台一新、完全新作でやり直してもらった方が……」という気がしないでもないですが、そのへんは我孫子氏の意地もあるのかもしれません。我孫子氏の手腕に期待がかかります。

 実は『かまいたちの夜』は、俺が推理小説の類を本格的に読むキッカケになったゲームでもあります。『かまいたちの夜』本編の事件は、ミステリー好きから見れば恐ろしく入門的な作りですが、それまで推理モノをマジメに読んだことのない人間にとっては、充分に面白いものでした。そして、本編が終わった後に出現するシナリオの数々。舞台と登場人物をそのままに、全く趣向の違うシナリオがどんどん展開されていく様は小説では表現できない、まさしく「ゲーム」であり、サウンドノベルというジャンルを確立させた立役者でした。

それから、おそらくは我孫子氏の思惑通りというか、俺は氏の著作を『8の殺人』から順番に読んでいき、我孫子氏の作品を全て読み終えると、次は同じ講談社文庫の中の、別の作家の作品を……というように、どんどんハマッていったわけです。

そんな経緯もあるものですから、『かまいたちの夜』には思い入れがあります。スーファミで初プレイしたカセットでは合計250回を越えるプレイ回数を記録しましたが、ピンク止まりで、金のしおりが出現せず。お金に困って一度中古に売ったものの、またやりたくなって「今度こそ」と意気込んで購入するも、金は出現せず。後に、ようやく縦読みの事を知ってシナリオ全制覇するものの、どこかで選んでない選択肢があったらしく、金にならず挫折(雪中迷路編のどうでもいい選択肢だと思われる)。後年、PS版を発売と同時に購入し、チャートシステムが入っていたのでラクに金のしおりが出現。スーファミ時のキャンペーンで金のしおりにした人限定でもらえたCD「ちょっとエッチなかまいたちの夜」も収録されており、PS版でようやく『かまいたち』をしゃぶり尽くすことに。さらに後年、別段何の追加要素もないGBA版まで購入。これまた金のしおりまでプレイ。お前は どこの中毒者かと。

好きな本は結末が分かっていても何度も読んでしまうものですが、『かまいたち』はスーファミ版から何度読んだか分かりません。これだけの再読に耐えうるのは、やはり一つ一つのセンテンスをとってみても非常に練られたものであり、読む時のリズム、テンポを全て計算し尽くして書かれていたからだと感じます。

気になる『3』の発売は7月27日と案外早めな印象ですが、久々に発売が待ち遠しいソフトとなりそうです。あと、我孫子氏は必ず「ちょっとエッチ」要素を入れてくるので、『2』の官能編を上回るエロスにも期待します。『2』は、みどりさんの尻と乳揺れだけは神だった。


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2006年4月 8日

日本一遅い『ワンダと巨像』レビュー

日本一遅い『ワンダと巨像』レビュー

 もう、だいたいの人がFF12をクリアし終えた頃なわけで、レビュー書かなきゃ……ランブルローズもやらなきゃ……と思ってたら、前に途中まで書いた『ワンダと巨像』レビューを見つけて「ヤッベ放置してた」というわけでイマイチまとまってない感に溢れてますが、とにかくアップ。もっと『ICO』との関連性を独自に追求したりしたいんですけど時間なさすぎ!

『ICO』と『ワンダ』のページも作りたい! FF12も、なんかエラく強い隠しボスいるらしいから挑みたい! そんな中、なぜか今頃PS2版『バイオハザード4』やってる俺。ゲームキューブ版クリアしたのに。話変わりますけど、バイオ4はホント良く出来てると思います。舞台が好きなのは1。ゲームとして良く出来てると思ったのは2。3は未プレイ。DC版コード:ベロニカはラスボス前で弾切れて未クリア。こんな俺ですが、4オススメ。視点と操作法を思い切って変更した本作ですが、これは正解。今までバイオやったことない人でも、4はイケるんじゃないかと。

死んでも ちょっと前からすぐ再開できるのと、死んで再開すると ちょっと難易度下がってるのと、セーブするのにインクリボンのような制限が無くなったことと、弾薬類が豊富に散りばめられてるんで、ガンガン使いながら進んでOKということ。これだけで、ここまでゲーム性変わるとは。もちろん、ムズいのがお好みの方はプロフェッショナルモードもございます。ノーマルモードすら及び腰の貴方にはイージーモード、PS2版には更にカンタンなアマチュアモードも。しかもアマチュアモードのクリアでも、隠し要素の大半はオープンになります。

途中からバイオ4の話になってしまいましたが、日本一遅い『ワンダと巨像』レビュー、特に『ワンダ』をプレイした人は是非読んでやって下せぇ。


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2005年11月 8日

ワンダと巨像 -中間報告-

 まあ多分こうなるだろうなと大半が予想したであろう結末で、別にそれはそれでいいんですが、最後の巨像を倒してからエンディングまでの間、どうも、それだけでは終わらない"何か"を暗示するような展開で、「本当にこれで終わりなのか?」という思いが途切れず。この、『かまいたちの夜2』の時のような残尿感、どうすれば。

レビューは近々まとめマスー


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2005年10月27日

ワンダと巨像

 少年は愛馬に少女の亡骸を乗せ、死者を蘇らせることのできるという、地の果ての祭壇に辿り着く。

『この地に存在する"巨像"を全て倒せば、その願いは叶うかもしれない』

聞こえてきた謎の声の命ずるままに、少年は腰に携えた剣を抜き、陽にかざす。
反射した光が指す道は、第一の巨像への道標───。

パッケージ画像


 というわけで、あの『ICO』チームによる最新作、ICOファンお待ちかねの『ワンダと巨像』が遂に発売。詳しいレビューはクリア後に気合入れて書きたいと思いますが、まず、ほんの数時間ほどプレイしてみたところの感想をば少し。

■建造物の美しさ、独特の世界観は健在

『ICO』の続編という位置づけではないのですが、どうやら世界観的なものは同じのようです。

オープニングでは、『ICO』で散々蹴散らした"黒い影"も出てきましたし、個人的には主人公・ワンダの持つ剣が気になります。『いにしえの剣』と呼ばれるこの剣、説明書を見る限りでは"村に伝わる剣"とあります。『ICO』と照らし合わせて考えると、ラストに出てきた"あの剣"なのかなという想像もできますが、そもそも少女が死んだ理由、ワンダは「村の忌まわしき風習、"いけにえ"によって魂を奪われた」と語っています。『ICO』の主人公・イコが、あの霧の城に連れて来られた理由は"いけにえ"でした。

直接的な続編ではありませんが、『ICO』をプレイした人にとっては、なかなか想像をかきたてられる始まりです。いや、全然関係ないかもしれませんけど。

現在、まだ第一の巨像を倒したところですが、すぐに第二に向かわず、愛馬に乗って無駄に走り回っているところです。

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不思議な、でもどこかリアルな建造物の美しさ。目も眩む高さから見下ろす大自然、ただ聴こえるは風の音。

馬に乗ってフィールドを駆け回っていると、ゼルダの伝説『時のオカリナ』を思い出しますな。

■対・巨像戦

 まだ最初の巨像を倒しただけなのでなんとも言えませんが、俺、まだ操作法よく分かってなかったのと、攻略関係の情報シャットアウトしてたんで、完全手探り状態だったんですよ。で、巨像登場、でも後ろ向いてやがったんで、弓を一発撃ってみたところ、ゆーーっくりこっちを振り向いて、おどろおどろしいBGMと共に地響き鳴らしながら迫ってくるわけですよ。

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なんというか、小動物が感じる恐怖というか、こりゃヤベェ的なカンジで後ろへダッシュして、距離を保って弓連射。巨像のHPゲージが画面上に出るんですが、全く減ってない。なんか、剣を光にかざすと弱点が見えるとか声が聞こえてくるんですけど、一向に弱点が見当たらないので「話が違いますよ!」とか言いつつ、巨像に吹っ飛ばされたり踏まれたり……。結果、無事倒せたのですが、巨像の倒し方の発見そのものが巨像戦の核のようなもので、"試行錯誤"と"観察"に尽きます。ちょうど、『ICO』における"謎解き"部分が、巨像の弱点と、そこへの到達法探しに変化しているような感じです。

ファミ通レビューでは10・9・8・10という高得点を叩き出していましたが、「オマエラ『ICO』の時は平均7点とかだったじゃねーかヨ」とか心の中で思いながら、口コミで良作ということが伝われば、続編では手の平を返したようにこの有様ですから、どれだけゲームをやってない状態でレビューしてるか一目瞭然ですわな。

でも、まだプレイ1時間も経ってないのに「俺がファミ通レビュアーだったら、この時点で10点つけてるな。ゲームの新しい文法。ぜひ体験してみて!」とか思ってましたから、俺も あんまり偉そうなことは言えないのかもしれません。


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2005年9月 2日

零 ~刺青の聲~

 「せっかく9月でキリいいし、いつまでも放置してないで何か書こう!」と心に決めたものの、とりあえずは「とにかく何か書く」でリハビリしていきたい所存。
 とかなんとか言いながら3日坊主になりそうで怖いんですが、怖いと言えば先日発売されたテクモのPS2『零 ~刺青の聲~』
「先日」って言っても7月28日発売だったんで、もう軽く1ヶ月経ってるわけで むしろ「先月」なんですが、最近の俺の周りの時間は絶対速く流れてると思うんですよ。
 絶対どっかでプッチ神父がスペースシャトル乗り込もうとしてる。


パッケージ


 そんなわけでテクモが誇る最恐ホラー『零』シリーズ最新作なんですが、このシリーズの怖さってのは「古い日本家屋」「日本人形」の怖さというか、
 日本人の潜在意識の根底に潜む恐怖を掘り起こす的なホラー。「和」のホラーというか。外国じゃ絶対生まれなかったと思うゲーム。

 で、『零』シリーズの「カメラで霊を倒す」という、おもしろシステムについては今更語るまでもないとして、
 前々作・前作と続いて、先に書いた「古い日本家屋」で攻めてきたシリーズですが、今作は「現代の家の中」も舞台に。


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すでに色調が怖い自室。


 怖い屋敷の中に居っぱなしだった前2作に比べれば恐怖が緩和されたかのように見えますが、
 ところがどすこい、「外」の舞台は無く、あくまで「自分の家の中」と、夢の中でさまよう「謎の古い屋敷」との往復。

 ひとしきり屋敷で散々怖い思いをしたら夢が覚めて自分の部屋に戻ってきてホッと一息……というわけですが、話が進むごとに「夢の中の出来事が現実に現れ始める」んですな。
 こうなってくるともう、ホッとするどころか戻ってきた方が怖くなったりして、プレイ側としては今まで現実味の無い「古い日本家屋」だったから
 ゲームの電源切ったら「あー怖かった」で済んでいたものの、下手に「現代の自室」が舞台に入ってしまったため、プレイ後も後を引く怖さ。
 ベッドの下に誰かいるんじゃねぇの的な。でっでで電話いきなり鳴るんじゃねぇよバカ、的な。
 鳴る前に「鳴りますよ」って言え。いややっぱちょっと待ってそれはそれで怖い。


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普通に怖い夢の中の屋敷。


 発売前情報で「現代の家の中」も舞台になる、と聞いて「それじゃあ、零シリーズの怖さが弱まっちゃったんじゃないの~」とか思ってたら全然そんなことないどころか、
 むしろ余計に怖くなっちゃってて「このシリーズの開発陣ってばマジでプロだな」とかチビりながら思いました。いやチビってないけど。まだ。
 とにかく背筋がヒヤッとする演出の嵐なんで、クーラー代節約になります。ならないほど暑いけどな熊本。

 1作目の主人公が今作の助手として登場したり、2作目のキャラともストーリー的に繋がりがあったりして、典型的な「前作をやってなくても楽しめるし、やってたら尚、楽しめる」ってヤツです。
 興味のある方は是非。しっかし、このゲーム、主人公がムサい男だったら絶対やりたくねぇなオイ!

 あと、これは個人的な お願いですが、「怖くないモード」の導入をお願いしたい。
 霊が出てくるはずの位置で、オバケの格好した かすみとか あやねが出てくるの。
「お、おばけだぞ~」とか言ってくるの。で、それを写真に撮るの。
「あっ、ちょっ、やめて下さ、あっ、そんなにフラッシュたかれたら私、変な気持ちに……」

 ヤッベ100万本いくコレ。もしもし板垣さん?



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2005年6月17日

"君には、あの虹が見えるか?"

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 本日発売の二次元ドリームマガジンVol.23で"アイドルゲーム"について書かせて頂いたんですが、執筆にあたって、以前このサイトでも少しだけ その存在について触れた「浜田省吾のゲーム」を真っ向からプレイ。これが予想より遥かに面白かったんです。

 もちろん、ゲーム的に見ると かなりマズい部分も多くあり、頻繁に入る長めのロード時間を筆頭に、全体的に「ゲーム」としては相当に微妙な出来。

 しかし、「キャラクターが非常に立っていた」ことと、シンプルながらも先が気になるストーリーで、ここだけの話、ワイルドアームズ4より面白く感じたんです。別に引け目を感じることはないんですが、なんというか
「夫がいるのに、違う男で私……感じちゃったんです」みたいな。

(シリーズファンでありながら、こんなゲームに心を奪われるなんて……でも……でもッ!
 最近、あの人の様子がおかしいから……私……私!)

「へへ……ホラッ、旦那と俺の、どっちがイイか言ってみろよ!」
「あッ! あッ! あ、アナタの方が……アナタの方がイイッ! イイのぉぉ!」

(ごめんなさい、ワイルドアームズ……ッ! 私、ハマショーで感じてる……!

淫欲に潤んだ瞳から、一滴の水晶がこぼれ落ちる。
落涙ッ! それは この上なく罪深き落涙ッ!

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襲い来る敵のレーザーブレードから身を挺して主人公を救う浜田省吾


 もちろんジャンルは違うし、そもそも比較すること自体間違いなんですが、この浜田省吾のゲーム、RPGではないものの、クリアまでにRPG並の時間を要しまして、つい最近やったRPGであるワイルドアームズ4と、ついつい比べてしまったのです。

結果、この2つはクリアまでに ほぼ同じ時間を使ったんですが、浜田省吾のゲームの方が、クリア後の印象が、ものすごく良いんです。この点が、すごく気になりまして。ゲーム内容の方は、二次マガの記事の方でも少し触れてますので、興味のある方は是非。

 今までに いろんなゲームをオススメしてますが、この浜田省吾のゲームは「中古等で、安い値段で見かけた」「精神的に余裕がある」この2つの条件を満たした人にのみオススメです。浜田省吾のファンである必要はありません。俺も特にファンでは無かったですから。このゲームをやるまでは。

 公式サイト


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2005年5月30日

日本一遅い『WILD ARMS the 4th Detonator』レビュー

 ようやくワイルドアームズ4のレビューを、長くなったので別ページにUPしました。推敲しきれなかった部分がありますが、どちらかというと、プレイした人向けになってます。

 前作同様、かなり厳しめのレビューになったため、掲載を長らく躊躇していましたが、時期的にも そろそろいいだろうということで。


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2004年4月 4日

PS2『ドラゴンクエスト5』レビュー

パッケージ

 ドラクエシリーズ初のオール3D化で心配だったものの、予想以上に問題なくドラクエドラクエしてた。

 戦闘中のモンスターの動きも『7』よりパワーアップ。
 これまでのドラクエの敵モーションは正直、ザコ戦において時間がかかるだけで、「動かなくていい」と思う時が多く、モーションキャンセルしたくてたまらなかったのだけど、今回は非常にテンポが良く、気にならない作り。やられモーションも凝っており、会心の一撃や強力な呪文でトドメを刺した場合にモーションが変わるなど、かなり手が込んでいる。


パンチラ"
こちらはオークキングの通常やられモーション。
まさかのパンチラ。白!


開脚"
こちらは特殊やられモーション。
パンチラだけでは飽き足らず、遂に開脚。やられモーションだけにってか。
オークキングなのが残念すぎる。


 ただ、賢者の石やベホマラー使った時、馬車の中の仲間まで効果かからなくていい気も。
 いや、かかってもいいから「○○のキズが回復した!×8人分」の文章を「○○たちのキズが回復した!」と1回にしてくれるだけでも。

 レベルアップ時のステータスアップ表示方式が一括ではなく1つずつの表示に戻ったのも、ドキドキ感を演出するという意味で、これが正解かも。

 あと「今回もどうせキャラの名前変えてくれる人いるべ」とか思って、何の躊躇もなく主人公の名前をユメサキにしたものの、名前変えてくれる人いないし。息子と娘の名前をムスコスとムスメスにしなくて良かった。本当に良かった。


■隠しダンジョンの無限ループメモ

 左・上・左・上・右・下・右・下・右



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2004年4月 2日

オラクルベリーのアドリブ王子

ps2dq5_coin2.jpg

 というわけで3/25に発売されたPS2版ドラクエ5なんスけども。なんか今回、100ドルスロットマシーンが普通に爆裂ですよ! 何このロマンティック設定!

 元手となる、ある程度のコインを闘技場とかで地味に稼いだら あとは100ドルスロット、マジオススメ。この あまりの大放出っぷりは まさに逆カイジ状態。現在、無駄にコイン300万枚突破中なんですが、メタルキングの剣とグリンガムのムチ取ったら特に使い道が無いため、売れるモノに交換してコインを換金しようと企んだところ、最も交換効率が良いのが「エルフののみぐすり」の300枚→110G。この300万枚を全部換金すると……えーと……1,100,000G? いや、その前に、交換する手間がすごいことに……。

 結局、レベル上げや仲間モンスターゲットのため、隠しダンジョンの奥など、MPが不足しがちな場所で長時間滞在する用に「エルフののみぐすり」に大量交換するのが一番いい気がして、もう湯水のように使ってます。で、常時ギガデインだぜ! とか調子に乗ってたらデフォルトでマホカンタかかってる敵に大変な目に遭い、ミラーアーマー装備してたからベホマ反射してうわああああああ


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2003年12月11日

PS2『ゲゲゲの鬼太郎 異聞妖怪奇譚』

 「水木しげる生誕80周年記念作品」と称して発売された このゲーム。某ファミ通レビュー・前評判ともに微妙だったのを見て何のためらいもなく発売日に定価で購入したのですが、戦闘のテンポが遅いことを除けば、個人的には すこぶる良作。システム的にはモロに「もうちょっとアレンジしといた方が良かったんじゃないの」ってくらいスーパーロボット大戦シリーズのパクリなんですが、不思議と違和感なくゲームゲームしているのです。鬼太郎と、その愉快な仲間たちが。

 特筆すべきは、アニメ版ではなく原作の方の「鬼太郎」を下敷きにしており、絵柄も水木タッチ。最初のステージでは、3Dダンジョン化した気味の悪い病院に潜入するのですが、これがもう異様に怖い。テクモの『零』シリーズもカナリのものなんですが、こっちは本気でヤベェ。毎ステージこんなダンジョンがあったら、このゲーム挫折してたかもしれん。


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2003年8月15日

『WILD ARMS AlterCode:F』発表

公式サイト

 少し前から話だけは出ていた、1作目のリメイクです。上のリンクから行けるSCEのサイトからは懐かしいメインテーマが……。

 さてリメイクとはいえ、戦闘に参加する仲間が8人に増えたり(戦闘中は従来通り3人)、シナリオが9割書き起こされたりと随分気合が入ったリメイクとなりそうです。ワイルドアームズ1作目は、シリーズ全作プレイした身から言わせて頂くと最もシンプルで、古き良きRPGの匂いがプンプン出ている作品でした。発売時期がFF7と若干カブッていたため、損をしたゲームではありますが、RPGファンはそんなのお構いなしに購入し、クリア後には「盛り上がる感動」というより心の中を爽やかなつむじ風が吹き抜けるような、一抹の寂しさと安堵感が漂う、荒野に口笛が響くこの作品ならではの満足感がありました。あのテイストを決して過度に上書きしない程度のリメイクだといいなァ……と思う次第。

なお、セシリアが装備なしで敵に攻撃した場合は是非、頭突きのままでお願いしたいところです。

あと、テイルズシリーズの新作『テイルズ・オブ・シンフォニア』の「ジャンル : 君と響きあうRPG」ってフレーズがお気に入り。オキニ。この調子で「もう恋なんてしないなんて言わないRPG」とか「恋しさとせつなさと心強さとRPG」とか「愛のままにわがままに僕は君だけを傷つけないRPG」とか出してほしいです。


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2003年3月17日

浜田省吾が大暴れ! PS2『OVER THE MONOCHROME RAINBOW』

 3/19にPS2で発売される、「何故、今、浜田省吾なのか」という問いには一切答えない、謎の新機軸ゲーム。先々週のファミ通でコッソリ紹介されていたので知った方も多いかと思われるのですが、今までにこういったミュージシャンを使った音楽絡みのゲームは成功した試しがない気がするので、いろんな意味で気になる1本。パッケージ写真では北斗の拳の新キャラと見間違えるほどの浜田省吾がお出迎え。以下、公式サイトによるストーリー。

「音楽と色彩を失った異世界に連れ去られた浜田省吾。その世界を救えるものは彼の歌声のみ…
 そして、孤立無援の浜田省吾のトータルプロデューサーとなり、コンサートツアーを実現できるのはあなたしかいない!
 誰も知らないコンサートツアーが今、はじまる…」

 本当に誰も知らないまま終わらないことを祈ります。


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2003年3月16日

PS2『ファイナルファンタジーX-2』レビュー

パッケージ

 『FFX-2』をクリアしてみたワケですが、世間の評価では今回は出来そのものに賛否両論の様子。というわけで個人的なレビューを。前作はやったけど、今回は買おうかどうしようか迷ってる……という人は是非チェケラッチョ。

■CGの進化

 ムービーだけでなく、リアルタイムポリゴンによるキャラの表情も大幅に進化。かなり表情が豊かになってます。ただ残念なのが、すべてではなく「一部のイベントでしかそうなっていない」こと。それだけに、表情が全く変わらないイベントの時は落差が激しく、不気味なポリゴン人形劇に。

 あと、これはいつものことですが、ムービーによって、キャラの顔が異様に違って見えます。ユウナなどは、目の形からして前作とは別人。

■戦闘システムについて

 またひとつ進化を遂げた今回のATBバトルですが、妙に忙しくなり、前作に慣れてしまった人はツラいかも。特に、今までのシリーズをほとんどやらず、前作『10』しかやったことない、ってなライトユーザーな人は厳しそう。

『4』『5』『6』あたりでは当たり前だったATBバトルですが、今回は更にそのスピードが増し、戦闘の展開速度はシリーズ最速。個人的には結構好きなんですが、ドレスアップシステムのせいで武器・防具の概念がまるっきり廃止され、装備品はアクセサリのみになっちゃったのは、ちょっと寂しいところ。

■音楽について

 シリーズ通して植松伸夫氏が作曲(『10』は合作)してましたが、今作は松枝賀子&江口貴勅氏。戦闘後のファンファーレが「なんかレーシングラグーンっぽいなぁ」と思っていたら案の定そうでした。

 とにかく良評価をあまり聞かない今作の曲ですが、戦闘の音楽に関しては俺も同意見。RPGの戦闘曲ってのは「過剰に盛り上げてちょうど」くらいだと思ってるので、今回の地味すぎる戦闘曲に萎えたのは確か。

 今作との比較で、植松氏の音楽が再評価されてるようなのですが、植松氏の曲は良い意味で「ゲーム音楽」しており、メロディーラインが聞き取りやすいのが特徴。松枝氏の曲はメロディーラインが曖昧で環境音楽に近いものが多いので、少なくとも「RPGの曲」には向いてない気が……。『レーシングラグーン』のポエムシーンのような、ムード重視のものには非常に合うんですけど。これは作曲者の優劣ではなく、得意とする曲のジャンルの違いだと思います。

 参考までに…『レーシングラグーン』『バハムートラグーン』や、プレイオンラインのBGMも松枝氏。江口氏との合作は過去に『バウンサー』など。

■オープニングムービーについて

 ビジュアルの進化についてだけは他の追従を全く許さず、毎度、業界最高峰のクオリティで迫っているムービーですが、今回もバリバリ全開。主題歌「real emotion」に合わせてユウナがダンシンします。

 しかしこのオープニングムービー、「魅せる」ことを優先に作られているのか、ストーリーと合わせて考えると、ちょっと変だったり。……若干のネタバレになりますが、ムービー中の歌ってるユウナは偽物が変装したもので、オープニング後すぐに戦闘に入るんですが、敵がユウナに変装してコンサートを開いた意味がイマイチ分からず。まず最初にこういうムービーを作りたかっただけなんじゃないのか、と思ってしまったり。

■ユウナが二挺拳銃になる意味

 オープニングでの登場の仕方を見ると、『デビルメイクライ』の影響としか思えない動きを見せてくれるのですが、そもそもなんで二挺拳銃使いになる必要があったのかは謎。元々、銃が得意というわけでもなかったはず……。あと、リュックが何故あそこまで露出度の高い服なのかも謎。ほとんど水着。でもこれはOK。

■前作『10』をやってない人はプレイしちゃダメ。

 完全に前作を知っていることを前提に作られてますので、前作をやらずに今作をやって「つまらん」とか言うのだけはナシ。

■人を選ぶ「ノリ」

 前作屈指の「見てて恥ずかしい」イベント「笑顔の練習」。あれは相当なものでしたが、今回は序盤から中盤にかけて、プレイを挫折する人が出るほど、人によっては「寒い」と感じるノリの連続。特にユウナの無理矢理な明るさが前面に出すぎてて、痛々しく感じるほど。ユウナというキャラが、前作からかなり変わっています。パーティメンバーが女3人という進行のせいもあるのですが、男であればあるほど、このノリにはついていけない人が多そう。

 ティーダの影響か、ユウナの口調が一部、ティーダっぽくなっているのですが、これも一因かも。

例(ホントにユウナが言うセリフ):
 「なんか…ムカツキ」「すごいッス!」「レンって誰だっつーの!」

……ティーダというキャラは偉大だったな……と思いました。

 その他、キャラのセリフに今風のモノが多く、ちょっと……というものも。サブキャラの発言ですが、「ういうい」は……なぁ。

■ミニゲームが、ことごとく面白くない

 前作でも思ったことですが、ミニゲーム群がイライラするだけのようなものになってしまい、『7』のスノーボードのような、本編そっちのけでハマれるようなものが無かったり。ミニゲームに関しては、作を重ねるごとに確実に質が低下していってる気が……。

■エンカウント率の高さ

 前作と比較するほど結構高めで、ダンジョン内で迷ったりしていると、どんどんイライラと。ナギ平原のアトラクションや、中盤でバラライから盗める「退魔の腕輪」の使用をオススメ。というか、これがないと相当キツいというか……いろいろと面倒。すでにプレイされている方なら知ってるかと思われますが、念のため。

■今までのFFとは完全に違う「作り」

 前述の「ノリ」の違いもそうなんですが、今回はFF史上初めて「強くてニューゲーム」が搭載されており、1回のプレイも短めに設定されているため、何度も繰り返しプレイするタイプの作りになってます。「強くてニューゲーム」はレベル以外のほとんどすべてを引き継ぐので、1周目は、取り逃したアイテムなどは無視してガンガン先へ進んで、2周目以降でじっくり集めるのがいいようです。

※↓以下、若干ネタバレ……だけど、これを知るのと知らないのでは今作のプレイ意欲に関わってくると判断しましたので掲載。ストーリー中のネタバレではなく、エンディングに関することです。








 今回のエンディングは複数あり、真のエンディングではアイツが復活します。見事なハッピーエンドになりますので、前作のエンディングで消化不良を起こしていた方などは必見。このエンディングへの到達条件は結構ややこしいので、攻略サイト等を参考にして下さいまし。

 このエンディングに関しては「前作の結末を台無しにしている」等の声も聞きますが、個人的にはやはりハッピーエンドがイイと思うので「賛」。煮え切らない結末が多かった昨今のFFシリーズで、久々のハッピーエンドかも。……あ、『9』もか。








 「で、結局どうなの? 買いなの?」と聞かれると答えにくいのですが、キャラの会話のノリに耐えられれば、あとは問題なく楽しめる……かと。後半はそこそこシリアスになるので耐えられるんですが……。

 というわけで2周目、隠しダンジョンに突入して参ります。地下100階ってマジカヨー。


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2003年2月15日

PS2『ドラゴンボールZ』

 13日にコッソリ発売されたPS2『ドラゴンボールZ』、なんか微妙に面白そうなんですけど。
ファミ通の開発者インタビューでは、

「じつは、あまりゲームバランスを厳しくしていないんです。もちろん、どのキャラクターを対戦させても絶対勝てないということはないんですけども、「コイツ勝てるの?」というのがあってもいいかなと思いまして。実際、ヤムチャは誰に対しても弱いんですよ。でも、弱いからこそヤムチャじゃないかと(笑)。ただ、いままでのヤムチャがバトルキャラとして登場したゲームって『ドラゴンボール』シリーズでは ほとんどないので、そのヘタレっぷりを見てあげて下さい。実際ゲームバランス的に弱くても、キャラクターに愛がある人なら勝てるかもしれませんよ

と、開発者に(笑)マークまで使われて その弱さに太鼓判を押されてしまったヤムチャ。やはり足元は お留守なのかどうかが気になるところですが、なんか天津飯の技に排球拳があるとかで、ちょっと変なとこ凝りすぎじゃないの、と思いつつも非常にやってみたい自分がいたりします。でもラディッツ編以前や魔人ブウ編のキャラはカットされてるらしく、ジャッキー・チュンやゴテンクスは使えないのかー、と思うと、ちょっと残念。ランチさんとか。


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2002年11月12日

PS2『ICO』海外攻略本レビュー

 10/17に『ICO』がベスト版となり、お安くなっております。未体験の方、是非この機会に。

 さて、この日記でも散々プッシュし続けているPS2用ゲーム『ICO』。嬉しいことに、この日記を見て『ICO』を買ってみたというお声もチラホラ頂き、書いてて良かった公文式。もはやここまでくるとサブリミナル一歩手前な感もありますが、今回も懲りずに取り上げさせて頂きます。テーマは「これでもか、これでもか」。PS2持ってる人に全員プレイさせる勢いで宣伝活動。「時々リピートするのがファンのつとめ」って『苺タイムス』のみかんちゃんも言ってたんですよ。(誰も分からない)

 というわけで今回は海外版『ICO』の攻略本の紹介です。こんな表紙↓

ico_page0.jpg

 『ICO PRIMA'S OFFICIAL STRATEGY GUIDE』(約15ドル、日本円にして約2000円)。大手通販サイトAmazon.co.jpなどで購入可能です。日本のイメージと違い、ヨルダの顔がクッキリ描かれていたり、やはりイコはどことなくアメコミタッチ。ちなみにアップにすると、

ico_ico.jpg

かなり濃いですイコ君。ちなみにこの写真では分かり辛いのですが、実はそばかすもあります。頭に巻いている布っぽかったものも、すでにアーメットヘルムのひさし状態と化しており、かなり強そう。いきなり歴戦の勇者といった風格。顔の右横に吹き出しで「ママのおっぱいでもしゃぶってな!」とか喋らせたいです。

 特に『ICO』は会話やメッセージ自体が極端に少なく、日本版と海外版の差がほとんど無いゲームですので、この本は、そのまま日本版の『ICO』の攻略本として使用可能。謎解きの説明文などはもちろん英語ですが、画面写真が豊富に掲載されているオールカラー本なので、画面写真を順に見ていくだけでだいたいの攻略法が掴めます。キャラクター紹介のページでは、日本では「少女」や「ヨルダ」と控え目な表現が多かった中、この本ではバッチリ「Princess Yorda」と表記されているなど、興味深い点も。

ico_py.jpg

……とは言え、すでにソフトバンクからちゃんとした日本版の攻略本が発売されているので、よほどの物好きでない限り、わざわざ買うほどの代物では無いのですが俺はクリア後に両方買いましたよ?

 ちなみにソフトバンク刊の方は、2周目について(海外版には2周目が無いのかも?)や、ヨルダ語をアルファベッドに変換できるプチ解読表もついてます(2ページ目にコッソリと)。後ろの方には開発者インタビューも載っていて、しかもお値段1,400円。どう考えてもこっち買った方がいいんですが、ファンは両方買って当然! しかしこの無駄に大きい版型は如何ともしがたい。アメリカってホント大きいの好きだな! ヤダ貴方、今ちょっとエロスな事、考えたでしょう。


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2002年8月15日

PS2『かまいたちの夜2 ~監獄島のわらべ唄~』レビュー

パッケージ


「8月15日……今日じゃないか。」

 買おうかどうか迷っている人は参考に、もうプレイ済みの方は自分の感想との相違を。
 基本的にネタバレはしてない……はず。

 まず、今回は発売前から各界の著名人を多数起用したことをアピールし、チュンソフトらしくない宣伝攻勢で半ば無理矢理にでも盛り上げようとする勢いが感じられ、
 それが逆に若干不安だったのだが、その不安は的中してしまった。


 ■不安要素その1「今回のシナリオは我孫子武丸氏ではない」。

 メイン・サブともに田中啓文・牧野修両氏によるもので、我孫子氏はサブシナリオの1つ「わらび唄」編と、完全なオマケである「ラブテスター編」のみの執筆。
 ここで問題なのは、田中・牧野両氏は小説家ではあるものの、ミステリを主に書いているわけではない、ということと、我孫子氏ほどゲームの事は分かっていない、ということ。

 我孫子氏はSFC版『かまいたちの夜』のオファーを受ける以前から『弟切草』をプレイしていたり、『不思議のダンジョン』シリーズの新作は必ずやり込んでいるほどのヘビーゲーマー。
 それ以前にもアドベンチャーゲームを相当プレイされていた様子で、「テキスト主体のゲーム」の捉え方はおそらく他のどの小説家よりも優れていたと思われる
(全ハードを所持しているという噂も)。

 そういったこともあり、SFC版『かまいたちの夜』は出色の出来だった。
 テキストの読みやすさや舞台の分かりやすさも手伝って、推理小説どころか本自体を普段あまり読まない層をも引き込み、
 テキストを読んでいくというゲームの性質を考えると異例の売上で、チュンソフトの名を一気に広めることになった。

 これは、メインシナリオが面白かったというだけではなく、舞台はそのままにキャラの役割がガラッと変わるサブシナリオや、
 発売から数年経っても気付いた人が少なかった驚愕の隠しシナリオ出現法などの
「小説では出来ない手法」を多数取り入れた結果、充分に「ゲーム」していたからだと思われる。

 しかし今作はビジュアル面は相当に進化したものの、「テキストを読んでいくゲームである」ということへの配慮や、サブシナリオが異色すぎて一般性に欠けている感が強く、
 どうにも前作のクオリティに及んでいない。前作をやっておらず、今作で初めて『かまいたち』をプレイする方も多数おられるかと思うのだが、
 前作からの登場人物の引継ぎもあって、新規プレイヤーには受け入れられ難い作り。

『かまいたちの夜』というネームバリューを利用したかったのだろうが、これは逆に前作のファンの期待を裏切りつつ、新規プレイヤーにはあまり受け入れられなさそう……という、
踏んだり蹴ったりの結果になった気がする。


 ■不安要素その2「必要以上の商品展開」。

 発売前から、前作の完全攻略本や今作のファンブック等の書籍、GBA版『かまいたちの夜』の発売、携帯で遊べる『かまいたちの夜』、
 どこに需要があったのか疑問なInternet版『かまいたちの夜』、そしてドラマ化などなど、これでもかと『かまいたち』関連を強化。

 チュンソフトは元々「地味だが良いゲームを作るメーカー」としてコア層のファンが多かっただけに、この過剰とも言える商品展開は
 とにかくライトユーザーに対して「こっちを向いてくれ」というオーラがビンビン来ており、本来のチュンソフトのカラーではない行動に不安を覚えずにはいられなかった。

 そしてGBA版・Internet版に特に何の追加要素も無いことが判明したことによる「とりあえず発売しときました」感や、ドラマ版のどうしようも無い出来を目の前にし、
 発売前の盛り下がりは絶頂を迎える。

 フォローしておくと、GBA版の出来は良く、初めて『かまいたち』をプレイする人には、このGBA版をオススメ。
 携帯機とは思えないサウンドで、悲鳴もバッチリ。
 ただ、新規追加要素は皆無なので、『かまいたち』経験者に訴えるモノが無かったのは事実。
 買ったけど。


 ■悪かった点、良かった点

 最初に、悪かった点。

 上の方でも書いたが、メイン以外のシナリオの、あまりな特殊性。
 クリア後、とても「良かった」と言う人がいるとは思えない後味の悪さと、全体のバッドエンディングの比率の高さ、
 グッドエンディングですらバッドエンディングなものが多く、読後のカタルシスを得られるようなものがあまりにも少なかった点が今作最大の弱み。

 あと、ビジュアル面以外に目新しいことをしていない、言いかえれば「ゲーム」としての部分をおろそかにしている感が強く、
 サブシナリオにしても、キャラと舞台を使って作者が書きたいものをただ書いただけ、というような。
 ユーザーに読んでもらった時、果たしてこれは楽しいか? ということまで考えていない気も。
 前作『かまいたちの夜』は我孫子氏の作風だからこそ成功した、と思わざるを得ない。

 また、ビジュアル面は大幅に進化したものの、オープニングムービーの気になる映像の数々がゲーム内容とほとんど関係が無いというのもちょっと、どうかと。
 これはオープニングムービーの制作部隊が完全に別働してしまっているためだが、おそらく製作者はいくつかのキーワードとだいたいのイメージを伝えられて、
 そのイメージを映像化しただけと思われる。
 これはミュージシャンのプロモーションビデオ等でよく使われそうな手法(歌詞からいくつかのキーワードを取って、それをなんとなく映像化する)だが、
 少なくともゲームのオープニングムービーはそれじゃダメだろう、と思ってしまう。

 次に、メインであるミステリシナリオのパンチ力の弱さ。
 前作でも色々と突っ込まれてはいたものの、今回、メイントリックはともかく事件そのものが偶然完成した感が強く、イマイチ計画性に欠ける。
 トリックの核について触れる部分なので詳しくは書けないが、実際にあれだけの舞台が揃っていたとしても実現はおそらく不可能で、
 前作は、あのシチュエーションが整えば実際に犯行が可能だっただけに、シナリオの完成度にも若干疑問。

 すでにプレイした人の確認用に、どこがマズかったかをここに書いてみた。
 これはネタバレを含むので、見たくない人は回避を。プレイする予定が無いので別に構わない、という人は堂々とクリック。


 次に、良かった点。

 シルエットに凹凸を表現させ、それでいて顔などの細かいパーツは表現しない、シルエットの正常進化。
 これは非常に素晴らしく、どのくらい素晴らしかったかと言うと……


kama2_mari.jpg


 というわけです。

 基本的にビジュアル面は誉めるべき点が多く、各シナリオでその成果をいかんなく発揮。
 今回のウリの1つである「ループムービー」(船に打ち寄せる波など、常に景色が動き続ける)はもちろん、シルエットの多彩な動き。
 なんと言っても官能篇の、みどりさんの腰の動きは必見。


kama2_midori.jpg


 いやホント動画でお見せできないのが心残りだが、壁に手をついて尻をこちらに向けているみどりさんが、これでもかと腰をローリングさせる様は圧巻。
 正直、シルエットというソニーチェックの抜け穴を使ったコンシューマにおける新しいエロの形を見せられた気が。
 その他、髪をかき上げる際に乳揺れが起きたりと、チュンソフトの、みどりさんへの歪んだ愛情が垣間見えまくり。

 さて、いかがだっただろうか。
 テキストを読むゲームだけに「この話がどうだった」とかの内容に触れることをお話しできないのが残念だが、
 気持ち悪いものや、虫・蜘蛛、救われない話などが好きな人は楽しめそうなシナリオが盛りだくさん。
 ターゲットがコアすぎる気もするが、とりあえず前作が好きだった人は別の意味で一見の価値アリ……というか『かまいたち』未経験者は絶対、前作からやること。
 今作を初めてプレイして、このゲームが超お気に入りになる、ということは、すごい低確率なので。

 最後に、気になる点を1つだけ。
 前作の最後の「隠し」を考えると、今作にもそれ以上の隠しがあると考えてしまうものだが、現時点で、あの巨大掲示板2ちゃんねるをもってしても何も判明しておらず、
「隠しは何も無い派」も出てきている。
 これまでに比べ、「金の栞」に到達するまでがかなり簡単だったことと、金の栞出現後に現れる「とあるモノ」を見た後では、
 どう考えても何かがある気がしてならないのだが……。というか、これで何もなかったらチュンソフトの評判、だいぶ下がるような気が。
 もし何かがあったとして、それが今回のレビューを覆す凄まじい内容であった場合は、改めてレビューし直したいと思う。



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2002年6月 9日

FINAL FANTASY XI Report:その1 "キャラクターメイキング"

 なんと前回の日記から実に1か月もの空白、そして5月の日記はたったの1回という前代未聞の緊急事態。言うまでもなくFF11が一因ではありますが、バイト先の方も急に忙しくなり、ハッキリ言って客数が今までの倍は当たり前、下手すると3倍になっております。毎日がスペシャルというかパロスペシャル。それはそうと日記再開日が6月9日だなんて。ねぇ。おいお前、今、変な事考えただろう。

 さて、発売初日からいきなり繋がらなくて全面的にサーバーダウン、復旧にかなりの日数を要し、完全復旧までの間、2ちゃんねるのFF11スレッドでは正直暴動寸前でしたが、現在は随分と落ち着き、あんなトラブルがあった事をまるで忘れたかのように皆さん、夢中でプレイされております。しかし2ちゃんねるを見る限りでは「FF11のために有給使って休日を確保したのに、ちょうどその日に長時間サーバーメンテナンス」などのツイてない方や、「俺は会社をやめるぞ! ジョジョーッ!!」などの、どこまで冗談なのか微妙な発言も。何はともあれ、FF11は大騒ぎです。

 それでは、購入してから接続に至るまでの過程は面倒なので割愛して、今回はキャラクターメイキングの様子を軽く御紹介したいと思います。

ff11_hu1.jpgff11_hu2.jpg

 画像では伝えにくいのですが、キャラクターメイキング画面自体が、そのキャラ(種族)のプロモーションビデオ状態と化しており、キャラメイクには明らかに必要ない躍動感溢れる動きをしてくれます。さすがスクウェアだけあって、ポリゴンの出来はハイクオリティ。下手すると惚れます。上のは「ヒューム♀」ですが、他にも、

ff11_el.jpg

 めっちゃカメラ目線のエルヴァーン♂さん。「エルヴァーン」は、いわゆるエルフです。上の「ヒューム」は、いわゆる人間族で、全てのパラメータが平均的なのですが、それ以外の種族は、偏りがあります。エルフは戦士よりも魔法系というイメージがありますが、エルヴァーン族は戦士向きです。次に……

ff11_ta.jpg

 プリティすぎてヤバいと噂のタルタル♀さん。小人族のようなもので、身長がヒュームやエルヴァーンの膝下あたりまでしかありません。普通に街中を走っているだけで可愛いので反則です。「タルタル」族は魔法系に優れ、MPが高くなる傾向にあります。次に……

ff11_mi1.jpg

 猫人間のミスラさん。ミスラは♀限定種族で、♂は選べなくなっています。このキャラメイク画面ではミスラが如何に猫であるかを誇示するような、寝転がって伸びをしたり、手首を招き猫っぽく動かしたり、とちょっぴり狙い過ぎなモーションが数多く見られます。見た目の通り、猫のように素早く身軽なので、シーフに向いています。そして……

ff11_ga.jpg

 いくらパワー系でも、もうちょっとなんとかならなかったものかと戸惑うガルカさん。ミスラとは逆で、♂限定種族。濃すぎます。そのため、ガルカを選ぶ人は本当に悟りきった人で、全種族中、最もゲーム中で見かけにくいです。とあるイベントで「同じ種族6人でパーティを組まなければならない」というものがあるのですが、おそらく苦戦必至です。言うまでもなくモンクに向いています。

 さて、キャラメイクが終わると、所属国を選び、その国の城下町からスタートします。城下町の「住居区」には各キャラの家とも言うべき「モグハウス」があり、ジョブチェンジ等もそこで行います。ジョブチェンジすると装備が全て外れるのがFFの鉄則ですが、今回のモグハウスでのジョブチェンジでは、チェンジする前に装備が全て脱げた状態になります。ジョブチェンジに入る前、案内役のモーグリ曰く「ご主人さまをハダカんぼにして、不思議な世界へご招待クポ!」だそうで、風俗の宣伝文句寸前。しかし「装備が外れる」だけなので、実際に全裸になるわけではないのですが、ミスラだけは微妙です。

ff11_mi2.jpgff11_mi3.jpg

ヒュームやエルヴァーンはアンダーシャツのような姿になるだけなのでガッカリなのですが、御覧の通り、このミスラの装備解除姿だけはどうにもいやらしく、男性諸君は嬉しい悲鳴。あと、このジョブチェンジ画面のキャラクターポリゴンは通常ゲーム画面よりも数倍緻密なポリゴンで作られており、しかも何故かズームアップや回転が可能。果たしてスクウェアの真意や如何に。

それでは次回、「発売から毎週週末には必ずサーバーメンテナンス! リーマンユーザー、暴動寸前」
に続きます。(続くの?)

追記:後に、このジョブチェンジ画面は無かったことにされる。


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2002年4月 4日

日本一遅い『ワイルドアームズ Advanced 3rd』レビュー

パッケージ

 ここでもレビューが公開されてるけれど、これとはおそらく正反対の、厳しめの評価。
『1』も『2』もやったけど、『3』は どうなの? みたいな、RPGをやり慣れた人向けのレビューとお考えを。

 正直、好きなシリーズのレビューは出来るだけ好意的に書きたいし、実際、これを日記に載せようかどうしようか非常に迷ったのだが、ここはひとつ、「感じたまま」をお伝えしたい。

 ■1:キャラクター

 今回、シリーズ初というか世のRPG全体として見ても珍しい部類の「女性主人公」だが、この人、綺麗事しか言わないので、大人の視点で見ると、あまりの甘ちゃんぶりにイライラすることもしばしば。言ってる事は総じて正しいのだけれども、世の中、そんなに甘くはないぜ? もし、街中でスカウトされたりしたら、相手を疑う事を知らずにホイホイついて行ってしまいそうで、非常に危なげ。ピュアすぎ。

 対して、ライバルに当たる女性キャラがいるのだが、こちらの言ってる事は実に現実的で的を射ており、「この人が主人公の方がいいなぁ」と思ってしまう始末。ゲーム中、最もキャラが立っており、おいしいシーンをかなり独り占めしていくが、キャラ的に『1』のジェーンに酷似しているため、新鮮さは無かったのが惜しい。

 ……フォローするならば、このゲーム自体の対象年齢がやや下に設定されていて、主人公の「青さ」に共感できる世代向け、と考えるならば、主人公が今まで知らなかった世の中の厳しさを知り、それでも自身の信念は失わず、渡り鳥として成長していく過程をも共感できるのかもしれない。……ここまで書いて、「俺、もうピュアじゃないなぁ」と痛感。

 その主人公と終始行動を共にするジェット・クライヴ・ギャロウズの3人についても、予想以上にキャラが弱く、一応、それぞれが主人公格のイベントもあるにはあったけど、「そのキャラを好きになれる描写」が弱かったように思う。

 なお、このゲーム中、最も印象に残ったキャラクターはアーメンガード。
(PS2本体の日付によって毎日違うことを喋ってくれる、とある村の女の子)

 ■2:シナリオ

 シリーズ中、最も先が気にならない。
 導入部の列車でのシーンは演出的にも非常に凝っていて、これからの展開を期待させるデキだったのだが、列車を降りてから急に普通のRPGになってしまった感があり、以後、「○○を取りに○○のダンジョンへ」の繰り返しに。そのダンジョンの場所に関しても、次へ行く場所が分からなくなる事が多く、若干不親切な印象も。

 『1』の「ロディは実は○○だった」とか、『2』の「冒頭でアシュレーがいきなり○○○○○化」といったビックリ展開が無かった事もあり、全体的に非常にフラットというか、なんとなく話が進んでいく印象。主人公が旅に出る事の大きなキッカケでもある「行方不明の父親」も、物語中盤でヒョッコリ姿を現し、以後、急に現れて質問には全く答えず去って行くことの繰り返しで、ストレス溜まりっぱなし。

 あと、ジェットが○○○○だという事も、説明書に1人だけ「年齢」が記載されていなかったので、薄々、そうじゃないかと。

 ■3:サウンド

 今回もシリーズ通してお馴染みの、なるけみちこ氏による曲だが、前回の主題歌のインパクトが大きすぎたのか、今回は印象に残るメロディーが弱め。今回も主題歌はあり、しかもゲームの進行具合によって歌詞やオープニングアニメの内容まで変わるという手の込みようだが、最初に聴いた時、サビがどこか分からないくらい微妙な盛り上がり方をする曲で、前作に比べ、パンチ力の弱さは否めない。

 しかし世のRPG全体として見た場合、かなり上質の曲群である事は間違いなく、今回も街中の音楽は本当にホッとする。街から出たくなくなる。

 ■4:戦闘

 RPGにおける重要な部分、戦闘。これが面白いかどうかで、シナリオがマズくても名作にさせてしまう力を持つ、コアとも言える箇所。

 で、今回はどうかと言うと、まず、1度、戦闘に入ると逃げられない。事前に戦闘そのものをキャンセルできる「エンカウントキャンセル」は今回も健在だが、「エンカウントゲージ」による回数制限があるため、ダンジョン内で謎解きに詰まってウロウロしてたりすると すぐゼロになり、以後、宿屋に泊まるまでは遭遇する戦闘全てを必ず戦わなければならないという、非常にストレスの溜まるものに仕上がってしまっている。

 後半になると「エスケープ」という、戦闘から脱出する魔法が使えるようになるのだが、そういう魔法を存在させるのなら、最初から普通に逃げられるようにしてもいいような気も。あと、戦闘画面に変化をもたせるためか、キャラが無闇やたらと走り回るのだけど、これには特に意味は無く、ただなんとなく賑やかにしたかっただけの様子。

 ■4-2:戦闘 その2(ドラクエタイプの表示法)

 ドラクエで敵が炎を吐いた時、一番前のキャラから順番にキャラの人数分、画面が揺れ、その度に「○○は○○のダメージ! ○○は○○のダメージ! ……」と4回表示される。これが画面揺れ1回で「○○達はそれぞれ○○、○○、○○、○○のダメージ!」と、まとめて表示されたらどんなにラクかといつも思っていたのだが、このゲームでも似たような事がある。

 例えば状態異常を防ぐ魔法を仲間全員に使うと、「○○は状態異常を無効化!」みたいな文が画面上部に出るのだが、これがいちいち4人分、4回表示される。「○○は状態異常を無効化!」として1回にするだけで、だいぶストレスも無くなると思うのだけど……。

 あと、ラスボスが全属性魔法(6種類)を毎ターン使ってくるという時があり、これもいちいち6種類の魔法のエフェクトを延々と繰り返し、「もう分かったからダメージだけ表示して下さい」という気分に。『FF7』で言うなら、敵が毎ターン「ナイツ・オブ・ラウンド」を使ってくるようなもの。これはマジで勘弁して欲しかった。

 今回、新システムとして「イナーシャルキャンセル」という、例えば「攻撃」をコマンド入力していたが、仲間が予想外の大ダメージを食らったため「攻撃」を中止して回復アイテムを使わせる……といった、今までのRPGが抱えていた問題点を解消する「戦況に応じた行動の訂正」を行える画期的なシステムが採用されたのだが、実際プレイしてみるとあんまり使わないというか俺は1度も使わなかった。

 更に言わせて頂くと、この「イナーシャルキャンセル」、説明書に載ってないのはどうかと思う。

 ■5:ミーディアム(召喚獣)

 『2』より導入された、「ミーディアム」に宿る「守護獣」の召喚。
 今回もあるのだが、やはりどうしてもFFシリーズのそれと比べてしまうため、見劣りするのは決定的。というのも、召喚後に守護獣が行うアクションがあまり格好良くなく、また、妙にフワーッとした挙動で、重量感が全く感じられない。とにかく迫力に欠ける。

 しかも召喚開始から終了まで、なにやら始終ディスクを読み込みっぱなしで、本体にも相当負担がかかってる感じ。おまけに飛ばせないので、ハッキリ言ってわざわざ召喚しようと思わない。実際、一切召喚しなくてもゲームの進行には全く問題ない。

 召喚とは別に、ミーディアムを装備することによって使える「パーソナルスキル」があるが、ミーディアムを付け変える度にスキルが全て外れてしまうため、その度に設定し直さなくてはならず、非常に面倒なものになってしまっている。

 ■6:ダンジョン

 今回は分かり辛い仕掛けが多かったように感じた。
 個人的にキレそうになったダンジョンの仕掛けとして、「バルブを回してから一定時間内に、遠い位置にあるスイッチにフックを当てる」というのがあったのだが、これがどうダッシュしても間に合わず、バルブからスイッチの位置までの最短ルートを綿密に計算して、気が遠くなるほど挑戦を繰り返した結果、すごいギリギリで間に合い、「ホントにこれが正解なのか……!?」と疑問に思いつつクリアしたのだが、後に「スイッチ凍らせて固定すると余裕で間に合う」という事を攻略サイトで知り、脱力。

 あと、通路に現れたり消えたりする丸い球体に触れると球体に捕らわれてしまい、なんと2階下まで戻されてしまうという厄介な仕掛けもあったが、その度に何回も昇り直してクリアー。しかし、後に「捕らわれてからレバーをグルグル回せば球体から脱出できる」という事を攻略サイトで知り、またもや脱力。

 なんとなくだが、「ダンジョンの謎解き」制作する人と、シナリオ書いてる人が完全に別働してる感じで、ダンジョン攻略→シナリオ語られる→次のダンジョン攻略、という流れに終始するこのゲームでは、「ハイ、このシナリオの先が見たかったらこのダンジョンをクリアしてね」みたいな感じがあって、シナリオを小出しにして、合間に入るダンジョンで時間稼ぎされている感じが。

 ■7:ハードディスクドライブ

 上で述べた召喚時の読み込みなどは軽減せず、ゲーム中、かなりの部分を結局DVD-ROMから読んでいるため、ハードディスクドライブの恩恵は微々たるもの。実に残念。なお、インストール時には、ジェットがパン食い競争でアクセラレイターを使ったり、落ちてる100円玉を拾うためにアクセラレイター使ったりする愉快なイラストが36枚見れるよ!

 ■:8:エンディング

 賛否両論だろう、これは。
 ただ、今までのシリーズと違い、ハッピーエンドとは言い切れない部分が多すぎる感じで、スッキリしない人は結構いるのでは。スタッフロール後に後日談的な話が少しあるけど、これはむしろ思い切って無かった方が良かった気も……。

 クリア後に、クリア時のレベルとお金を引き継いで2周目を始める事が可能になるが、今までのシリーズにあった、いわゆる「ステータスアップアイテム」が存在しないため、2周目にほとんど意味がない。

 まだ確かめてないけど「あるアイテム」だけは2周目に引き継げるので、もし、何周もすることによってそのアイテムが2個、3個と引き継げるのなら……4人分、集めるために4周しなきゃならんのかなぁ、と思ったり。

 ■9:総評

 テーマは「想い出」と「絆」。
 全体として見ても、明らかに『2』よりも『1』の方向を狙った感じだが、結果的にダンジョンの量が多すぎたのか、ダンジョンをウロウロしてる「想い出」が大半で、「それはきっと、いつか「想い出」になる物語」というキャッチコピーに少々負けている気がした。

 というか今回のこのレビュー、特に誉めてる点がひとつも無いことに自分でビックリ。うーん。期待が大きかったのと、予想以上に普通のRPGだったからだろうか。前2作に思い入れがある為、客観的にレビューできてない気も。ワイルドアームズシリーズやったことない人がいきなりこの『3』をやったら、どういう感想を持つのか……そのへん、ちょっと気になる。

 ……というわけで色々と苦言を呈したが、それもこのシリーズを愛するが故! 次回作は、もっと はっちゃけてほしい。ドキッ! 女だらけのワイルドアームズとか。ソニーチェックの限界に挑むポロリ! セシリアが! リルカが! マリアベルが! ルカが興味本位で開いた淫魔法のデ・レ・メタリカがファルガイアをピンク色に染める!? いつもより明らかに肌色が多いグラフィック満載でお送りする脅威のファンディスク! ラギュオ・ラ・ギュラの陰部型の触手が女性陣を総ナメ!(別の意味で) マリエルが! カノンが! ヴァージニアが!

土下座しますから、発売して下さい。


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2002年3月 1日

『ICO』公式サイトリニューアル

 ここのところ、もはや『ICO』日記と化してますが、先日、公式サイトがリニューアルされた模様。トップでは、テーマ曲「ICO -You were there-」が少し聴けるので、是非。

 で、今回のリニューアルで「ダウンロード」のコーナーに壁紙の他、スクリーンセーバーやペーパークラフト等が追加されたのですが、ペーパークラフト、怖すぎ。これは需要あったのか? まだゲームやってない人がこれ見たら買うのを考え直しそうな勢いですよ? 特に「イコ可愛い!」という女子や「ヨルダ萌え!」な男子は見ちゃダメだ! 貴方がたの幻想は無惨にも打ち砕かれる!


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2002年2月23日

感動の種類

 昨日の日記で書いた『ICO』のCDですが、現在、いきなり品薄の模様。初回生産分は完売したらしく、現在第2回出荷分を生産中だとか。一時的とはいえamazonのCD売上ランキングで1位にもなったらしく(2/23 AM7:00に確認した時点では5位)、不思議な盛り上がりを見せております。

 あと昨日は書かなかったんですけども、攻略本の方もやたらと見かけなくて、「本当に発売されてるのか?」と疑問に思うほど。結局、CDと一緒にamazonで入手したんですけど、実際、やはり品薄のようで。『ICO』ブレイクも近いぜオイ!!

 『ICO』は「作者が作りたいものを作った結果、そこに感動が自然発生した」という印象を受けます。昨今のRPG等でよく見られる「泣けるストーリーですよー。今から盛り上げますよー。ほーら、それっぽいBGM来ましたよー。よし今だ! ここで感動しろ!」みたいな、おせじにも上手いとは言えないストーリー構成による作り物の感動演出ではなく、「やってたら、不覚にも感動してしまった」という感じ。元々、感動など期待せずに始めたゲームだっただけに、俺の持論である「感動=不意打ち説」が100%効果を発揮したと言えます。しかしこれは「ストーリーで感動」など二の次で、ゲームのコアとなる部分を一生懸命作った賜物だと思うのです。

 『ICO』をプレイ、そしてクリアした際、「ゲームによる感動は、やっぱりある」と、すごく懐かしい気分になり、同時に嬉しく思いました。「このゲームをプレイして良かった」と思えるゲームが、ここ数年、無かったからです。RPGも腐るほどプレイしてきましたが、ここ最近はもうストーリーで感動するのを最初から諦め、如何に戦闘が面白いか、とか読み込み時間が短いか、等を重視して、「ゲーム」の「部分」だけを楽しんでいました。実際それが正解なほど、ストーリー面に優れたゲームはここ最近皆無だったと言っても過言ではありません。

 いつしか週刊誌のような「消費物」に変わってしまった感がある「ゲーム」。久しぶりに、クリア後も大事にしまっておいて大切にしたいゲームに出会えた気がします。

 ……こんだけプッシュしといて今更ナンですが、是非、感動を期待せずに何気なくプレイしてもらえたらな、と思います。

P.S.
『ICO』ファン向けですが、今回の更新でICO 4コマ「ICO -You were there-」の独自解釈を。


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2002年2月22日

サントラ『ICO ~霧の中の旋律~』レビュー

ico_cd.png


 この日記でも何度かお伝えしているゲーム『ICO』のサントラCD。
 元々、ゲーム中にBGMらしきBGMがほとんど無いだけに、どんなCDになるのかと思ってたのだが、場面が切り換わった時にちょっとだけ流れた曲なんかが結構あって、
 テーマ曲「ICO ~You were there~」を含め、全16曲。それでいて定価1,470円というのは、一般的に、シングルCDが1,000円前後はすることを考えると、ゲームサントラにしては異例の安さかと。

 で、このCDのコアとも言えるテーマ曲「ICO ~You were there~」。もう、なんて言うか、ボーカルが聞こえてきた時点で、ゲームをクリアした時のあの感動が蘇ってきて、涙腺防波堤、決壊寸前。
 というか「感動」という単語って、なんだか安っぽくて、あまり使いたくないのだけど、それでも「感動」、としか言いようがないわけで。
 種類的には、「うおおおお! ディ・モールト!」という盛り上がり系の感動ではなくて、心臓を針で突つかれるような胸キュン系の感動。せつなさ炸裂の。
 渡せなかったラブレター、ビンに入れて海に投げてみたの、みたいな。転校するって、なんでもっと早く言ってくれなかったの、みたいな。隊長! 自分、説明が下手であります!

 俺は静かな曲が非常に苦手で、テンポがゆっくりな曲は大抵、聴いててイライラするという、ひどく情緒の無い人間なんですが、この曲は超大好き。
 イメージ的には……えーと……「ロミオの青い空」のオープニングテーマ「空へ…」みたいな。隊長! 自分、説明が下手であります!

 とにかくそんなナウロマンティックなテーマ曲「ICO ~You were there~」含む、ナイスサントラ。『ICO』ファン必携、DA・ZE!



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2002年1月31日

『ICO』追記

 前回はクリア直後で舞い上がっていたこともあり、欠点の方を全く書いてませんでしたが、欠点というほどではないにしろ、若干、気になっている部分はあります。以下、ゲームをプレイしたことのある人向け。

■まず、少年の「ツノ」は結局何だったの? という点。

「そういう種族だから」と言われたらおしまいですが。何か、もうちょっとストーリーに関わってきたらな、と思ったり。このツノのせいで生贄として連れて来られたわけで、忌み嫌うモノであるはずのツノなのに、崖から落下した時にツノが引っかかって助かるとか。
例:「これが無ければ……死んでいた……」

■2周目では、1周目で分からなかったヨルダのセリフが分かるようになるのですが、せっかくだからもっと色々喋ってほしかったなァ、という点。

無口で、イコに引っ張られてトテトテ走るのも可愛いんですが、2周目だけでも、色々喋ってくれたらなァ、とか思ったり。結構、全然関係ない事とかを。
例:「そのツノ……ハリケーンヒートには向かないわね……」

■圧倒的な、やり込み要素の不足。

良いゲームだけに長く遊びたいものの、2周目以降、周回数すらカウントされず、他に記録される事項が全くナシ。上級者向けの「海腹川背」ばりのハードアクションや、隠し部屋なんかも盛り込まれてると面白かったんですけど。ああ、『メタルギアソリッド』シリーズにある「デジカメで撮影」だけでもあったなら! もう、俺だけのヨルダさんアルバムで8Mメモリーカードをパンクさせるのに。そしてコスチュームチェンジ! たとえ「100回クリアしたらセーラー服」とかいう条件でも、俺は笑顔でやり遂げますよ。

■そして続編希望。

ただ、今作があまりにも完成されすぎている為、少なくともイコとヨルダの話はこれで終わった方が綺麗でいいかもしんない、と思ったり。基本システムはそのままで、今回のような「行ってみたい」と思える不思議に居心地の良い場所を舞台に。女子校とか。

 で、友人に2chの『ICO』関係のスレッドを紹介してもらったのですが、なんだか皆さん、クリアそっちのけで「パンチラポイント」「無理心中ポイント」の探索に余念が無い様子。なんだよオイ! 気が合うじゃねぇか!


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2002年1月29日

PS2『ICO』は最高という話

パッケージ

 PS2『ICO』(ソニー・コンピュータエンタテイメント)。
昨年12月に発売されたゲームなんですが、ずっと気になっており、友人が買ったので少しプレイさせてもらったんですが、これがまた予想通りのナイスゲーム。「これはいずれ買わねば」と思ってもうそろそろ1か月になろうかという頃、ちょうどバイト代も入ったので購入。早速プレイしていたわけですが、今日ようやくクリアできました。なんというか、近年稀に見る良いゲームだったので、熱く語らずにはいられません。

 まず、クリアしてみての印象は『天空の城ラピュタ』+『プリンス・オブ・ペルシャ』。「天空の城ラピュタ」は説明するまでもないと思いますが、「プリンス・オブ・ペルシャ」というのは一昔前のアクションゲームで、様々な仕掛けを解きつつ、飛んだり跳ねたり何やら城の中を走り回るゲーム。プレイしたことがある人なら分かるのですが、『ICO』におけるアクション部分は結構似通っている部分があるのです。

 で、『天空の城ラピュタ』的な部分というのは、その舞台。思わず「行ってみたい」と思うような、限りなく幻想的で、しかしリアリティ溢れる、孤島に作られた城。その緻密なポリゴンで構築された城を舞台に、お互い言葉が通じない2人が協力し合って様々な仕掛けを解き、脱出を試みるのですが、単なるダンジョンと言うにはあまりにも美しく、なんだか「もう俺、ここから出られなくてもいいや」なんて思ってしまうほど居心地が良い場所なのです。俺は元々、最近のゲームの「ハードの高スペック主義・2Dから3Dポリゴンへの移行」が あまり好きではないのですが、このゲームに限っては、プレイステーション2という高性能ハードで、ポリゴンのゲームで良かった、と痛感。「ポリゴンで世界を構築してしまう」事の魅力と説得力を再認識。

 そして最も強く言いたいのが、これこそホンモノのゲームだという事。俺が好きなゲームのひとつに『ブランディッシュ』というゲームがあるのですが、自分から動き出さなければ何も変わらない、プレイヤーに常に能動的な行動を求めるゲームです。勝手に喋り出すキャラクター見ながらボタン押してればいいような、最近多い軟派ゲームとは随分違います。この『ICO』も、プレイヤーが考え、動かなければ何も進まないタイプ。それでいて、このタイプのゲームにありがちな、異常な難易度の高さというわけでもなく、実に程よい難度の仕掛けが、むしろ気持ち良いくらいです。

 あと、サウンド面についても少々。このゲーム、ほとんどBGM無しです。セーブする時くらいしか音楽が流れません。しかし、それは正解。音楽は無くとも、風の音はしているし、水の流れる音もする。実際に こんな場所があったとしたら、間違いなくこんな音がしているだろうという確信めいたものすら感じる、見事な「BGM」。そして、だからこそエンディングテーマのメロディが、際立って心に染みる気がします。というかマジ良い曲です。2/20(水)にはCDも発売されるらしいので、絶対買います。

 話が前後してしまう感じですが、最後に、主人公である少年と、そのパートナー的存在である少女の説明を軽く。少年の一族は、頭に「ツノ」が生えると、このゲームの舞台となる「城」へ連れて来られ、「生贄」にされてしまいます。頭にツノが生えてしまった少年は、今までに連れて来られた子供たちと同じように、城の一室にあるカプセルのようなものに閉じ込められるのですが、そのカプセルの土台部分が崩れてカプセルが転げ落ち、少年は奇跡的に城内を自由に動き回ることが可能になります。

 少し進んだところで、大きな鳥カゴのようなものに入れられた少女を発見。仕掛けを解いて、少女を解放しますが、言葉が通じません。しかし少年の言う事はなんとなく少女に伝わっているようなので、とりあえず一緒にこの城から脱出することに。物語は、ここから始まります。

 少年は、ある程度高いところから飛び降りても平気だし、ぶら下がっている鎖などに掴まって上に昇ることも出来ますが、少女は全ての面においてアクションが苦手で、基本的に「如何にして少女をその位置まで運ぶか」を考えることになります。高いところへ運ぶ場合は、まず自分が上へ昇り、上から手を差し伸べたり、少女がジャンプ出来る範囲に足場を作ってやったり。普通に移動する時も、少年は少女の手を引っ張って走ります。このゲーム、「手をつなぐ」ことがテーマと思えるくらい、2人が手をつなぐ機会は多く、ゲーム中、2人が手をつないでいる時間は、つないでいない時間よりも長いと思います。

 そんな、少年「イコ」と少女「ヨルダ」の、城からの脱出劇、それそのものが、このゲーム『ICO』です。

……とまあ、ややこしい説明でしたが、少なくともPS2持ってる人には全員にプレイしてほしい、滅多に無い、自信を持ってオススメ出来るゲームです。 もし、これをきっかけにプレイする方がおられましたら、途中、何度か詰まる事もあるでしょうが、是非、最後までプレイしてほしく思います。このゲームをクリアし、エンディングを見る時の感動は、ゲーム以外のメディアでは感じられない、「自分で動かしたからこそ」の、貴重なものだと思うから。きっと、『ICO』をプレイしていた時間がそのまま、貴方だけの、忘れられない思い出になるはずです。

……と、綺麗にまとめたっぽく書いてますが、ゲーム中、かなりの時間をヨルダのスカートの中を覗くことに費やしたことを白状します。そして、成功したものの、残念ながらスカートの中までは作られていませんでした。超ショック。あと、太陽の光を背にすると脚のラインが透けて見えるという、セーラー服の夏服みたいなナイスなスカートを再現可能にした技術にも乾杯。そんな、透けたスカートをボーッと眺めていた時間も結構なものになることを白状致します。以上、「『ICO』は最高」レポートでした!

 ……いやホント、良いゲームですよ!


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2001年7月28日

PS2『ファイナルファンタジー10』レビュー

パッケージ

 もうちょっと早くクリアできたはずなのですが、どうやら次がラストダンジョンだと分かると急にストーリーを進める気が失せ、恒例の「ラスボスより強い」隠しボスたちとの対戦に励んでいたわけで。しかも今回1体だけじゃなくて30体以上いやがりまして。しかも異常に強いし。ていうか、こっち即死だし。

 で、ちょっと放置してたらアッという間に1週間過ぎておりまして。というわけで急いでクリア。隠しボス用に鍛えに鍛えまくっていたので、ラスボス、2撃で終わったんですが、もしかしてすごい攻撃とか変身とかするんでしょうか。俺は貴重なモノを見逃しているのではないでしょうか。大丈夫ですか? 大丈夫ですか?

 てなわけで遅くなりましたが、レビューしてみたいと思います。プレイ時間は約60時間。やはりゲームという性質上、まったくやった事のない人が読むとちょっとわからない部分もあるでしょうが、ご勘弁を。

 『8』のスタッフということで少々心配だったものの、いざプレイしてみると、ここ最近のFFでは最も良作な気がしました。

 まず、特に懸念していたのはストーリー。FFは確実にストーリーが弱くなってきており、毎回期待すればするほど肩透かしを食らうのですが、今作は珍しく良くまとまっていた感が。偶然そこに集まったはずの仲間たちが実は子供の頃、みんな同じ孤児院にいたことをサッパリ忘れていたり、特に理由も無いのに中盤で主人公が急にヒロインの事を好きでたまらなくなっちゃったり、予告も無しに宇宙へ射出されたりといったこともなく、実に自然なカタチでストーリーは進みます。

 そして終盤、もしディスク4枚組とかだったら間違いなく3枚目のラストあたりで、色々な真実が明らかになるシーンは必見。盛り上がり方がFFじゃない。今回、妙に「覚悟」という単語が出てきて、開発スタッフは「覚悟のススメ」でも読んだのだろうかと余計な心配をしてしまいましたが、あのシーンの熱血ぶりを見るとやっぱり読んだのではないだろうかとか思ってしまいます。

 あと、登場人物たちの会話に使われる言葉が非常に柔らかく、この世界が身近に感じられたことも、今回のFFの見所かと。今までのゲームキャラの会話には無かった「自然さ」だと思います。シリーズでも珍しいほどに固有名詞が連発されますが、音声つきの会話や語りによって、ごく自然にこの世界に入り込めます。

 ただ、主人公・ティーダとヒロイン・ユウナによる会話は照れ臭くなるシーンが多いです。ていうか見てて恥ずかしい。特に中盤あたりで2人で海に向かって「笑顔の練習」をするシーンは、FFシリーズ屈指の恥ずかしイベントです。この時ほど「コンフィグで『音声オフ』っていう設定があればなぁ」と思ったことはなかった。

 しかし全体を通してみると、音声があるか無いかで随分とこのゲームのイメージが変わることも確か。音声をつけたこと自体には異議は無いのですが、やはり「オフ」設定は欲しかった気も。戦闘中、攻撃と共に「ハッ!」とか「たあッ!」とか程度のかけ声なら全然構わないんですが、戦闘後に「どんなもんだい!」とか言われても困ります。

 次に「たしかにグラフィックや演出はスゴいけど、何度も見てるとさすがに飽きる」と評判の召喚獣。『9』から取り込まれた「召喚獣ショートカット機能」のおかげで、ストレスを感じずにバンバン召喚できます。というか『8』とは対極で、今回、召喚獣使わないと進めなくなるんじゃないかと思えるほど使用頻度高め。ボス戦では大いなるとして非常に役立ちます。

 ただ、毎回無茶な攻撃方法でプレイヤーの目を楽しませてくれる「最後の召喚獣」は、昔のFFを知ってる人はニヤリとするのですが、肝心の攻撃方法は『7』からの「最後の召喚獣」では最もインパクトが弱く、少々残念でした。今回も宇宙へ飛ばしてくれると思ってたのに。

 次に、音楽面。今回は植松さんも いっぱいいっぱいだったらしく、全ての曲を植松さんが作曲しているわけではないようです。それが逆に功を奏したのか、FFらしくない曲もいっぱいで、いい意味で意外性があり、印象に残るメロディ・曲が多かったです。

 そして、ストーリー本編とは別の、「ゲーム」としての楽しさである、恒例の「ラスボスより強いヤツ」。最初に述べた通り、今回はなんとその数、30体以上。その中でも最強の敵のHPは推定一千万。やりがいがあるなんてもんじゃありません。しかし、それらに立ち向かうこちらにも ちょっとした救済策があり、もはや不文律となっていた「最大HPは9999」をブチ破り、最大で「99999」まで上昇させることが可能。ダメージも同じで、5桁次元のステキ時空での戦いが繰り広げられます。

 あと、エンディング。また賛否両論起こりそうな感じなのですが、内容はともかくとして、やっぱりムービーのクオリティの高さには驚くばかり。表情や仕草などがもう実際の人間のそれで、もはや「CG」という一言で済ませていいのかどうかというハイクオリティっぷり。それだけに、ポリゴン時のキャラに、ものすごい違和感がつきまとうのも事実なんですが。

 『5』あたりからFFはエンディングにやたら凝り出し、当時は「エンディングが30分もある」とかで、すでにクリアした友達などで話題になったりしてました。『8』では完璧にアイデア勝ちのエンディングムービーで、「あのエンディングを見るのと見ないのとじゃ、FFⅧの評価そのものが変わってくる」とまで言われるほどに。(あくまでムービー技術的なものであって、ストーリーの評価はあまり変わらないと思いますが。)

 ちなみに今回はエンディング、意外と短いです。あと、見れば見るほど主人公のティーダがジャニーズの誰かに見えてくるので、「今回のFFはむしろ女性ファン向けなのか?」とか思ったり。エンディング見ながら「キャー! タッキー! そんな女より私を見て~!」とか叫ぶ女性ファンとか? え、タッキー?

 最後になりましたが、CD-ROMになった時から散々言われている「読み込み時間」の問題は、かなり解消されており、戦闘に入るまでの時間の短さは『7』『8』『9』とやってきた人なら絶対に驚くはず。ハードディスクドライブを使わないでこれだけ速いんだから、使ったらどうなるのか興味津々です。ハードディスクの定価19,800円ってのはチト高い気もしますけど。ドリキャス2台買えるし。

 ……とまあ、今回、最近のFFにしては珍しく好評価。かなり。しかしやはりムービー時とポリゴン時のキャラの落差は、かなりあります。ここまで来ると、逆にムービーが凄過ぎるのがアダになってる気も。同じキャラでも時折、別人に見えることもありますし。

 ただ唯一、ほめられない点があるとすれば、ミニゲーム。
 数は多くないものの、ゲーム中にいくつかミニゲームがあるのですが、そのどれもが、ことごとく面白くない。ティーダがシュートを覚えるミニゲームはミニゲームと呼べるのかどうか疑問なものでしたし、チョコボレースはとにかくイライラが募るばかり。

 そして今回、ひとつの目玉となっている「ブリッツボール」(水中『キャプテン翼』みたいなものです)も、残念ながら、ハマるほどではなかったです。というか操作性が。コマンド入力しようと思ってボタン押したら、ボタン押してからしばらくは敵選手が近づいてくるし。その間、こっちは動けないし。だから、すぐ追いつかれます。せめてボタン押した瞬間に全員ピタッと停止してくれれば!

 ……そう考えてみると、『7』のスノボゲームはスゴい出来が良かったのかも。サルみたいに何回もやってたしなぁ。

 結論としましては、久しぶりに「普通にオススメできるFF」かな、と。個人的には戦闘の読み込みの速さが一番驚いた部分でした。やはりゲーム中、最も長時間を費やす部分ですしね。


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2001年5月 5日

トゥルーでラブな黄金週間

 ゴールデンウイークということで熊本に帰省している友人・卯月氏から緊急のTEL。

「トゥルーラブストーリー3買ったけど、どうする?

 電話自体も突然なのですが、内容も突然すぎてフィールド オブ ビューも真っ青状態。たしか卯月氏はPS2持ってないはずなのですが。そこんとこ突っ込むと「M氏の家でやる」とのこと。き、帰省期間限定プレイですか。とりあえずまだバイトが休みではないので、その電話から約2日後、遊びに行きました。

 毎度毎度のM氏宅に着いてみると、予想以上に『トゥルーラブストーリー3』にハマっている卯月氏の姿が。もう何度かクリアしている様子。しかし普段あまりゲームをやらない氏がなんでまたこのゲームをセレクトしたのか気になったんですが、氏曰く「ドラクエ以降、やりたいと思うゲームがこれしかなかった」そうです。おめでとうございます。立派なトゥルラーです。

 とりあえず主題歌もE感じで、ボルテージ高まる俺。しかし現時点でPS2と『トゥルーラブストーリー3』を同時に買ってしまうと俺のポケットマネーは一気に消滅し、残り20日近くを200円くらいでサバイバルしなくてはいけなくなるので却下。いやそれでも実は迷った。実際、店まで行ってPS2の値段しげしげと眺めた。何度も溜め息を吐いた結果、思いとどまって、バイトのため一時帰宅、3日後の次の休みにまたM氏宅へ。そしたら卯月氏、全員クリアした様子。早ぇー!!

 しかし各キャラのイベントを全て見るにはイベント発生日を把握しなければならず、さすがにしらみつぶし戦法では膨大な時間がかかるため、「攻略本まだ出ないの?」と焦り気味の卯月氏。

 1度だけ、卯月氏のプレイ中に告白シーンを見ることができたんですが、これがまた照れ臭さ大爆発で。告白したら「○○のことは嫌いじゃないけど、恋人とかそういうのって……」と玉砕模様だったのですが、数日後に夕暮れの河原で「ねえ、あの時○○が言った言葉って、まだ有効かな……?」と逆転の息吹。とどめには「あの時の言葉、もう1度言って」とか言われて、っかーオジサンもう恥ずかしくって見てらんないよといった風情。帰りに、またPS2の値段を見に行く俺。


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2001年4月12日

もはや日記ではなく週記と化してる感、拭えず

 愛内里菜に言わせると恋はスリル・ショック・サスペンスだそうですが、フリル・ソックス・サスペンダーは俺を無性にドキドキさせます。誰も聞いてませんね。

 3~4日ほど前の話題で恐縮なんですが、新型プレステ2が4/18に発売とのことで。ちょっとパソコン並のスピードでニューモデルが登場してるような気がしますが。なんかPCエンジン思い出すなぁ。俺だけ? いやホラ、黒いし。しかし今回のはリモコン無いわメモリーカード無いわで、お値段38,800円。ヒャッホウ! 値上げじゃん!

 で、こうなってくると、また違うニューモデルが発売されてもおかしくないわけで。個人的に『FF10』までにまた買えばいい、と思っていたのですが、『FF10』ほどのビッグタイトル、ソニーがそれに合わせて、またニューモデルを出さないとも言い切れません。となると、今買うのは愚の骨頂。待つのだ。ギリギリまで待つのだ。でもトゥルーラブができなジーッ ザザッ

 失礼、通信状態が良くないようですね。は? トゥルーラブ? 藤井フミヤですか? ハハ、私はそんなこと一言も。お客様の空耳でございますよ。

 まあ実はそんなことより「ジャパネットたかた」が新社屋 & 自社スタジオを建設したことの方がビックリ。そんなに儲かってたのかジャパネット。とは言え、テレビの通販番組といったら、あとは外人が
「ヘイ、ボブ! ボンネットで焼肉なんかしちゃって大丈夫なのかい!?」
「ノープロブレムさ、マイケル。まあ見てろって。このタオルでチョイと拭き取ってやると……」
「オイオイ、ボブ! 焦げ跡がどこかへいっちまったぜ! お前、いつから手品師になったんだ?」
「手品じゃないぜマイケル。コイツが今度新発売された……」ていう感じのヤツしか知りませんが。誰もボンネットで焼肉せんっちゅーの。


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