2017年2月19日

PS Vita『かまいたちの夜 輪廻彩声』レビュー


 名作サウンドノベル『かまいたちの夜』に、主に以下の変更を加えたリメイク作品。

 ・シルエット→イラストに変更
 ・キャラクターボイス追加
 ・画面いっぱいに文章を表示するのではなく、画面下部の会話ウィンドウにのみ表示。よくあるギャルゲー方式
 ・竜騎士07氏による新シナリオ追加

 ボイス追加に関しては、元々、シルエット→イラストほど批判的な意見もなかったし、
 実際、今の時代、それくらいはあったほうが臨場感も出ていいだろう程度に思っていたが、
 声優陣は予想以上に健闘している。
 一部、キャラの年齢に対して声が若すぎる感じのもあるが……。

 一番驚いたのは、金のしおり後に出現する「ちょっとエッチなかまいたちの夜」を
 新規声優で録り直しているところ。
 冷静に考えると、そこだけ当時のドラマCDの声優が演じたらワケ分からなくなるし、
 やむを得ずの録り直しなのかもしれない。
 元々、あのドラマCDの透はハッスルしすぎだったが、あれに全然負けておらず、
 よくここまで再現したなと感心する。今回の透の声優は殊勲賞かもしれない。

 ゲームシステムは PS1 版をベースに、理想的な最終進化を果たしている。
 高速既読スキップがマジでありがたい。
 もちろんフローチャートは健在で、総プレイ時間表示まで用意。
 音楽鑑賞モードあり、CG鑑賞モードあり、トロフィーもある。
 さらに、選択肢コンプリート率や全メッセージコンプリート率まであり、
 ここまでを100%にしないとプラチナトロフィーは取れない。
 システム面では究極の『かまいたちの夜』といえる。


 
 プレイのしやすさに関しては随一。
 個人的に、スーパーファミコン版の金のしおりに関する調査に役立ちそうだと思っているのだが、
 ついこの前2回達成したところなので、さすがに気力がない。タイミングが悪かった……。


 新規シナリオに関しては、竜騎士07氏のものに加え、
 かつてのファンブックに掲載されていた『A Novel』(我孫子氏執筆)も収録されている。
 ただし選択肢はないので、あくまでオマケだろう。


 さて、良かった点は以上です。以下、各要素を見ながらのレビュー。
 ハッキリ言ってスゲェ長いので、このゲームに大して興味のない人はスルーしたほうがいい。
 推敲もしていないので、後ほど、少し時間が経ってから書き換える部分もあるかもしれない。
 良ければ、本作が発表された昨年時に印象を書いた記事と合わせてご覧いただきたい。


■演出力の著しい低下

 今作は、23年前に発売されたスーパーファミコン版と比較しても、あらゆる演出力が低下している。
 「シルエットがイラストに変更になった」こととはまったく別のことで、
 特に腹立たしいのは、作る側に当時のような技術がないからそうなったわけではなく、
 完全に手抜きと妥協によるものという点。
 リメイクするのはいい。時代に合わせてイラストにした『かまいたちの夜』を出すのもいい。
 ただ、クオリティは、しっかりしてほしい。その一部を挙げてみよう。


 ●サウンド編

 BGMは全曲が新アレンジされてはいるが、曲の印象は以前のままなので、誰も気になることはないだろう。
 ただ、ここまで印象が変わらないのなら、40曲以上もわざわざ新アレンジで作り直す意味あったんかいな、
 と思わなくもない。ちょうどPS1版のサントラにはプレミアがついているので、
 そのまま流用して再販すればサントラ結構売れそうなのに……と思ったが、
 再利用しようにも、権利関係ややこしいのかなとか思ったり。

 夕食時にコートの男を見るときの、「あの人、ヤクザかな」のBGMだけが新規の曲に変わっているのだが、
 これは効果音扱いかもしれない。たしかスーパーファミコン版のサントラにも入っていなかったはず。
 まあ何にしろ、なんでこれだけを新たに作ったのかは謎のままだけど……。

 ……と、曲はそんな感じだが、効果音の違和感は、なかなかに多い。
 例のアレが「デドー」ではなくなったのが一番大きいが、
 「ピンポーン」のチャイム音も、一軒家のチャイムっぽくて、どうにも響かない。「ピンッ ポンッ」って感じ。
 以前は「ピィィーン ポォォーン」だった。あの微妙に伸ばす感じのチャイム音だからこそ、
 あのシーンの怖さが引き立っていた気がするんだが……。

 また、過去のバージョンでは田中の部屋に踏み込むときにBGMはなく、
 風が吹きすさぶ音がBGM代わりだった。
 それがまた、あの部屋で起きている不可解・不安な状況の演出に一役買っていたと思うのだが、
 今回は吹きすさぶ風の音は最初だけで、会話が始まると無音になるのが気になった。
 緊迫感がいきなりなくなる感じ。窓も開きっぱなしなんだから、ここは会話中も風の音を入れてほしかった。

 ついでにツッコんでおくと、田中の部屋に突入した際にはためくカーテンが、今回は一切動かない。


 
 ゲーム中も、この静止画。


 これに関しては絵とかシルエットとか無関係で、
 単純に演出力がスーパーファミコンに負けてるって、どういうことだよ。ここはもう、単に手抜きだろう。
 カーテン部分だけアニメーションさせることくらい、できたはず。
 しかも容量に悩まされていたスーパーファミコンの頃とは違い、余裕があるはずなのに。

 あと、雪が落ちる音も微妙で、遠くで雷が落ちたような音。今回の効果音は総じてイマイチ。
 昔のをそのまま使えば労力的にも軽減できるだろうに、これも権利関係の問題なのだろうか。


 ●ビジュアル編

 基本的に、立ち絵に工夫がまったくない。

 シルエットのときはキャラクターの位置関係などもちゃんと表示していたが、
 今回の立ち絵はひどく手抜きで、絵師に数パターン描かせたものを使い回しているだけ。
 言ってしまえば、よくあるギャルゲー・エロゲーの作りだ。
 名場面、といえるようなシーンは一枚絵で表示するべきだとは思うが、一枚絵が描かれているのは、ほんの一部。
 掃除用具入れから猫のジェニーが飛び出してくるシーンも、動きなし。

 特に小林さんは、基本の立ち絵を腕組みポーズにしてしまったせいで、
 あらゆる場面で腕を組んでいることが多く、本編で犯人を取り押さえるシーンの文章では
 「小林さんが犯人の首に両腕を巻き付けた。」と書かれているのに、
 腕組みしたままの小林さんの立ち絵を犯人の背後にまわらせるだけなど、失笑ものの演出。
 せっかくイラストにしたんだから、こういうシーンこそ、描き下ろそうや……。


 
 客のクレームにも腕組みで対応する小林さん。


 というか、腕組みしてる絵と普通の立ち絵の2パターン用意するだけでどうにでもなりそうなのに、
 そんな部分にすら労力を惜しむのか、という。
 エロゲーですら、身振り手振りの差分グラフィックはあった気がするぞ。
 このゲーム、表情差分しかないからなぁ……。


 
 オカルト編にて。切り裂かれてもいないし、血が飛び散ってもいない。
 腕を組んでいる部分を画面から見切らせて対処しているが、文章のような描写は、絵ではまったくナシ。
 スーパーファミコンのときはシルエットをアニメーションまでさせて、
 ムチのようにしなった髪の毛で切り裂かれる様子を描いていたのに……。


 
 真理が透の胸に飛び込んでくるシーン。
 透視点から見た真理を表現したいのだろうけど、
 立ち絵を拡大して見切らせるという、相当苦しい手段に出ている。


 そもそも立ち絵があるならまだいいほうで、かなりの場面で
 立ち絵が全部消えて、背景グラフィックだけというのがある。
 シルエットのときよりも場面が把握しづらいうえ、イラストも豊富でないなら、
 正直、何のためのイラスト化なのか分からない。
 公式サイトの謳い文句によると本作は「大胆に、挑戦的にリメイク!」らしいが、
 「この少ない絵素材で、大胆にもリメイクに挑戦!」が正しい。


 
 オカルト編で透が真理を抱きしめる瞬間の、あのカッコ良いシルエット姿も絵ナシ。
 そこは……描こうや……。


 あと「これはちょっとどうなんだ」と思ったのは、オカルト編の真理の演出。
 オカルト編の真理は裸体でハッスルするシーンがあるが、
 シルエットから絵にしたことでCERO Zでも表現できなくなったのか、こんな感じに変更されている。


 
 なんで、こんな画面構成にしたんだ……。ギャグにしか見えん。


 なんか、目のサイズも相まって『らきすた』とか『キルミーベイベー』的な何かを思い起こさせる。
 言っておくけどこれ、めっちゃシリアスな、悪霊に憑依されてる状態だからね。
 超能力者が壁の向こうの部屋の様子を透視してるシーンじゃないからね。
 だいたい、裸体がムリなら、バスタオル姿のままでどうとでもなっただろう。

 しかもこの後、こうなる。


 
 えええ……。


 すみません、アヘってるようにしか見えないです……。
 たしかに「白目をむいて」という文章はあるけどさ。
 アヘらせるくらいなら、もう目の部分は真っ白で良かったと思うよ。

 ていうかこの絵師さんは、死体の表現にしても、黒目の部分を白目の上のほうに描いとけば
 OKと思っているフシがある。
 死んだり気絶したりしたら全員眼球が上向きになるわけではないぞ。


■萌え絵の弊害

 本作の前評判はとにかく萌え絵がもたらす影響への不安感が10割といってもいいくらいだったと思うが、
 その不安は、そのまま的中している感じ。もう、「やっぱり」という感想しか出てこない。

 これは断言するが、登場人物の年齢の描き分けができていない点が最大のネックだと思う。
 OL3人組はヘタすると小学生に見える。


 
 可愛らしい絵柄も、ここまでくると実害出てるなァという感じ。これで18歳のOLって言われても……。


 
 これで肥り過ぎだそうです。世の女性はブチ切れるんじゃないだろうか。


 そして、年配の登場人物は典型的な「ほうれい線を描いただけ」


  
 春子は透から見て「35~6歳」と評されているのに、目尻のシワと、このほうれい線はちょっと……。
 これと今日子を見るに、ほうれい線に頼りすぎていて、年配の女性を描くための引き出しは少ないことが分かる。


 
 ここまでくると、もう何も言えん。
 青スジの描き入れとか、小学生が描いたみたいだ……。


 ここは叩かれても仕方ない部分だろう。……起用した開発陣が。
 香山は、妙にほっそりしているのも気になった。
 もうちょっと恰幅を良くして、いかにも関西人な感じも出さないと。
 ハゲた板東英二のようなものを想像していたら、爽やかになった温水洋一がやって来たくらいのギャップがある。

 春子によると、裏で結構汚いこともしてきて今の地位を築いた人なので、その割には瞳が純朴すぎるというか、
 目元だけを見たら少年の瞳のような感じなのも気になる。
 なんか、見れば見るほど、ギャグマンガのキャラがキリッとした顔してるようにしか見えないんだよな……。

 宝探し編における香山など、コメディタッチの役どころなら可愛く見えてくるのだが、
 本編だと、後半では犯人候補として疑われるキャラでもあるからなぁ。
 誰もが怪しく見える "疑心暗鬼" こそが『かまいたちの夜』本編の事件の魅力でもあるので、
 とりあえずコイツは違うな感がハンパないイラスト版の香山は、本編では致命的。
 もうちょい、マジメな顔(犯人でもおかしくない感じ)と、破顔したときの可愛い中年っぷりとを、
 絵のタッチで描き分けてほしかった。
 多分、香山の持つキャラクター性に対して、絵が上品すぎるんだと思う。
 啓子の絵を見たときも思ったが、この絵師さんは多分、ブス・ブサイクが描けない人だ。

 それでは、適当にキャプチャして保存しておいた香山フェイスシアターをお楽しみください。


 
 


 あと、個人的に「イラスト化」と聞いて一番最初に気になっていたのが
 "サバイバル・ゲーム" 時の可奈子だったが、残念なことに予想通りだった。


 
 透が連続殺人鬼だと思い込んで、可奈子がストック片手に襲い掛かってくるシーン。
 恐ろしい……か?


 これはない。
 あ、あのな、この場面の可奈子は、部屋に戻ったら親友2人が死体になってて、
 悲鳴を上げられないほどの絶望と恐怖と混乱の真っ只中なわけよ。
 そこへ透がやってきて、ドアノブをカチャリと回すわけよ。
 ドアノブを回したのが誰なのか確認するような精神的余裕もなく、
 「殺らなければ殺られる」という決死の覚悟で透を殺しにかかってくる場面なんだよ。
 人間が人間相手に、生きるために相手の生命を絶つことだけを考えた動物と化している状態。
 その、必死の形相がなさすぎる。

 迫力不足という点では、スパイ編もなかなかキツい。


 
 アイスピックで真理と戦う亜希。
 亜希の視線が真理からずれてる気がする。これだと、真理の背後を見てるような。


 スパイ編の魅力は、本編とは打って変わって全員が歴戦の、凄腕のスパイに見えるところだと思うが、
 この絵柄だと若いキャラは全員子供に見えるからなァ。
 危惧していた「作風に絵柄が合っていなさすぎる」点がモロに出たシナリオ。

 あと、スパイ編のクライマックス、真理が透を助けるシーン。


 
 ……。


 絵師さんにはホント申し訳ないけど、感じたままを言うよ。迫力……ないッスね……。
 疾走するスノーモービルのぶつけ合いという死闘の直後、透が殺されそうになるギリギリのところで撃った、救いの一発。
 表情とか姿勢とか、もうちょいなんとかできたと思う。
 なんとなくしか体勢の分からなかったシルエットの頃に負けてるって相当だぞ。
 こういう場面は絵のほうが有利なはずだろう。

 ちなみにこの画面では一切血が出てないが、次の画面で↓こうである。


 
 突然流血してるけど、そっちこそ大丈夫か?


 なんというか、この絵師さんは、疲労感や戦った後の感じを、
 安易な流血以外で表現できないタイプの人なのだと思う。
 顔を微妙に煤けさせたり、髪を少しほつれさせたり、汗を描いたり、いくらでも方法はありそうなものなのだが。
 この後、車に乗っているときの真理も、血が垂れっぱなしになっていて、スゴい不自然。
 血を拭った跡とかも描けないのかな……。


 
 拭え拭え。アゴまで垂れて来てるのに拭わないのは不自然だろう。
 あと、車の運転中に目の部分に血が垂れたらホントに危ないから。


 この絵師さんは発売前の「絵がゲームの内容に合っていない」という騒ぎに対してなぜかツイッターで謝罪し、
 それがまた逆効果だったことで話題となった。

 絵師さんが謝罪した件は本当にわけが分からなかった。絵師さんは何も悪いことをしていない。
 頼まれた仕事をしただけだろう。
 謝るという行為は、悪いことをしたときや、自分に過失があったと認めるときにするものだ。
 今回のケースだと、絵師さんはスパイクチュンソフトや5pb.の許可なしに勝手に謝罪したらイカンと思う。
 ただでさえ今は悪質なまとめサイトが必要以上に悪い方向に煽ってくる時代なんだから、
 「絵師が謝罪」というキーワードだけが独り歩きして、発売前のゲームに悪影響を与えるだけ。
 ていうか、実際、独り歩きしてたよね……。

 「適材適所」という言葉があるが、今回の『輪廻彩声』は、それが誰の目に見ても
 「こ……この絵でいくんか?」ということだっただけ。
 結果的にやっぱり不評、ということになったとしても、絵師さんは何も悪くない。
 この絵師でいこうと決めた開発陣が悪いのだ。

 ……しかし、この結果を見ると、この絵師さんにとって今回の『かまいたちの夜』の仕事は
 何も良い結果を生まなかったように思う。
 明らかに年配の人間を描き慣れておらず、描けるものの幅の狭さを宣伝してしまった。


■「ここは変じゃないか?」編

 ●みどりが色白

 
 焼け……てる?


 今回、みどりさんは俊夫のようにゲレンデには行っていない女性として設定を変えたのかと思ったら、
 文章はそのままだったので、さすがにズッコケた。
 例の「高校生みたいに見えるときもあるし、おばさんに見えることもある。」の文章も健在。
 すまんが、おばさんには見えない。

 元のゲームはもうあるんだからさ、絵師さんも最低限、1回はゲームやっとこうよ……。
 文章と矛盾出ちゃってるじゃん。
 あと何より、開発・販売側もチェック段階で指摘しないと。

 PSPの『バーストエラー イブ・ザ・ファースト』で、小次郎の髪型が短髪に変わったのに
 「長髪男」と書かれていたのを思い出してしまった。
 思えばあれも、シナリオを書く人と絵を描く人の連携が無惨なまでにとれていない悪例だった。


 ●美樹本のガタイ

 
 小林さんといい勝負に見える。


 ゲーム中の文章では "山男" と称され、俊夫を上回るガタイの良さが特徴でもあるのに、
 随分と痩身になってしまった。
 この変更がマズいのは、『かまいたちの夜』プレイ経験者には分かってもらえると思う。
 話の内容は同じなのだから、もちろん今回もマズい。
 何がどうマズいのかは説明するとネタバレになってしまうので……。


 ●香山さんの奥さんにまだ会っていないのに……

 雪の迷路編で遭難から帰還したとき、ペンション内で死体を発見して「香山さんの奥さんだ。」と言うが、
 この時点で透と真理は香山夫妻と出会っていないので、知らないはず。
 夕食後にナイター→雪の迷路編のほうなら問題ないのだが、ペンションに1回も行っていない状態からも
 雪の迷路編には入れるし、実際そっちのほうで「香山さんの奥さんだ。」になっているのを確認したので、
 これは「宿泊客らしき女性」のように修正しておくべきだろう。

 ただ、これはスーパーファミコン版や PS1 版ではどうだったかを確認していないので、
 もしかすると昔からこうだったのか……?
(※追記:「スーパーファミコン版の頃からそうだった」とのコメントを頂きました。ありがとうございます。)


 ●名エンディング「鍵をはずして眠りに……」が……

 このエンディングは「すぐに、一緒になれるだろう。」の名文によって、バッドエンドながらも
 人気の高いENDだが、自室の部屋の扉を映し続けるのではなく、すぐに吹雪の景色になってしまった。

 このエンディングは、プレイヤー自身も自室の扉を見つめ続けることで
 「今にも犯人が、あの扉を開けて入って来るんじゃないか……?」という緊迫感があって、
 そこが大事だったと思うのだが……。


 ●もうちょっと毛を垂らせ

 

  建前:いくら乳輪が小さくても、これだと見えないほうが違和感あるし……。
  本音:乳首がなかったPS1の『スーチーパイ』思い出すからやめろ。


 ●「通路の向こうを、人影がよぎったような気がしたのだ。」のシーンで、何もよぎらない

 あのシーンは、シルエットのときは実際に何かが動いて、
 プレイヤーも「あれっ」&ゾクッと感じた名場面なのだが……。


 ほかにもいろいろあるけど、キリがないので……。


■今の世代に向けて作ったにしては、細部へのこだわりが薄い

 たとえば叔父さんの車はセンターメーターになっていて、時代設定を刷新しているんだなと感じさせる一方で、
 夕食時に透が真理に対してかますギャグが谷啓、ハナ肇、植木等という、
 当時でも古く感じるラインナップのまま。迷宮編のネッシー・フッシーネタも、そろそろ本気で通じないと思う。

 『鎌井達の夜』編の砂嵐演出にしても、最近のテレビはゲームの電源を消しても砂嵐になどならないので、
 今の世代はヘタすると砂嵐が何のことか分からないんじゃないだろうか。
 青い画面にして画面右上に緑色の文字で「VIDEO 1」とか表示させたほうがリアルだったように思う。
 現代風にリメイクってんなら、こういうところは手を抜いたらイカンだろう。


■竜騎士07氏の新シナリオは、どうなのか?

 正直、女キャラの誰かが「アハハァ!」とか高笑いしながらイッちゃった目で武器振り回して戦うような、
 地の文が厨二病にかかってどっか行ったまま全然帰ってこない系のシナリオをやりそうな予感がしていたので、
 氏にしては随分まともなの出してきたなという印象。氏にしては。

 以前、『真かまいたちの夜』のレビュー内で、初代『かまいたちの夜』のシナリオ群がウケた理由として、
「殺人事件の話が主ではないサブシナリオでも、終盤には必ず、何かしら隠されていた真実が
 明らかになったりして、根底にあるのは常にミステリーだったからだと思う」と書いた。

 そういう意味では、たしかに今回の竜騎士07氏のシナリオにもその要素があり、
 ちゃんと『かまいたちの夜』という作品の一端を担っている、といえる。
 竜騎士07氏っぽい(というか最近のラノベ作家にもありそうだが)、「めしゃめしゃめしゃめしゃ!!」など、
 擬音を文字で書いてしまう辺りや、地の文なのに透自身が喋っているような文章が混ざる辺りは
 気になってしまうが、そういうのは比較的序盤だけ。
 とりあえず読後感は確実に『真かまいたちの夜』よりは遥かにマシだった。ちゃんとカタルシスがある。


  


 だが、このシナリオ、選択肢なしのマジノベルなので、"ゲームのシナリオ" としてはどうなんだろう、と思う。
 (※序盤に1か所だけ選択肢があるが、あれはどれを選んでも結果が変わらないので、
 選択肢の存在自体に意味がない)

 たとえば、微ネタバレになるが、犯人ではなく「自分がここにいる理由」「死んだ人物の名前」を
 プレイヤーに考えさせ、入力させることもできたのではないだろうか。せめてそれがあれば、と感じた。
 今回、ファンブックに載っていた『A Novel』も選択肢なしでそのまま収録されているが、
 このシナリオに選択肢がないことに違和感を覚えさせないためのデコイ役として入れたのではとすら感じた。


 と同時に、初代『かまいたちの夜』以降、シリーズとして幾度となく送り出しては、
 初代を超えられぬ結果を残し続けてきたことに対して、竜騎士07氏なりの「もうええやろ」とでもいうような、
 「『かまいたちの夜』という作品は、もうこのまま眠らせてやってくれ」という引導のようにも感じた。
 あと、終盤でどさくさに紛れて季節を夏にしてひぐらしを鳴かせているのは笑った。

 ひとつだけ苦言を呈すなら、この話は舞台がペンション・シュプールである必要はなく、
 『かまいたちの夜』の登場人物である必要もなく、話の内容に「かまいたち」が関わっているわけでもないので、
 『かまいたちの夜』の追加シナリオとしてこういう話を出してくる意味は、あまり感じられなかった。
 本編、オカルト編、スパイ編、Oの喜劇編、といった主要シナリオにおいて、
 「かまいたち」もしくは「かまいたちで切られたような傷跡」が必ず絡んでいただけに、惜しく感じた。
 もちろん、宝探し編や迷宮編といった小粒のおまけシナリオ的なものには「かまいたち」は絡んでいないので、
 絶対ダメというわけではないのだが。

 ただ、この人は本当にミステリーには向いていないというか、
 何をどうがんばってもオカルトやファンタジー方面の要素が入ってきてしまうので、
 『弟切草』とか『かまいたちの夜2』のほうが向いている気はする。


■何がダメだったのか?

 今の世代に、今の時代に合った『かまいたちの夜』を……というコンセプトは良いと思う。
 だが、おそらくはイラストにしたせいでレーティングがCERO Zに跳ね上がっており、
 若い今の世代に向けるはずが、18歳未満お断りになってしまっているのは如何なものだろうか。

 しかも、プラチナトロフィー取得までやり込んで全シーンを確認したが、
 「この程度でCERO Zになるのか……」という印象。
 表現的には、スーパーファミコン版の頃のほうがキツいシーンはいっぱいあった。
 間違って真理を突き落としてしまった後、首がガクンとなるシーンとか。
 今回は階段の下で真理が倒れて動かないだけだから、応急手当もせず、
 いきなり全部放っぽって外へ走り出す透の行動には違和感を感じた。


 シルエット→イラストに批判的な意見が多数出たのは、『かまいたちの夜』という作品が
 「いかにシルエット前提で上手く作られたゲームであったか」ということが、ひとつ。
 もうひとつは「単純に殺人事件という内容に対して、絵柄が可愛らしすぎて合っていない」ということ。

 勘違いしないでほしいのだが、シルエットを絵にすること自体を批判しているわけではない。
 「萌え絵にすることのメリット」が分からないのだ。
 仮にも殺人事件の解明がメインのサスペンスなゲームなんだから、
 どういう時代だろうが、萌え絵はマズいとしか思えない。場の緊張感がゴッソリ抜け落ちる。
 コメディタッチと、鬼気迫る劇画並のものが両方描ける達者な人に任せるのなら、
 イラスト版『かまいたちの夜』も大歓迎だよ。

 あるいは、全編が楳図かずおみたいな絵柄の『かまいたちの夜』だったら見てみたい。『漂流教室』風の。
 冒頭、スキーを終えた透と真理がペンションに向かったら地面がクレーターみたいにえぐれてて
「ペ、ペンションがないっ!」とか、やってみたくなるだろう。
 あと、オカルト編が原作を数倍超えた怖さになると思う。


 結局のところ、大多数の人が初見で「そこ、大丈夫?」と不安を感じて指摘した点は
 予想通りの結果になっていて、何も解決しておらず、ゴリ押ししただけだった。
 こんなことまで考えたくないが、おそらくは予算も少ないプロジェクトで、
 「できる範囲でやりました」ということなのだろう。

 多分、開発・販売側は、『かまいたちの夜』をやったことのない今の世代に向けて、
 言うなれば『シュタゲ』チックに新生した『かまいたちの夜』を作りたかっただけなのだろう。
 しかし、萌え絵がすべてを狂わせた感がある。
 可愛い絵で新規の客を釣ること自体は別に良いと思うが、『かまいたちの夜』という作品に限っては、
 トレードオフで失っている物のほうが大きく感じた。

 宝探し編のメッセージにしても、常に画面いっぱいに文章が出るゲームだからこそあのトリックが生きたわけで、
 今回の会話ウィンドウ方式だと、ログ画面に話者表示が混ざった状態で表示されるので、
 元のトリックを知らないことには、気付くのがほぼ不可能になってしまっている。
 ネットがあるからどうとでもなるやろという判断なのかもしれないが……。


 
 うーん……。


 ・ ・ ・

 とにかく発売前から悪い意味で話題になっていたが、個人的に気になっていたのは、
 「当時の世代が『かまいたちの夜』という作品から感じたスゴさを、形は違えど、ちゃんと表現できているか」
 という点のみだった。絵を見て分かるように、今の若い世代に向けて作られたものなので、
 開発・販売側としては、当時のファンが何を思おうが感じようが構わないわけだ。
 「そもそもお前らは購買ターゲットじゃねぇよ」と。

 ただ、これを若い世代がプレイして「大したことないね」で終わってしまった場合、
 同時に、当時の『かまいたちの夜』も、今の若い世代にそれ以下の評価を喰らうことに繋がる。それが怖い。
 だって、まさか大昔に発売されたリメイク元のほうが何倍も優れているなんて、普通は思わない。
 「昔のはもっとスゴかったんだって」と言ったところで、
 「またまた。シナリオは一緒でしょ? 大げさな」で終わる。


 「これをやった人が、シルエットの『かまいたちの夜』にも興味を持ってくれるといいな……」などと、
 優等生的な意見を述べるつもりはない。
 普通、微妙なものをプレイした後で、その元となった作品に触れようなどとは思わないからだ。

 だからこそ、「当時は名作と評された作品を今の時代に合わせたリメイク」というのは慎重を要するのだが、
 発表当初から、あまりその辺りのことを深く考えていない感じというか、
 「シルエットを絵にして、文章も会話ウィンドウにだけ表示して……要するに最近のギャルゲー方式に変えても
 いけるっしょ」的な、随分と軽んじている感があって、そこがずっと懸念点だった。
 結果は、ここまでに書いたとおりだ。

 『かまいたちの夜』はストーリーがスゴいわけでもなく、トリックがスゴいわけでもない。
 「文章を読み進める」ということをゲーム化して、ヘタするとただのゲームブックになりかねないものを、
 とても丁寧に、ひとつひとつのシーンを、シルエットと音を使って描写していく。
 画面をまたがないように読みやすく計算された文章と、親しみやすい我孫子氏の文体は
 普段は文章をそんなに読まない人まで大勢引き込み、その職人的な緻密な仕事と手腕がスゴかったのだ。
 ウィキペディアによると、スーパーファミコン版だけで75万本売れたんだぜ?
 文章読んでいくだけのゲームでだぜ? 金田一や名探偵コナンによる推理ものブームの前だぜ?


 リメイク作品のメリットは、大きく分けて以下の3つだろう。

 1:それを知らない今の世代にその良さを伝えるとともに、シリーズを眠らせずに、
   継続してその存在感を誇示し続けていくこと
 2:それが好評を博すことで、続編など、次に繋がるメリットを生む
 3:元作品がすでにあるので、ゼロから作るよりはコストがかからない

 しかし本作は、3を優先しすぎて、2を完全に捨てた感がある。
 こう言ってはナンだが、本作が売れようが売れまいが、話題になろうがなるまいが
 どっちでもいいというオーラを感じる。逆に、「そんなことはない、売れてほしいと思っているし、
 好評を博してシリーズ復活の狼煙になればいいと思っている」
 ……のだとしたら、手を抜きすぎである。


 おそらく今回の企画は、スパイクチュンソフトや我孫子氏は何らかのチェックをする程度か、
 もしくはほぼ何もしないでお金が入ってくる契約なのだろうと思うが、
 企画の段階で、どういう評価がユーザー側から出て、結果的に『かまいたちの夜』ブランドが
 どういうことになるか、分かったうえでGOサインを出したなら、いよいよスパイクチュンソフトと
 我孫子氏の判断能力に疑問符が付き始める。『かまいたちの夜』は1作目の評価が神格化されていて、
 『2』以降、イマイチだという声が出てきても「いやいや、それでも1作目は……」と言われてきたものだが、
 ついにその1作目の評価も自らの手で汚し始めるというのか……。

 『真』のときにも書いたが、好きなシリーズに辛辣なことを書くのはホントにツラい。
 体調おかしくなってくる。
 でも、嘘をついて「最高です!」なんて絶対に書きたくないし、仏心でそんなことを少しでも書いて
 「この要素は好評だったんだな」と勘違いでもされたら次回作以降で更なる負のスパイラルを生み出すので、
 ダメだと感じた部分や、「こうすりゃ良かったんじゃないの」的な代案は、可能な限り書いていきたい。
 好きなゲームに対して、俺ができることはそれだけだ……。








[かまいたちの夜] | コメント (12)

2016年11月17日

PS Vita『かまいたちの夜 輪廻彩声』発表

『かまいたちの夜 輪廻彩声』名作サウンドノベルを挑戦的にアレンジした意欲作(ファミ通.com)

 ついにチュンソフトは自社でやるのではなく、5pb.に作らせて安全にロイヤリティをゲットする方向に行ったのだろうか。
 でも正直、『真』もアレだったし、『2』『×3』と「大好評」とは言いがたい結果が続いたシリーズだけに、
 ここらで一発、文章を読ませるゲーム・ジャンルに愛があり、『シュタインズ・ゲート』を生み出し、
『YU-NO』の版権までゲットして復刻しようとしている5pb.に任せてみようということなのかもしれん。

『輪廻彩声』の「彩」はおそらく実写撮り込みの背景やキャラ絵のことで、「声」は声優が付くということだろう。
 まあ今の時代、このテのゲームでボイスがないというのは逆に珍しいので、そこは仕方ないとしても、
 シルエット→萌え絵はスゲェ嫌な予感。「シナリオの重さと絵柄が伴わないリメイク」の悪例として
 PSPの『EVE The 1st. burst error』があるが、あそこまでひどいことにはならないにしても、
「絵が付くことによるメリット」がひとつも想像できない。今回は背景グラフィックが完全に実写撮り込みの美麗画面となったが、
「実写の背景の上に、萌え絵で描かれたキャラクターを乗せる」って、違和感スゴいぞ。
 この違和感はドリームキャストの『北へ。』以来。


●シルエットはメリットしかない

 公式ファンブック内のインタビューによると、『かまいたちの夜』のシルエットは

「談話室でたくさんの人が話をしているときに空っぽの椅子が写っていたんでは、間が抜けているでしょ。
それで、『影でも描いたらどうですか』と言ったんです。」

 という、我孫子武丸氏の提案で導入されたものだった。
『弟切草』は基本的に主人公とヒロインのみで話が進むのでシルエットなしでもなんとかなったが、
『かまいたちの夜』は複数の人物が会話することもある殺人事件の話。
 もしシルエットも何もなかったら相当分かりづらかっただろうし、
 さらにこれがキャラ絵や実写だと、内容無関係に毛嫌いする人が出ていたと思われるので、
『かまいたちの夜』はここまでのヒットにはならなかっただろうとすら思える。
 シルエットは『かまいたちの夜』の、影の立役者だ。影だけに。

 小説のように、人物像を完全に頭の中で想像するのもそれはそれでいいものだが、
 やはりシルエットのような "想像の取っ掛かり" があると、取っ付きの良さ・分かりやすさは段違い。
 シルエットというのは、プレイヤーが各々の想像力で作り上げた人物像・イメージを壊さずに、
 身長や髪型といった外枠の情報だけを正確に伝える、ほぼ完璧な落としどころだったともいえる。

 そこを絵にしてしまうと、その "絵柄" は重大責任になる。
 イメージが固定されることに加え、絵柄は人によって好き嫌いが生じるものだからだ。
 さらに、発表されているものはどちらかというと萌え絵寄りの、可愛らしい絵。
 もしこれが、殺人事件なんか起こらない、冬の山荘でドキドキ☆なラブコメノベルだったら何の問題もないが、
 正直言って、この絵柄でサバイバルゲーム時の可奈子がストック持って半狂乱で襲い掛かってくるシーンとか、
 ちゃんと恐怖を演出できるのだろうか? と思ってしまう。人が人を本気で殺しに来る迫力を表現できるのか? と。

 他にも、真犯人と対峙したときに徐々に迫ってくるあの姿とか、ああいった恐怖シーンは、
 シルエットで表情が分からないからこそ、プレイヤーが表情を想像することで怖さが倍増していた。
 これらを全部、"絵" で描いてしまうことになるわけで、その仕上がりには不安しかない。
 恐怖というのは人の心が生み出す幻影のようなもので、人の想像力こそが最大の恐怖演出装置でもある。
 ホラーではよく、白い服に長髪の女性が出てくるが、長髪で顔が隠れて見えないからこそ怖いのだ。
『かまいたちの夜』のシルエットは、最小限の労力で最大限の効果をもたらすものだったということを分かったうえで絵にしたのなら、
 大した自信だといえる。


 ファミ通.comにてキャラ絵の一部も公開されているが、みどりさんが単なる美少女になっていた。
 ゲーム中で「時々高校生みたいに見えるし、おばさんに見えることもある」という絶妙な表現をされていたみどりさん。
 俊夫もそうだが、原作では「顔も髪もすっかり雪焼けして、サーファーのようだ」と評される場面があり、
 ビーチバレーの女性選手などを見ても分かるように、日焼けしまくった女性は若い人でもおばさんのように見える瞬間がある。
 そういう女性の健康的な魅力を伝えようとしていたのだと思うが、今回のこれは、どう見てもおばさんには見えない。
 文章ごと変更される可能性もあるが、文章まで変えるならもう新作作れよという気もしてくるし、
 とりあえずこの絵、俊夫だけ日焼けしてて、みどりは色白ってマズいんじゃないか?
 ふたりは恋仲で、時間があればゲレンデ行ってスキーしてるという設定だったはずなんだが……。

 こういう萌え絵のイラストレーターにありがちなこととして、「男性の絵がヘタ」「年齢の描き分けができていない」
 といったことが多い。すでに発表されている絵の時点でその不安はあるのだが、香山とか春子は大丈夫なんだろうな?
 萌え絵に、ほうれい線だけ付け加えたような絵は勘弁してくれよ?

 あと、Amazonで見つけてしまったが、やっぱりあのシーンも絵で全部描いちゃうのね……。
 ここも、血に濡れた髪の毛が広がる様だけをモノクロで描くことで凄惨さと恐怖が増していたと思うのだが……。


●新規シナリオ追加、ライターは竜騎士07氏

 単なるリメイクに留まらず、新規シナリオが追加されるのは嬉しいところ……だが、ライターが竜騎士07氏というのは、ちょっと嫌な予感。
 竜騎士07氏の文章力に不安があるわけではなくて、『かまいたちの夜』の追加シナリオの執筆、と考えたとき、
「他人の作品に自分を合わせる」ということに全く向いていない人な気がするからだ。良くも悪くも個性派というか。

『真』では各シナリオの担当作家がそれぞれ好き勝手に書いていて、全体としてのまとまりに欠けていて唖然としたものだが、
 今回も、竜騎士07氏が担当したシナリオだけが異様に浮くような気がしてならない。
 正直、竜騎士07氏を起用するなら、『~の夜』というタイトルで新作サウンドノベルを作ったほうがいい気さえする。
 でも『うみねこ』で相当炎上した人なので、それはそれでバクチだけど……。

 ライトノベル作家×チュンソフト、といえば、以前に『428 ~封鎖された渋谷で~』でもTYPE-MOONが担当したおまけシナリオがあったが、
「『428』というゲームに必要なシナリオかこれ?」と思えるほど勝手に突っ走ってる感があって、どうにも好きになれなかった。
 挙句、おまけシナリオがアニメ化とかワケが分からない。最初からよそでやれ、という。
 さすがに今回の『かまいたち』は、そんなことにはならないと思いたいが……。

 個人的には『2』の進化版シルエットでリメイク+我孫子氏による追加シナリオ大量投入……
 ……とかだったら即予約コースだったのだが、多分これは従来のシリーズファンや「久々にもう一度やってみたい」という層向けではなく、
 そもそも『かまいたちの夜』を遊んだことがない若年層に向けて、ライトノベル感覚で触れてもらおうという企画だと思うので、
 その仕上がりとユーザー評価は、良い意味でも悪い意味でも気になる。

 俺は『かまいたちの夜』をキッカケに推理小説をいろいろと読むようになったので、
 若い人たちもこれをキッカケに推理ものや、文章を読むこと自体に興味を持ってくれるといいなァとは思うが、
 あの頃と違って『金田一少年の事件簿』『名探偵コナン』に始まる推理ブームが起こった後なので、
 スゴい地味に感じられる可能性が高い。もしこれをプレイした若い層が
「『かまいたちの夜』やったけど、あれ大したことなかったね。事件も地味だし、絵が可愛いから全然怖くないw」とか言い出したら、
 俺は血涙を流しながらワイングラスを一気に空けて「畜生……違うんだ……畜生……」とか呟くことになる。


 ……そういや、ちょっと気になったのは、新たな背景写真。
 今回はモデルとなった実際のペンション "クヌルプ" 内の写真をそのまま使っていくぽいのだが、
 すでに発表されてる写真のひとつ……これはクヌルプのカウンター付近の写真だが、
 本来なら裏口や小林さんの部屋に続く廊下に、いろんな品物が並べられているため、「この廊下、通れるの?」感がスゴい。
『かまいたちの夜』はAndroid版やiOS版も出ているので、画像はそこからの流用なのかもしれないが、このへんどうなってたのか気になる。


 最後に……今週のファミ通の記事に載っていた我孫子氏のコメント。


サウンドノベルを作ると決まって、人物グラフィックをどうするか話し合っていたときのこと。
実写か、イラストか? 当然すぎる2択だったが、どちらも皆しっくり来ていない様子。
「……影でよくないですか?」。僕のやや無責任なそのひと言で、『かまいたちの夜』の大きな方向性が決まった。
いまや、『かまいたち』といえば "影" だし、似たような映像を見ると「『かまいたち』っぽい」と言われたりさえする。
それがいま、時を経てあえて現代的な萌え絵でリメイクしてくれるという。
きっと、同じテキストでありながら、まったく違う何かに変わるのではないか。
いまの読者、ゲーマーに、またオールドゲーマーにも、もう一度楽しんでもらえるとうれしいです。


 ……俺は知ってるぞ。
 この「実は全然納得していないけど、仕方ないから社交辞令的に無理矢理ポジティブっぽく見せるコメント」……
 ドラマ版『かまいたちの夜』についてコメントしていたときの我孫子氏だ。
 前半で『かまいたちの夜』とシルエットの関係がどれだけ大事かということを語って、
「そんな大事な部分をゴッソリ削り取っての新作、逆に期待してます!」という皮肉に見えないこともない。
 我孫子氏は追加シナリオ書いてくれないぽいし、完全にノータッチなんだなぁ……。

 発売日は意外と早く、2月16日だそうな。
『かまいたちの夜』スキーとしてはフクザツな1本となりそうだが、ある意味、"怖い" もの見たさで買うことになりそうだ。








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2016年9月19日

スーパーファミコン版『かまいたちの夜』、金のしおり達成

gold


 過去、幾度となく挑戦しては達成できずに終わっていた、スーパーファミコン版『かまいたちの夜』の、金のしおり。
 先日ようやく達成し、間を空けず2回目に挑んだところ、2回目も達成できたので、多分これで大丈夫だろうということで
 全選択肢チェックリストと、達成までの注意点などを攻略ページに追加。
 今更! って感じではあるが、Wii Uのバーチャルコンソールで配信されたり、レトロフリークが発売されたりと、
 環境としては以前よりは挑戦しやすくなっていると思うので、気になっていた人はこの機会にゼヒ。

 スーパーファミコン版の金のしおりに関しては「いつか達成したい」と思ってはいたものの、完璧に攻略したサイトもありそうでなく、
 完全攻略本も主にプレイステーション版に関してのもので、スーパーファミコン版の金のしおりに関してはノータッチ。
 昔は有志による攻略同人誌などもあったらしいのだが、年月の経過によってそういった情報もネット上から薄れつつあるので、
 知る限りの情報を残しておくべく、やむなく攻略ページを自作。
 金のしおりの仕組みの完全解明とまでは言いがたいが、ひとまず達成までの道筋を照らす材料にはなるかなと。

 今頃何やってんだという気はするけど……。







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2016年2月 9日

"シュプール" の間取り リターンズ

 もう4年前になるのだが、反響の大きかった『かまいたちの夜』のペンション "シュプール" の間取り記事。
 この記事に昨年12月末頃にコメントを頂き、透の「田中さんの部屋のすぐ前に、廊下をはさんで香山さんの部屋があるんです」というセリフに矛盾が生じているのではないか、とのご指摘が。

 これが、その図なのだが……

シュプール2F

 2階を8部屋から9部屋に変え、田中の部屋の正面は空室にしている。たしかにこれでは透のセリフと少し異なる。
 しかし、次の写真を見てほしい。

 窓が割れた後がしたので、各自、部屋をチェックしてほしいと言われるシーン。
 これを見る限り、香山夫妻の部屋は階段を上がってすぐのところにあるように見える。
 田中の部屋は階段の横の吹き抜けのさらに隣なため、この写真がある限り、香山夫妻の部屋の正面に来ることはありえないのだ……。

 そして、スーパーファミコン版の取扱説明書にも間取りが載っていたことを思い出した。


※図と合わせるべく、説明書の図を90度回転させています


 やはり、隣り合った部屋のユニットバス部分はカギカッコのような形で"「」" と組み合わせることを想定されている様子。前回の記事を書いた時点でも、最も納得のいく形はこれだったのだが、なにぶん、ゲーム中の画面写真に忠実に考えると矛盾が多く出てくるため、見送っていた。


 たとえば田中の部屋は、ゲーム中でこういう画面写真がある。

 ドアを開けて左手にベッドの枕部分が来ており、部屋の左奥にはユニットバスの入口は見えない。
 透の部屋もドアを開けて左手がベッドの枕で、部屋左奥にユニットバスの入口はないため、
 この2つの部屋に関しては、ユニットバス部分を "「」" のように組み合わせることはできない。

 スーパーファミコン版の取扱説明書の間取りはおそらく正しいのだろうが、
 結局のところ、ゲーム中に使われている部屋の画面写真は全部屋使いまわされているので、
 事件のトリックに関係ない間取りなどに関しては、わりと適当だったのだろうという結論になってしまう。

 なお、実際の宿泊施設では扉を向かい合わせに作ることはほぼなく、あえてちょっとズラすのが常識となっている。これは、2つの部屋の扉が同時に開かれた場合、お互いの部屋の中が見えてしまうため。攻略本の間取りとスーパーファミコン版の取扱説明書の間取りは両方とも扉の位置はズラしてあるのだが、ゲーム中では向かい合わせなんだよなァ……。


例のシーン。向かいの部屋の扉がピッタリ見えているのが分かる

 というわけで再修正をした画像も作っていたのだが、スーパーファミコン版の取扱説明書とほぼ同じものになってしまうことや、ゲーム内の画面写真をいろいろと無視した妥協しまくりの間取りになってしまうので、結論は出ず。
 しかも今回、また新たな発見をしてしまった。

 

 左がプレイステーション版、右がスーパーファミコン版なのだが、扉の数が違う。
 スーパーファミコン版のときに間違いに気付いて、プレイステーション版を出すときに修正した……と考えると、なるほど納得ではあるが、今までこんな大きな違いに気付かなかったとは……。

 結局、何が正しいのかの答えは出ないので、やっぱり3D化して自由に動き回れる『かまいたちの夜』がやりたいなァ……。そしてこの間取り論争にメーカー自ら決着をつけてくれ!


●おまけ
 少し前にプレイステーション版のフローチャートを1枚の画像で再現したものを作ってコッソリと『かまいたち』のページに入れておいたので、何かの役に立ててください。……何かの。

 元々、『かまいたち』のページにはエンディングリストを作ってあったものの、チャート上でどのへんかが把握しづらかったので、無数の画面写真を撮影してひとつひとつ繋ぎ合わせて作ったのですが、どっちにしろ把握しづらいのは変わらなかったという……。なにぶん手動と目視で繋げたので、チャート上の距離は微妙にミスッてる可能性はあります。







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2012年5月 5日

シュプールの間取りの謎

 初代『かまいたちの夜』をプレイし直していたのだが、ふと、ペンション "シュプール" の間取りに疑問が沸いた。
 間取り検証なんて、このご時世、ネットのどこかで誰かがやってるだろう……とググッてみたが、
 意外にも見つからなかったので、仕方なく自分で検証してみることに。
 ゴールデンウイークに何やってんだろと思わなくもないが……。

 かまいたちの夜 公式ファンブックかまいたちの夜 完全攻略本にはシュプールの間取りが掲載されているのだが、
 2つとも微妙に違う間取りになっている上、ゲームをやっていたら「これはおかしいだろ」と感じるものだった。
 そこで、「完全攻略本」のほうには本物の図面さながらに描いてあったので、それを元に自作してみた。
 では、1階から見てみよう。


シュプール1F


 正直、かなりツッコミどころがある。
 まず、食堂に入るドア付近の謎のカウンター。ゲーム中で確認する限りでは、こんなものはない。
「フロントのつもりなのか?」と思ったが、フロントは階段の下に作られているはずだ。

 次に、フロント横の廊下。


ドア数


 この画面写真を見るに、左側にはドアが4つあるが、この間取り図では明らかにドアの数が合わない。
 あと、突き当たりは直角ではなく、やや斜めになっている。
 さらに、裏口は廊下の突き当りにはない。


小林夫妻の部屋


 次に、小林夫妻の部屋の扉。
 フツーに考えて「ここの廊下、狭すぎないか……」と思わなくもないが、そこにはまあ目を瞑るとして、
 次の写真を見てほしい。


katou


 これは小林夫妻の部屋で死体を発見した後の画面写真。小林夫妻の部屋の中から見た様子だが、
 さっきの写真と見比べるとドアノブが逆であることが分かる。
 やべえ、今まで全然気付かなかった……。

 ほかにも細かい点を挙げだしたらキリがないのだが、できるだけゲーム中の間取りに近づけてみたのが、↓の間取り図。


シュプール1F


 談話室まわりを忠実に作ると、先の間取り図では実際より広すぎることが分かるので、かなり縮小。
 それに伴って地下室がホントに狭くなってしまっているが、地下なので、この図よりもやや上へハミ出していてもおかしくはない。

 フロント横の廊下はドア数に応じて作ってみたが、スタッフルームが狭すぎることと、下側のスタッフルームが逆に巨大すぎるという問題がある。

 ゲーム中の画面写真ではスタッフルームとして二段ベッドが置かれた部屋があったが、
 俊夫さんとみどりさんが如何にラブラブとはいえ、同室の二段ベッドで暮らしているのはちょっとどうかと思うので、
 上側のスタッフルームを使っていると思われるが、ちょっと部屋が狭すぎる。
 とにかくドア数が多すぎることで、間取りの謎が増えてしまっている。


 次は、2階へ。


シュプール2F


 まず、階段横の吹き抜けがない。
 ゲーム中の画面写真によると、すべての客室は扉が向かい合わせになっているので、扉の位置も若干おかしい。
 ただ、実際の宿泊施設では、同時に扉を開けたときにお互いの部屋の中が見えてしまうことへの配慮から、
 向かいの部屋と扉の位置はズラすのが常識となっているので、そちらに合わせた可能性は高い。

 各部屋の、ユニットバスの位置も全然違う。
 香山夫妻の部屋の扉は階段を上がって正面に近い位置にあり、透と田中の部屋の正面にも扉があるはずなので、
 そもそもの部屋数の帳尻も合わなくなってくる。

 おまけに、OL3人組の部屋もおかしい。
 ゲーム中では透の部屋と変わらない間取りだが、それだとそもそもベッドが2つしかないわけで、
 OL3人組ハードレズ説まで浮上してしまう。
 こういう宿泊施設は大抵、3人部屋があるので、OL3人組の部屋は3人部屋のはず。

 というわけで、調整したのが↓の間取り図。


シュプール2F


 部屋数を8から9に変えるという暴挙に出たが、このほうが矛盾が少なくなる。
 しかし部屋内を忠実に作ると、ご覧の通り、謎の黒い部分が出現する。
 建築上、あまりにも無駄なスペースすぎるので、なんとか納得のいく答えが欲しいところだが……


透の部屋1


 これは序盤で、透をマッサージしている真理。この画面写真を見る限り、
「ゲームでは見えないけど、真理の背後に実はちょっとスペースあるんじゃない?」と思っていたのだが……


透の部屋2


 全部屋の間取りが同じとすると、この画面写真でスペースある説は消えてしまう。
 壁だ。ただの壁だ……。

 OL3人組の部屋はムリヤリベッドを1つねじ込んだが、ゲーム中、この部屋の奥のほうは描写されないため、
 これで合ってる可能性はある。

 でも黒い部分の説明がつかない以上、せっかくチマチマと作ったこの間取り図も説得力に欠ける。
 小林オーナーがド変態で、黒い部分は隠し覗き部屋なら辻褄は合うのだが……。


 まあ、このゲーム、容量を抑えるためか、部屋内の写真などの似ているものは極力同じ写真を使いまわしているので、
 こういった矛盾はどうしても出てくる。
「でも、やっぱり辻褄合わせたいじゃん!」という一心でゴールデンウイーク潰してひとりで検証してたわけだが、
 小林夫妻の部屋のドアノブが逆なのは、ちょっと無理です。
 だいたい、地下室以外は実在するペンション "クヌルプ" を撮影して作ったはずなのに、
 なんでこんなワケのわからない矛盾が出るのだ。

 嗚呼、容量にも困らなくなった今、こういった矛盾を完全調整した『真かまいたちの夜』がやりたい。
 もはやサウンドノベルからも脱却して、3Dで構築されたシュプール内を主観視点で走り回りたい。
 登場人物が全員リアルタイムで動く中、『メタルギアソリッド』みたいに隠れまわりながら殺人犯と対決したい。
 スパイ編とか完全にTPSにできるよ。あ~、ユニットバスの天井を通って隣の部屋とか行きてぇ~。







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2011年10月20日

Deal of the Week 10/19~10/26……と真かま夜とダークソウルと秘宝伝説

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Halo: Reach

 ・DLC「ディファイアント マップ パック」
 800MSP→400MSP

 ・DLC「ノーブル マップ パック」
 800MSP→400MSP


 実績絡みのDLC2つ。ソフト持ってて、DLCはまだ買ってない人向け。
 俺は『Halo』シリーズはサッパリなのでスルー。

 あと、価格改定なのか謎の値下げセールなのかは分からないが、『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』が半額の600MSPになっている。
 興味あったけど1200はタケーなーと思ってた人はチャンス。

『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』は、「『ドラキュラ』で4人co-opってヤダ何ソレーさげぽよー」とか思ってたら
 予想以上に面白い逸品だったのだが、ある程度パーティプレイを楽しみ終わると、あとはレアアイテムを求めて同じボスに何度も挑む
 ハック&スラッシュと化すので、その単調さをどうにかできないかと思う。


PS3/PS VITA『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』 12月17日発売

『真かまいたちの夜』は、まだとりあえず発表しただけだろうと思っていたら、いつの間にか発売日が12月17日に決定していた。これは買わねば。
 公式サイトのおまけコンテンツである「ちょっとおかしなかまいたちの夜」は、タイトル通り、ちょっと面白いので、何気に楽しみにしている。
 SFC版のフォントや、「終」への入り方を再現しているのが素晴らしい。

 ただ、今回はすべて我孫子氏によるシナリオかと思っていたら、他にも作家が数名関わっているようだ。
 まあ、さすがに『2』みたいなことにはならないだろう……。


・なぜかアジア版だけ微妙に発売日延期になっていた『DARK SOULS』が、ようやく発送された。
 フタを開けてみれば北米版も欧州版もリージョンロックなしらしいので、見事に一番運の悪いものを引いてしまったようだ。
 もうkonozamaを通り越してbuzamaだよ。10月終わるよ。

 PLAY-ASIA.comだと、これを書いている現在ではまだ限定版の在庫が残っている。発売日延期によるキャンセルが相次いだのかもしれない。

 限定版は、ゲームソフト以外に

 ・Game guide
 ・Special hardbound art book
 ・Original soundtrack
 ・Behind-the-scenes video

 ……が付いてて通常版と1,000円くらいしか違わないので、なんとなくオトク。

 英語だとあまりにもゲームに支障が出るようだったらPS3の日本語版を買おうかとも思っていたが、
 どうやら難易度がハンパないらしいので、2回もやる気にならないのではないかと不安に。


・難易度といえば、数年間寝かせていたDSの『サガ2 秘宝伝説』をやっとラスボスまで進めたのだが、
 最終防衛システムがありえないくらい強化されてて、早くもクリアを諦めている。

 勝つには、ここからさらに何時間もかけてザコ戦を繰り返して強化するだけなのでやる気も出ないし、そもそも最大HPの上がりにくいこと。
 俺の見込みだと最低あと10回は「最大HPがアップ!」が出てもらわないと勝てないんだけども、
 ラストダンジョンで1時間戦って1回も上がらないって、お前、俺をここであと何時間戦わせるつもりだよ。

 レビューを書きながらプレイしていたのだが、ほめる点が全くなく、遊んでも、レビューを書いても、またそのレビューを誰かが読んでも、
 誰も何も得られないのではないかと心配するほどにひどいリメイクなので、
 このまま記憶から消してしまうのがベストではないだろうかと思い悩む今日この頃。

 ・・・

 あー、『サガ2 秘宝伝説』のリメイクまだかなー!







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