2016年12月17日

PS Vita『サガ スカーレットグレイス』簡易レビュー


 年末3大ソフト、最後のひとつ『サガ スカーレットグレイス』が発売。
 なんとか『トリコ』はクリアーしたが、レビューはちょっとまとめづらく、遅れている。
 ひとまず先に『サガ スカーレットグレイス』の簡易レビューをしておきたい。
 以前の記事でもとりあげたTGSの動画PVなどを見て、だいたいどういうゲームか把握してる人向きの記事と思ってくれい。


 気になるロード時間は、以前の「ロード時間改善動画」からは変わっていない様子。
 普通のRPGのように頻繁にザコ戦を行うものではなく、毎戦闘が中ボス戦のような感じであることと、
 ランダムエンカウント戦闘はなく、マップ上のオブジェクトに対して
 自分の意思で「今から戦闘に入る」ことを選ぶゲームなので、動画で見るほどにはロード時間は気にならない。

 ただ、ターンごとに行動を決定した後に入る「Ready Go」は、思った以上にテンポを削がれる。
 「せめて、ここさえなければなァ」と思うが、戦闘中のデータをReady Go中に読み込んでそうな感じなので、苦肉の策なんだろう。
 戦闘前準備画面に入るまで約6秒、決定して戦闘開始までに約9秒、Ready Goだけで約6秒。
 「大して気にならない」と突っぱねるには、少々厳しい時間なのは確かだ。

 読み込み時間の問題に関しては以前の記事↓を参照してほしい。

 ・『サガ スカーレットグレイス』のロード改善動画
 ・『サガ スカーレットグレイス』とUnity


 さてゲームのほうはというと、現時点では前情報以上のものは特に何もない。
 順番に見ていくと……


●マップ

 最初の印象通り、行き先指定画面に相当するマップ上を走るのはあまり意味を感じないし、
 ジョギングのような移動速度の遅さは、ここで時間を稼がれている感すらある。
 移動速度の遅さは、地図上での距離感の表現のためだろうし、
 マップ上で時折イベントを起こすことで、移動中を退屈に感じさせないよう、変化を持たせようとしているのは分かるが、
 結局「これまでのRPGで見られたような広大なフィールドマップを作るのが労力的に厳しかったので簡易式にしました」
 という以上の理由は見えてこない。


 
 街や洞窟などの各オブジェクトは、一定距離内に入らないと表示されない。
 このため、実際に自分の足で隅々まで探索する必要があったり、
 木のオブジェクトが無数にある中にコッソリと祠が隠されていたりと、工夫は凝らされている。


 『アンリミテッド サガ』の反省点として「キャラを動かせるようにした」とのことだが、
 「動かしたいって言っても、こういうことではないんだ……」というモヤモヤは残る。
 RPGにおける冒険の行程は旅そのものであり、旅するときに何を楽しむかというと、やはり風光明媚な景色であったり、
 そこを実際に歩く感覚のようなもの、だと思う。FF15の前半はこの部分を大事にしている感じがして好印象だったが、
 ある意味、それとは対極的な作品。「そこは要らんと思うのでバッサリ切りました」という河津流・省略術。

 ただ、今回の開発規模やハード選択を見るに、最初から従来のRPGのようなフィールドは作れないこと前提だったような気もする。
 このマップの仕様も、「こうしたほうが良いでしょう?」というアイディアありきではなく、「どう省略するか」ありきというか。
 そう考えると、妥協点としてはほぼベストな位置なのかもしれないとも思う。


●街

 街も実際に歩いたり走ったりできるわけではなく、『ウィザードリィ』『エルミナージュ』のような、施設コマンド選択式。
 ……とはいえ、正直もうちょい施設があると思っていたのだが、「街の人との会話」と「鍛冶屋」しかないのは驚いた。


 
 さ、さみしい……。


  
 会話対象も、ひとつの街にひとりだけで、鍛冶屋に行くと、さっき会話した町の人が「何を鍛える?」とか聞いてくる。
 お前が鍛冶屋かーい、みたいな。ここだけじゃなくて、全部の街がこんな感じ。


 また、「武器屋」「防具屋」はなく、すべて鍛冶によるパワーアップのみで調達する雰囲気。
 「道具屋」もなく、回復薬のようなものは今のところ見当たらない。
 そもそも戦闘中に「アイテムを使う」ということができない。また思い切ったことしてきたなーという印象。

 戦闘後に手に入るアイテムも、ほぼ「~の結晶」のみで、鍛冶屋でこの結晶を消費して鍛えていく。
 もうちょい、ナンタラの鉱石とかナンタラの毛皮とかにしてくれると、
 「お、武器か鎧の材料になりそうだな」とか「後衛の服の素材くせぇ」とか想像力も働くのだが、
 さすがにリングメイルの材料→水の結晶30個とか言われても全然ピンと来ねぇ……。


●戦闘

 そして戦闘だが……かなりデキが良い。もっとも、ここがダメならもうどうしようもないわけだが……。

 まず、敵味方の行動順があらかじめ分かった状態で始まり、これは画面下部に表示され、「タイムライン」と呼ばれる。
 これを見たうえで、パーティー全体の行動力を表す「BP」を消費して1ターンごとの行動を決めていく。
 BPは初期状態の陣形なら1ターンに1ずつ増えていく(ターンごとにBPが増えない陣形もある)。
 通常のRPGでいうところの「通常攻撃」は存在せず、毎ターン、全員が必ず何かしらの「技」を撃つことになる。
 強い技になればなるほど消費BPが多く、序盤のターンでは撃てなかったり、
 それを撃つために他のメンバーの行動を犠牲にしたりしていくことになる。
 BPが5あるなら、5人全員が消費BPが1の技を使うか、消費BP5の技をひとりが使って他のメンバーは待機か……みたいな感じ。

 重要なのは「連撃」の発生。
 ターン前に選択した行動とは別に、連撃が発生したメンバーたちで追加攻撃できるようなものなので、単純に攻撃回数が増える。
 これをいかに多く発生させるかが、戦闘を有利に進めるカギとなる。
 敵にも連撃が発生するため、戦闘は基本的に「敵の連撃発生を防ぎつつ、こちらの連撃発生を狙う」のが目的。

 連撃の仕組みだが、たとえば〇が味方、●が敵とすると……

 〇〇●●●〇〇〇

 こういう場合、真ん中の●は攻撃すべきではない。
 真ん中の●を倒すと、前後の●が繋がり、敵の連撃が発生してしまう。


 〇●〇●〇〇〇

 次に、こういう場合。●に囲まれた〇が倒されると、これまた敵の●が繋がり、連撃が発生してしまう。
 逆に、左か右の●を倒せば、前後の〇と繋がって、こちらの連撃が発生する。

 なお、最初から繋がっている部分では連撃は発生しない。あくまで、敵か味方が倒されたときに発動する。
 なので……

 ●〇〇〇●●〇〇

 こういう場合、敵味方どちらも倒れなかったら、どちら側も連撃は1回も発生しない。
 〇〇〇の部分の真ん中の〇が倒されれば、こちらの連撃が発生する。

 技の中には敵のターゲットを引き付ける効果があるものもあるので、真ん中の〇がそれを使ってわざと狙われて倒され、
 犠牲を出しての連撃狙いもアリ。もちろん、この戦闘で仲間の頭数が減るというのは大きな痛手なのだが、
 敵が全体攻撃を頻繁に使ってくるヤツだったり、仲間が軒並み瀕死状態とかなら、ヘタすると次のターンで全滅も有り得るわけで、
 だったら、ひとり殺してでも連撃出したほうが逆転の芽はある……ということも。
 個人的にはパーティーアタックもできるとおもしろかったなァと思ったり。まさかの仲間殺しで逆転とかおもろいやん……。

 連撃は参加人数が多ければ多いほど強くなるので、いかに「1体倒した直後の行動順を大勢の味方で繋げるか」になる。
 ●〇〇●〇〇〇● ←この場合に、真ん中の黒を倒せば、こちらの5人全員が繋がるので5連撃となる。これが最大。

 つまりこれ、『パズドラ』や『パズルクエスト』などの「マッチ3パズル」の応用形なんじゃないかと思う。
 連鎖を狙うのと同じで、あれよりは遥かにシンプルなので、ややこしすぎて敬遠するような人も出ないだろう。
 あれをまさかRPGの戦闘に応用するとは思わなかったので、恐るべし河津神。


 
 技の中には、行動順を後ろへ追いやるものや、詠唱時間を延ばすものなどもあり、これらをどう使うかで戦略を組み立てていく。
 シリーズお馴染みの技にも意外な効果が付与されていたりして、地味だった技が格上げされていることも。


 ひととおりのクリアーまでやってみないと評価は難しいが、今のところ、問題は回復手段。
 先述のようにアイテムとしての回復薬は存在しないっぽいので、回復系の術が使える術士を仲間にして頼るしかないのだが、
 術は詠唱に3ターン必要で、3ターン目に発動なので、急な対応ができない。そこは百歩譲って先読みの戦略性としても、
 言い換えると「3ターンの間、敵の攻撃に耐えられるだけの強さがなければ、回復もままならない」ということでもある。
 術が発動する頃には味方が何人か戦闘不能になっていたりすることも多いので、せめて発動まで2ターンだったらなァと思う。

 解決法としては、「味方と敵の強さの差が開きすぎていない状態に保つ」しかない。
 つまり「それなりに戦って成長して、強すぎない敵には挑まない」という、至極当たり前のRPGの文法にならうしかない。
 別にいいんだけど、それはサガっぽくない気がして……。
 ……サガシリーズの偏ったゲームバランスに毒されすぎているだけなのかもしれんけど。


 なお、従来の「連携」は残念ながら「連撃」に置き換えられており、あの変な連携名もない。
 多分これも、各技名がどう短縮されるとかの確認やデバッグにかなり手間を取るから思い切ってカットしたんかなーとか、そんな気が。
 戦闘後のパラメータ成長も基本的にHPのみで、時々、武器スキルが上がったりする程度。
 「愛がアップ!」がないのは残念だが、成長要素はいろいろあるので、そこまで気にはならない。


 
 技にはランクがあり、使い込むことで成長していく。すべての武器・すべての技を極めるのは大変そうだ。


  
 各キャラには「ロール」という性格付けがなされている。成長すると、ロールのセット数上限も上がる。
 新たなロールを修得することもある。


  
 陣形は今回も豊富に用意されている。新たに仲間を増やすことで、その仲間が持っている陣形を修得していく。
 陣形次第で戦い方が激変するので、仲間になりそうなキャラクターを見つけたらガンガン仲間にしたい。
 個人的にこの「マジカルシャワー」は、3BP使う「生命の雨」が1BPで使えるので重宝している。


  
 今回、初めてそこそこリアルな頭身になったので、シリーズお馴染みの技も「実は、こうだったのか!」というものも多い。
 写真は「失礼剣」。寝転がりながら片手で斬りつけるという……。確かにこれは失礼。


  
 「稲妻キック」も昔は地味な体術だったが、今回は新しい仮面ライダーのライダーキックかな? と思えるくらいにパワーアップ。
 さらに敵の行動順を押し下げる効果があるので、今回、稲妻キック大活躍。


 ちなみに、プレイ4~5時間くらいで強引にラスボスの居る場所には突撃できたのだが、アッサリと返り討ちに。
 プレイ時間が曖昧なのは、ゲーム中に総プレイ時間表示がないから。最近のゲームには珍しい。
 ラスボスの前座のようなボス敵が居て、「まあちょっとここまで急ぎすぎたし無理だろうな」と思いつつ戦ってみたら勝ててしまったので、
 「まさかこのままラスボスも……?」と思ったら、どう見てもHPが足りなくて速攻で全滅。
 もうちょっと世界をうろついてみます……。


 あと、戦闘に入る前に必ず「達成目標」のようなものが3つほど出るのだが、それが戦闘前にしか確認できないのは不便。
 「よし、この戦闘はもう勝てるな」という余裕が生まれてから「あ、そういえば条件何だっけ……」ということが結構あるので、
 戦闘中にも確認できないとダメだろう、これは。……それとも俺の記憶力が低下しているのか?


●音楽

 期待に応えるデキ。ノリノリのイトケンBGMを聞くと、本当に久々に「サガやってるな」という感覚。
 今にも特撮ヒーローが必殺技を繰り出しそうなイトケン節と、サガフロ以降に時折見られる叙情的なメロディーが合わさって、
 新たなサガにふさわしい曲群。イトケンも、久々の新作サガ作曲ということで力が入っている気がする。
 河津ゲーとしては『ラストレムナント』があったが、あっちはイトケンではなかったので、本当に久々の河津×イトケンコンビとなる。
 『サガフロンティア』以来だとしたら、新作は19年ぶり? ……インペリアルサガ? 何のことかな……。
 『ミンストレルソング』は一応リメイクなので除外ということで……。

 21日にはサントラが発売されるが、これは買う人多そう。
 サントラの公式ページには今のところ試聴はないが、画面右上の「BGM1」~「BGM3」で、3曲だけ聴ける。
 この「BGM2」が主人公のひとり・レオナルドの通常戦闘曲なんだけど、このイントロだけでもう勃起するよね。
 BGM3に至っては、もはや御本人による何かのロマサガ風アレンジにしか聞こえないほどに歌謡曲。
 こんなんだから「異邦人」とか「かもめが翔んだ日」のロマサガ風アレンジとか出てくるんだよ! クソッ、最高だ、もっとやれ!

 戦闘曲も良いが、フィールド音楽もずっと聴いていられる安心感がある。あのマップ移動も、この音楽にだいぶ助けられてるよ。
 フィールドと戦闘の音楽は4人の主人公すべてで違うので、「ラスボスはどうなるのかなー」と、ちょっと気になっている。


 ・ ・ ・

 というわけで、現時点での結論としては読み込み時間を我慢してでもやりたくなるパワーのある作品。
 久々に技を閃きたい人や、異常にそっけない会話を見たいという河津スキーは買って損なし。
 『アンリミテッド サガ』以降、警戒していた人も、今回は大丈夫。
 あの頃にはなかったトロフィーという新たな目標もあるので、コンプリートを目指すなら、年末年始潰しても多分足りないだろう。
 主人公4人居るから、大変だぜ!



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2016年11月 2日

『サガ スカーレットグレイス』とUnity

 友人から「『サガ スカーレットグレイス』のロード時間の長さは、Unityだからじゃないか?」
 というような話を2chで見たぜ、と聞いた。伝聞の伝聞。

 Unityとはゲームエンジンのひとつで、スマホを含めた多くのプラットフォームへの移植がカンタンらしく、最近主流になりつつあるらしい。
 4gamer.netの記事が詳しいのだが、これを読むとますます『サガ』に当てはまる気がしてくる。
 特にこの部分……↓


 Unityで開発した最初期の試作版がPS Vita上で楽に動作してしまうことで,「このままいける」と安心。
 逐次の確認をしないままPC上で開発を進めてしまったために,β版をPS Vita実機で動作させた段階で
 初めて性能の落ち込みが激しいことが発覚。結局,開発は間に合わなくなってしまった。というのが事例の詳細である。

 このような問題は増えているそうで,こうした失敗を回避するためには,
 PS Vita実機での動作確認を頻繁に行うことが重要だと,秋山氏は語っていた。


 読めば読むほど、これそのまま『サガ』のこと言ってるんじゃないかってくらいにピタリな気がしてくる内容だが、
 これは去年の4月頃の記事なので、別件の話だろう。
 ちなみに公式サイトの権利表記のページにUnityの表記があるので、
 『サガ スカーレットグレイス』はUnityでの開発なのは間違いない。

 『ロマンシング サガ2』のロード時間もUnityが原因じゃないかという説があり、
 それよりも映像も演出も豪華になってデータが重そうな『スカーレットグレイス』のロード時間が長いのも納得。
 まあ真相は分からんけども!


 あと以前の記事で「ダウンロード版の有無が不明」と書いたが、ちゃんとあることが発表された。
 気になるのは特典の違いで、「アイスソード」は初回特典としてどのバージョンでも付くようだが、
 スクエニのe-storeで販売される限定版 "雪月花ボックス" 、ダウンロード版、Amazonでそれぞれ特典が異なる。
 公式サイトにも載っているが、以下のような感じ。

 ・e-store【雪月花ボックス】(メイジスタッフ+スターストーン)
 ・ダウンロード版(強化服+アーマーグラブ+守護者の指輪)
 ・Amazon(クレイモア+ハルモニウム)

 こういう手段でしか入手できないアイテムはやめてくれよー、と思うが、
 どれも強力なものではなく、あったら序盤がちょっとラクかもね程度なアイテムに見える。
 でも「強化服」は地味なネーミングながら『ロマンシング サガ2』では高性能なシャツだったので侮れない。


 仮にダウンロード版を買うとした場合、俺のVitaのメモリーカードは8ギガで、
 すでにイロイロとゲームを突っ込んでいる現状を考えると、容量足りるんだろうか……と不安に。
 PlayStatiton Storeのダウンロード版予約ページを見てみると……


 予約注文開始日時点ではダウンロード容量は未定です。
 実際のダウンロード容量につきましては、2016年12月12日以降に表示されているものをご確認ください。


 ……とのこと。12月12日……発売3日前まで分からんのかい!

 これがディスクのゲームならダウンロード版が読み込み最速だが、
 Vitaの場合、パッケージ版だろうがダウンロード版だろうがカードからの読み込みなので、正直その差はよく分からない。
 以前の記事で書いた「メモリーカードの容量が大きいほど速い説」がもし本当だとしたら
 容量の大きいメモリーカードへのダウンロード版が最速のはずだが、それだけのために8,000円超えの64GBメモリーカード買うのもアレだし、
 そもそも原因がUnityだとしたらそんなの関係ねぇってことになるし……。


 ……というわけでリスクと出費を抑えるためにも普通にパッケージ版を予約することに。
 14年ぶりのサガ新作(リメイク除く)、『ラストレムナント』以来7年ぶりの河津ゲーなので、期待している。


 ※
 あと、コメント欄のCaptcha画像が表示されないという謎の原因により、ここしばらくコメントそのものが不可能になっていました。
 修復を試みたのですが、にっちもさっちもどうにもブルドッグなので、とりあえずCaptchaそのものを停止しています。
 そして早速、ブランドもののバッグがどうとかのスパムが……。



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2016年10月19日

『サガ スカーレットグレイス』のロード改善動画

 タイミングがいいのか悪いのか、前回の記事の翌日に『サガ スカーレットグレイス』のロード改善動画なるものが公式にアップ。
 早速、見てみると……


 速……いや、遅……でも前よりは速……

 ……なんかもうこれ、サガがどうこうというよりはVitaの性能の限界のような気もしてくるが、
 Vitaって、PS3以上のメモリを積んでる、異様にハイスペックな携帯機だったはず。何だ、何が原因なんだ。

 今年3月に配信された『ロマンシング サガ2』も、戦闘前後はノーロードながらも、エリアチェンジ時の読み込みが結構長いのが意外だった。
 背景グラフィックを一新したもんだから、それの読み込みに時間かかってんじゃないのかと思ったが、
 画面比率が昔の4:3から16:9に変わるから、背景の一新は必要なことだったのかもしれない……
 ……にしても、2Dでもこんなに? と思ったものだ。2Dのマップデータの容量なんて、たかが知れてそうなものなのに。


この動画を見ると分かるが、エリアチェンジ時の読み込みはかなり長くなっているのに対し、戦闘前後はむしろ速くなっている。


 ふと思ったが、本体のメモリが問題とかではなくて、メモリーカードからの転送速度がスゲェ遅いのだろうか。
 ロマサガ2の戦闘前後が速いのは、そのフロアのマップ・敵データを全部メモリ上に置けているから……とか?
 Vitaは独自規格のメモリーカードしか使えないため、転送速度の速いSDカードを使っての検証などができないのが残念だが、
 Vitaのゲームソフトに使われているほうのカードも、転送速度が遅いカードだとしたら……
 ……謎は解けた! いや、解けても意味ねえ!

 うーむ、「読み込みの速いVita専用メモリーカード」みたいなものを発売して、そこに落としたDL版なら速くなるのかもしれない……。
 あと、ここの記事によると、容量の大きいメモリーカードのほうが読み込み速い説があるらしい。
 だとすると、64GBのVita用メモリーカードを用意して、そこにDL版の『サガ スカーレットグレイス』を落とせば、ほんの少しだけ速くなる……
 ……のかもしれない。DL版あるのかどうか分からんけど。公式サイトにも有無書いてないし。

 何にせよ、納期最優先で有名な河津氏だから、延期などせずに予定通りに出す……出してしまうだろう。
 不思議なのは、そこそこ形になった段階で「このロード時間だと、ちょっとキツいよね」「全部2Dにしようか」
 みたいな話が一切出ないまま、ここまで来たこと。いや、出てたのかもしれんけど、1回でもテストプレイして
 「……。 ……長ぇ」とは思わなかったのだろうか。
 さすがにここまで来てから根本的な作り直しやハード変更は無理だろうから、発売まであと2か月……
 ……いや、マスターアップを考えると1か月くらいかもしれんけど、削れるとこを削りまくって、さらなるロード時間短縮をがんばってほしい。
 でも、わざわざ動画まで作ってドヤァしたところを見ると、「これが限界です」宣言に見えなくもない。
 12月15日が怖いぜ……。

 あと、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』が3月16日に延期したそうな。
 ワイの誕生日やないか……。このゲームに関しては限定版を予約済み。
 「ここでしか手に入らない攻略本とサントラ付くよ」って言われたら、天岩戸を誇る俺の財布も音を立てて開き始めるわけで……。

 今年の年末は先の『サガ スカーレットグレイス』をはじめ、FF15『人喰いの大鷲トリコ』もあるから、延期は良い結果になるかも。
 まあ、その分、絶対に延期しなさそうな『サガ』への不安度が上がるわけなんだけども……。
 FF15の2週間後にぶつかるというだけでRPGとしては致命的だけど、FF15もFF15で別の不安があるしなぁ。
 さあどうなる2016年末商戦!(ブン投げ)


 あと、Vita版のロマサガ2は先日やっとクリアー。

 ↑で書いたように、エリアチェンジ時のロード時間だけが長いが、それ以外は良好だった。
 ただ、Vita TVには、なんとか対応してほしかった。頸椎をいわしてからというもの、携帯ハードと読書は敬遠しているのだが、
 3DSで使っている専用スタンドがいい感じで、たいへんお世話になった。
 このテのスタンドはいろいろあるが、価格の安さと作りのシンプルさを考えると、これがベストじゃなかろうか。

 これを使っても軽減できるのは肩への負担だけなので、意識的に数分ごとに首を動かすよう心掛けていたのだが、
 なんか「メキッ!」だの「パキャッ!」だの、「折れた?」的な音がしまくってたのが気になる。数分程度でこれって、俺の首、大丈夫か?



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2016年10月18日

部屋と河津氏と私

『倉庫番』ではないが、物事にはどうしても手順というものがある。
 これをするためにはまずこれをして、でもそれをするためにはこっちを……と辿っていくと、部屋の整理をするしかなくなった。
 調べものをしようとして、確か持っていたはずの本を探そうとするのだが、収納ケースを山積みにしていて、
 その向こうにある本棚の中の本が取れない……どころか、本当に本がそこにあるのかどうかの確認すらできない。
 ケースを一時的にどける床スペースもないという。このままでは、持っているはずの本やゲームをまた買うハメになりかねない。

 整理の基本は捨てることであり、パッと見、もっとも捨てやすそうなのは雑誌のスクラップだった。
 これをドキュメントスキャナでスキャンしていけば、雑誌・スクラップを大量に処分できる。
 1枚1枚はペラペラの紙だが、集まるとクソ重いし、中途半端に場所をとるものだ。

 ……と、この煮え切らない前置きは何のためかというと、突然こんな画像を出しても説明に困るからである。

 『サガフロンティア』発売当時のファミ通のインタビュー記事なのだが、この頃のファミ通はいい感じにわけわからんことをしていて好き。
 ご丁寧にキリトリ点線付きである。いい笑顔だけど、どう使うんだよ。財布に入れたりするのかよ。

 んで、比較的最近のファミ通のスクラップもあったのだが……

 熊本県……出身……だと……。
 ヤ、ヤクーツクじゃなかったのかよォ!


「Sa・Ga秘宝伝説 完全クリア編」94ページより。


 ゴッチ道場とか書いてあるからそのへんはジョークとしても、出身は割と有り得るんじゃ……と思っていた。
 出身って要は生まれた場所だから、たまたま両親がロシア旅行に来ていて陣痛が始まったら……
 と考えたけど、そんなヤバい時期にロシア旅行はないな。ピュアだった小学生の頃の俺……。

 その後、調べてみると、御本人のツイッターでも言及されていた。


 まあ冷静に見てみると1920年生まれとか書いてあるし、おかしいよね、うん……。


 そんな感じで「ヤクーツク出身の得体の知れない人」から、まさかの熊本出身に親近感を覚えていたのだが、
 ジワジワと年末も近付き、発売も迫っている『サガ スカーレット グレイス』が良い作品に仕上がっていることを期待……
 ……っと、「今どんだけ情報出てんのかな?」とググッてみたところ、9月のTGSでの実機映像が不評という話が出てきて「えっ……」
「ダンジョンがない」「えっ……」「ロード時間が長い」「えっ……」と不安材料が次から次へと。

 「い、いやまあどんなヤバくても買うけど」と思いつつ、TGSの動画があったので見てみたら、なるほどこれはイヤな予感。
 ロード時間は現在高速化をがんばっているらしいのでそこに期待するとして、マップ移動が苦肉の策に見えた。

 実際にキャラクターがマップ上を走っているが、これはRPGでいう "フィールド" ではなく "行き先選択画面" であり、
 そもそも、ここを走る意味を大して感じない。このインタビュー記事では、

「キャラクターをプレイヤーが操作できないとおもしろくない、というのは『アンリミテッド:サガ』の反省点としてありましたので、ワールドマップを探索できるようにしたんです。」

 ……とある。この動画を見る限りでは、たしかにキャラクターは動かせるが、操作する意味を作っていないように見える。
 動かせれば何でもいいというわけではないだろう。これなら、マップ上でカーソルで選ぶのと変わらないどころか、
 遠い場所に行くには、実際に走る時間分、待たなければいけないことになる。ヘタすると悪化している。

 もし、このマップが本当に「ただ移動するためだけのもの」だとしたら、
 従来のRPGのフィールドで感じる景色や世界の広がりをバッサリとカットしただけのものということになる。
 インタビューでは「新しいRPGのフォーマット」とまで言っているが、少々リップサービスが過ぎる気も……。

 キャラクターを動かす楽しさというのは、そこにフィールドマップが実際にあって、
 フィールド・町・ダンジョンなどを自分の意志で行ったり来たりできる自由度とセットのものだと思う。
 たとえばそれがゲーム的には特に意味のない移動・行動だったとしても、
 結果としてそれがそのRPGの世界を肌で感じる "ゲーム体験" になる。


 次に気になるのは町とダンジョンの消滅。
 これだけ聞くとモロにFF13の悪夢再来だが、町は簡略化されているだけで一応存在はしているし、
「RPGにダンジョンは必須ではない」という考え方も否定はしない。
 しかしそれは、代わりに別の要素で同等の楽しさを提供できている場合のこと。
 動画を見る限り、「ワールドマップをジョギング」「会話イベント」「戦闘」の3つしかないように見えるのが気になる。
 じっくり考えてそうしたというよりも、予算、スタッフ、ハード、技術といった制約的な問題で「そうせざるを得なかった」雰囲気がスゴい。
 後々、全部スマホに移植できるようにしておけと言われたか、スタッフが新人まみれか、PS4で作るほどの予算がもらえなかったか……?


 ……と、まあ、まだ発売していないものを、製作途中の動画だけで判断するのもフェアではない。
 ↑のTGS動画にしても、マイナスに見る意見が過剰すぎる印象があるので、コメントはOFFにして見たほうがいい。
 ……でも、ロード時間の存在は百害あって一利なしなので、がんばってほしいなぁ。

 そして、部屋の整理が全然進んでいないことに気付いて溜息をつくのであった。



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