2010年3月 4日

『バイオハザード5』追加エピソード2「DESPERATE ESCAPE」レビュー

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 日本ではまだだけど、海外では昨日配信。
 今回も海外アカウント&海外MSPでダウンロードしてみたのだが、クリア後に解除された実績が、タグの総実績に反映されていない。ゲーマータグ復元をすると、実績取得前の状態に戻る。
 その状態でもう一度クリアすると、クリア後にまた解除されるのだが、やっぱり反映されていない。
 公式の実績リストがまだ更新されていないのか、海外アカウントによる早期ダウンロード対策なのかは分からないが、
 結局、日本での配信日である3月18日まで待ってからクリアしたほうがいいのかな。チクショー
(※追記:3月5日時点で直っている模様。国内だけでなく、海外でも同様に起こっていたバグのようだ)


 内容のほうは、「LOST IN NIGHTMARES」とは対照的で、『4』以降の撃って撃って撃ちまくれの "TPSバイオ" の醍醐味を思う存分楽しむ系。
 とにかく、ひたすら戦闘。「マーセナリーズ」モードが大好きな人向けだろうか。

 やり応えはあるのだが、本編とは違って弾薬無限武器の持ち込みという救済方法がなく、敵の猛攻がスゴいため、高難易度は本当にムズい。
 難易度アマチュアで2回クリアしてみたが、取得できるアイテムや出現する中ボスが違ったので、ランダム要素も高いのかもしれない。

 序盤は鍵を入手するために特定の敵を倒す必要があるので逃げまくることもできず、終盤では一定時間、出現しまくる敵を蹴散らしつつ耐えなければいけない。
 難易度プロフェッショナルだと、ほぼ一撃でDYING状態になるため、高スコア狙いプレイとなると、本編よりも遥かに難しい上級者向けの追加エピソード。
 ボリュームとしては「LOST IN NIGHTMARES」と変わらないと思うが、戦闘に終始することもあって、こっちのほうが充実している印象は受ける。

 とりあえず実績がちゃんと解除されるであろう18日以後に、実績狙いで一通り再プレイしたいが……難易度プロフェッショナルは、死ぬほど苦しむのが見えてるので憂鬱だ。
 自分自身よりも、パートナーのジョッシュが頻繁にDYING状態になるだろうから、そのフォローをどうするかが最大の課題かもしれん……。


■おまけ

WC

 道中で発見したトイレ。この小便器はいいのだが、ここから左に視点を変えたところに……


WC

 位置的に、扉が壊れた大便器……と思われるもの。変わった形だけどコレ、便はどうやって処理するんだ……?
 それとも大便器ではない、ただの換気口か何かなのだろうか。
 でもこれが大便器ではないとしたら、またしても大便器がなくて小便器しかないトイレということに。

 この追加エピソード2つは、個人的にトイレに関する疑問ばかりが残った……。



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2010年2月26日

『バイオハザード5』追加エピソード1「LOST IN NIGHTMARES」レビュー

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『バイオハザード5』(以下、『5』)用の追加エピソード第1弾「LOST IN NIGHTMARES」。
 国内では3月4日配信予定だが、海外では2月17日の時点で配信済。
 海外アカウント&海外MSPを使えば日本版のディスクでも、すでにプレイすることができる。
 と言っても、あと6日くらいで普通に国内でもダウンロードできるから、あんまり意味ないけど……。
 え、俺? 我慢できなかったからだよ!


注意
 海外アカウント&海外MSPでダウンロードすると、メモリー機器内のデータ表示が「BIOHAZARD 5」から「RESIDENT EVIL 5(海外での『バイオ』シリーズの名称)」になってしまう。
 気をつけろ! 気にする人は3月4日まで待って国内で普通にダウンロード!


 この「LOST IN NIGHTMARES」には「マーセナリーズ・リユニオン」も収録されている。
 既存の「マーセナリーズ」とは別扱いで、このモードでのみ使用できる新キャラ「エクセラ」「ジョッシュ」「バリー」「レベッカ」のうち、エクセラとバリーが使用可。
 3月18日配信予定の「DESPERATE ESCAPE」のほうでジョッシュとレベッカが使用可能になる。


 さて前置きが長くなったが……
「LOST IN NIGHTMARES」は、『5』では回想シーンのみで語られた、ゲーム内時間で『5』の3年前にあたるエピソード。
 ボリュームは少なく、おまけシナリオの域は出ないが、かなり初代『バイオハザード』(以下、『1』)を意識したファンサービスたっぷりのデキになっている。


廊下


 ゲームキューブで『1』がリメイクされた時、窓から差し込む雷光と青白く照らされた室内にゾクゾクしたものだが、あの感動がもう一度蘇る感じ。
 特に序盤は例の洋館そっくりのステージ構成なので、まさに「もし『5』のシステムで『1』をリメイクしたら……」状態。
 洋館内の扉を開ける時は『5』ではなく『1』を意識した画面(扉のアップになって、ゆっくり開く)になったり、日記に「かゆい うま」と書いてあったり。


かゆうま


 さらに、スタート地点の扉を3回調べると「?」と表示され、『1』の視点と操作法に変化するというオマケつき。


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 久々にこの操作でやってみたけど、ス、スゲーやりづれぇ……。


 全体の作りもTPSではなく "サバイバルホラー" だった『1』寄り。
 戦闘よりも仕掛けを解いて進むのがメインで、敵は、中ボスみたいなのが時々出現するのみ……なのだが、曲がり角で突然出くわすこともあって、かなりビクッとすることも。
 さっき通った時は誰も居なかったのに……という、『1』でいうところの「ハンター」が出現した時のビクッ感に似ている。

 この敵は基本的にスルーが可能だが、難易度アマチュアだと仕掛けを使って1体、他難易度だと4体だけは倒す必要がある。
 スコアアタックを狙う場合は、なるべく倒していかないと得点アップに繋がらないが、手に入る弾薬にも限りがあるため、
 とにかくヘッドショット数発→よろめいたところへ近づいて体術、の流れをノーダメージで決めていかないとムズい。

 のんびりやって初見なら1時間かかるかどうか。1回クリアして仕掛けを全て把握した後なら30分程度でクリア可能。
 このエピソード専用のランキングボードもあるので、スコアアタックとして何度も遊ぶミニゲームといった感じだろうか。
『1』も慣れてくるとタイムアタックみたいになってくるので、遊び方の面でも『1』的な感じはする。

 実績は合計で100G追加(PS3はブロンズトロフィー4つ、シルバー1つ追加)。特に難しいものはなく、おいしい部類。
 パッと見、「難易度プロフェッショナルでクリアする」が難しそうに見えるが、ガチで戦う必要があるのは最後のウェスカーのみで、しかも一定時間経過で自動的にクリアになるため、かなりラク。

 最初は難易度プロフェッショナルが出現していないので、まずはアマチュアで様子見→ベテランでクリアしてプロフェッショナル出現→プロフェッショナルに挑戦、の流れがオススメ。
 難易度によって、出現する敵の位置が違ったりするので、自信がある人でも、あえてアマチュアで遊んでからのほうがいいかも。
 ちなみに俺は現在、アマチュア→ベテラン→プロフェッショナル→アマチュアで4回クリア。効率悪すぎ。


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「Sランクでクリア」と「ウェスカーに一定ダメージを与える」の実績を同時に取ろうと思ってアマチュアで4回目をしたところ、撃退数少なすぎて失敗。
 全部逃げたからなぁ……。道中の敵全部倒していけば命中率も底上げされて多分いけるだろう……というわけで5回目に生かす。


 とりあえず個人的には、たいへん楽しめた。
 常々、『5』のシステムで『1』リメイクしてくれんかなーと思ってたので、部分的にそれが叶った感じ。

 どの時点からこの追加エピソードの構想があったかは分からないけど、こうしてソフト発売から1年近く経ってから廉価版とともにダウンロードコンテンツ配信というのも新しい。
 元々、中古価格があまり下がらなかった上、おまけモードの「マーセナリーズ」は今でもスコアアタックが盛んなので、作る側も遊ぶ側も非常に息の長いソフト。
 短期スパンの消費物と化しつつあるゲームが多い中、あらゆる意味で優秀なゲームといえる。

『5』のレビューの時にも書いたけど、『4』から生まれ変わったこのシステムの『バイオ』をオススメする際、いきなり『5』からというのもアレなので、早く『1』から全部このシステムで出してくれ!
 バリーとレベッカのモデリングデータわざわざ新規に作ったのも、もうリメイク作り始めてるという伏線だと信じてるよ!


■おまけ

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 1:洋館内の、とある仕掛けにて。
(※仕掛けの解除方法について微ネタバレなので、画像モザイクにしています)

 ジルが部屋に閉じ込められて、部屋の外に居るクリスが一定時間内に仕掛けのレバーを倒して解除する必要があるのだけど、
 やっと解除レバー見つけたと思ったらコレ、ジルが部屋の中から格子の隙間に向かってキックすればこのレバー倒せたんじゃね?


 2:洋館内のトイレにて。

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 このトイレ、男子用の小便器しかなくて、大便器がない。女子に至ってはどうすることも……。
 この洋館は男しか住んでなかったみたいだから女子トイレはともかくとして、男も大を足せないというのは……。
 でも壁を見る限り、トイレットペーパーはあるんだよな。謎だ。
 ちなみにこの「小便器しかない問題」は『4』でもあったな……。なんかこの世界では特殊な大便処理方法でもあるのだろうか。



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2009年3月13日

『バイオハザード5』レビュー

パッケージ


 まず、前作『4』をプレイしているかどうか、また、その『4』が好きだったかどうかで『5』の評価は大きく変わる。
 これはストーリー的なものを言っているのではなく、システム面の大きな変更。
『4』からは、それまでの『バイオハザード』とは別のゲームと言っていいほどにメインのゲームシステムが変わったので、
 それまでの「見下ろし型視点」「上キーで前進、左右で旋回」「敵は銃で撃つよりも避けまくって弾薬を節約するのが基本」といった『バイオ』が好きだった人の中には、
 あまりの変化に戸惑うか拒絶しちゃう人もいるかも。ただ、個人的にはスゴくプレイしやすかった。

 もちろん、この新システムは従来のTPS(※1)を模倣したものだが、大抵のTPSは「自身が動きながら撃てる」のに対し、『バイオ』は撃つ時は立ち止まる必要がある。
 この点は多くの人が指摘したようだが、開発陣としてはあくまでそこは『バイオ』らしさとして残したものであるようで、
 あえて立ち止まって敵を見据えて撃つ、という部分の「恐怖」も大事にしたいそうな。
 なんとなく分からなくもないが、多分、動きながら撃てちゃうと完全にTPSになっちゃうことや、優れたTPSなら他にゴマンとあるため、
 TPSと化した『バイオ』は、その後は他のTPSと同ジャンルの目線で評価されてしまう危険性があることが、動きながら撃てるようにしなかった原因じゃないかなーと思う。

(※1)Third Person Shootingの略で、三人称視点のアクションシューティングを指す。
 主観視点だと3D酔いしやすい人が多かったが、主人公の後方からの三人称視点にすることで、だいぶ酔いにくくなる。というか酔わない。多分。
 主観視点のものはFirst Person Shootingと言い、FPSと呼ばれる。

 前置きが長くなったけど、項目別にレビューを。


■武器の持ち替えが容易に

『4』では、他の武器へ持ち替えようとするとアタッシュケース画面を開き、装備し直す必要があった。
 このため、敵の先頭をハンドガンなどの単発武器で倒した後、その後ろに控えている群れにはショットガンで対応、最後に生き残った敵をまたハンドガンで各個撃破……
 ということをしようとするとアタッシュケース画面を頻繁に開く必要があり、ゲームのテンポが損なわれるのはもちろん、面倒さが先に頭に残ってしまうため、
「もうメンドイから全部ショットガンでいこう」とか、攻め方も適当になりがち。

 その点、今回は十字キーの四方に武器を設定することによって、最大4つまで瞬時に持ち替え可能に。
『4』の時に「せめて2種類でいいからボタンひとつで持ち替えられたらなー」と思っていたので、もはや文句なしの仕様変更。
 手榴弾で適当に一掃した後、2~3体ずつショットガン→残ったのをハンドガンで倒した後にハーブで体力回復、といったことを手軽にできるようになった。


■二人一組での行動

 おまけのマーシナリーモード以外は、常に相棒であるシェバと共に行動する(一度クリアすると、シェバを操作キャラにすることも)。
 門を開くための仕掛けや敵への攻撃も、すべて2人。
 常に孤独で、それがまた「恐怖」のひとつにもなっていた『バイオ』シリーズだが、意外とこの相棒システムはいいなと感じた。

「自分が無傷でも、相棒が死ぬとゲームオーバー」というデメリットは抱えるが、相棒は銃の命中率がハンパなく高く、
 自分の眼前に迫った敵を後方からゴルゴ並の正確射撃で援護してくれるので、安心して背中を任せられる……というかむしろプレイヤーのほうが頼りなくてスンマセンて感じ。
 十字キーに割り当てていないアイテムの使用や武器の持ち替えもリアルタイムになったため、アイテム選択時やリロード時に発生する隙も、相棒に攻撃を任せてる間にカバーできる。

 基本的にNPCとしての動きはかなりレベルが高く、居てくれて助かったことのほうが多い。
 今作はゲームシステムからストーリーから「パートナーありき」で作られているので、居なくては成り立たないとも言える。

 ネット上のレビューで「相棒が勝手に弾をどんどん消費してムカツク」という意見をよく見たのだが、個人的には、この現象は無かった。むしろ射撃が的確で、無駄弾がほとんどない印象。

 オススメとしては、相棒にライフルを持たせておくこと。
 このゲーム、基本的に敵が出現してから襲い掛かってくるまでが早いので、構え→照準→射撃までに時間がかかるライフルは使いづらいのだが、
 相棒はかなり素早く、しかも正確に当ててくれるため、自分で使うより効率的に使ってくれる。

 ライフルは一撃の威力が高くて攻撃間隔が長いので「弾をどんどん消費する」といったこともなく、後方から援護させるには相棒にうってつけの武器。
 ライフルの弾を見つけたら譲り、マシンガンの弾は自分で拾う……ということを忠実に守ってたら、どっかで拾ってきたマシンガンの弾を自分に渡してくれることも。
 最初の頃はそんなことなかった気がするけど、AI学習してるのだろうか……?

 あと、相棒への指示に「アサルト(積極的な攻撃)」と「カバー(援護)」の2種類があるが、「相棒がどんどん進んでいって勝手に死ぬ」という人は、多分「アサルト」になってるのでは。
 普段は「カバー」、敵の背後を狙う必要がある際は「アサルト」がいい。
 相棒の動きがダメすぎて困ってるという人は、この方法をお試しを。


■チャプターごとにいつでもやり直しが可能

 これが今回一番大事なところかもしれない。
 全部でチャプターが6あり、各シーンごとに6-1とか6-2とかに少しずつ分けられているのだが、例えば「6-1のボスで詰まった! 弾もない!」といった時、
 適当に3-1あたりに戻って弾をゲットして補充してきたり、お金を稼いできて武器を鍛えることもできる。

 さらに、チャプターの中はいくつかの「チェックポイント」が存在し、ゲームオーバーになった場合はチェックポイントからの再開になるが、
 このとき、再開する前に武器を鍛えたり、店で救急スプレーを買ったりも。親切すぎて頭がおかしくなりそう!

 つまり、今回の『5』は「詰まる」ということが絶対ありえない。
『コード:ベロニカ』のラスボス手前で弾薬尽きてナイフで戦うしかなくなってクリアを諦めた俺のような人には、ものすごい救済。

 元々、敵を倒せばかなりの確率で弾を落とすので、そこまで弾薬が足りないというほどにはならないと思うが、
 適当に進んでみて、弾が足りないと感じたらカンタンに弾が確保できるステージに戻って何度もプレイして集めまくってくればいいし、
 同じ要領でお金を稼いでくれば、いつでも救急スプレーが大量に確保できるので、しょっちゅうダメージをくらう人も安心。

 さらにスゴいのは、難易度をまたいだ武器引き継ぎが可能な点。
 難易度はアマチュア・ノーマル・ベテラン・プロフェッショナルとあり、一度クリアすると、フル改造した武器を弾薬無限にして遊ぶことができるのだが、
 アマチュアモードで作った弾薬無限武器を持ったまま、ノーマルやベテランモードに挑むことが可能。どうしたんだカプコン。

 今まで「最低難易度ではクリアしてきたけど、ちょっとでも難易度高くなると自分では絶対クリアできないから挑戦すらしなかった」という人も、手間さかえければ高難易度クリアも夢じゃない。
 ていうか俺も今まで、挑戦する前から「絶対ムリ」と思って諦めてた派なのだが、無限マグナムと無限ロケットランチャーを携えてプロフェッショナルモードに挑戦中。

 最高難度のプロフェッショナルモードは弾薬無限武器をもってしても相当ムズいので、ムズい『バイオ』をお好みの人はゼヒ、弾薬無限じゃない武器を使って
 プロフェッショナルに挑んでみてほしい。弾薬無限武器を使うとオンラインのランキングには反映されないらしいので、ヌルいのを好まない、実力主義な人たちのテリトリーは守りつつ、
 そこまで上手じゃない人たちにも諦めさせないように高難易度まで引っ張っていくという、ゲームとして理想の作りになっていると感じた。

『4』までの『バイオ』が特に初心者お断り的な雰囲気の玄人ゲーになりつつあったので、こういう細かい気配りができた作りは非常に好感が持てる。


■インクリボンの廃止

『バイオ』シリーズの影の代名詞でもあり、セーブする時の目印でもあったタイプライターとインクリボンは廃止され、オートセーブ方式に。
 静かなBGMが流れている小部屋の中、タイプライターで「カタカタカタ、ガチャコンッ」ってセーブするのが好きだったので残念ではあるけれど、
 実際にプレイしてみるとオートセーブというのはゲームのテンポを損なわないために重要だったのかなとも感じたり。
 元々、あんなにいろんなところにタイプライターが置いてあるのも変といえば変だしな。

 インクリボンによるセーブ回数制限も初心者にとってはデメリットでしかなかったし、セーブし忘れたままガンガン進んでいって死んだりすると、
 コンティニューした際に「しまった、こんなところから再開かよ……やる気なくした」てことにもなるので、
 そういったプレイヤーのモチベーションを少しでも低下させる要素は完全に排除した感じ。

 でも初代『バイオ』の洋館には絶対タイプライターが似合う!


■グラフィックの向上

 これはもうハードがハードだから当然という感じではあるけれど、今回驚いたのは、いわゆるムービーシーンに相当する部分。
 てっきりムービーだと思っていたシーンが、コスチュームチェンジしてみたところ、ちゃんと服装が変わっていたので、すべてリアルタイムポリゴンだったということに。
 PS1くらいの頃はゲーム中のポリゴンとムービーシーンの差がひどすぎたけど、それがようやく完全に追いついた印象を受けた。

 あと、相棒のシェバは黒人女性だけど褐色程度の肌色なので、なんというか健康的エロスと申しましょうか、隠しコスチュームのアマゾネススタイルにしたら
 拙者の股間の銃身もホットにならざるを得ないと申しましょうか、嗚呼、グラフィックの向上って素晴らしい。
 ドット絵・2Dは大好きだし、決して廃れることのない確たるゲーム文化のひとつだと思うけどそれはそれ! これはこれ!


■まとめ?

 広告のキャッチフレーズにも「恐怖の原点は、恐怖の頂点へ」とか書いてあるが、今回「恐怖」という点については皆無に等しい。
 屋外のステージが多いことや、2人1組で行動するため「ひとりの怖さ」が無いこと、敵を倒せば弾薬を落とすため、場合によっては逃げるより撃ちまくって倒したほうが良いことが挙げられる。

 特に、敵によってはガトリングなども持ち出してくるため、今までのように「避け」に徹しようとしてもさすがにガトリングの弾道をすべて避けきるようなスーパープレイは不可能に近いし、
 シーンによっては「○分間、そこで耐えろ」みたいなこともあるので、必然的に敵を倒しながら待つしかないことも。

 これはこれで、押し寄せる敵に対する別種の恐怖が芽生えるんだけど、それはなんつーかハリウッド映画的な「畜生、かかって来いよベイビー!」という、
 開き直ってのヤケクソ的修羅場であることのほうが多いので、やはり「恐怖」とはちょっと違うかな。
 海外のホラー映画を観るように、震えながら初代『バイオハザード』をプレイした人も居たかと思うが、もはや、ああいうゲームではない。

「残り少ない弾薬を大事に温存しながら敵から逃げ回るゲーム」から「全部殲滅してもオッケー」に変わったため、ゲームとしての根本的な部分が180度変わった。
 この変化は「敵を倒すと、今自分が使用している武器の弾薬を落とすようになった」ことが一番大きな要因だが、個人的にはこれは大正解の変化だと思っている。

 というのも、初代『バイオ』はパニックホラー映画的なものをゲームで作り出した点が大きく、あの状況ではワラワラと迫り来る大量のゾンビたちを
 いちいち全部相手にしてるほうがおかしいわけで、残りの弾薬数に怯えながら、できるだけ「避け」に徹して目的地へ急ぐ、というスタイルがゲームとして、非常に合っていた。

 しかし『2』が発売され、『1』でも一部で流行っていたナイフオンリープレイやタイムアタックが盛んになり、一層「避け」が強調されるゲームになった。
 ここまではまだ良かったかもしれないが、『3』『コード:ベロニカ』と、この路線のまま難しくしていってしまった感があり、
 弾薬の不足は「ハマリ」状態に繋がるため、敵は「撃つ」ものではなく「避ける」ものだという認識が完全に正しいものになってしまった。

 当時、俺はそれらのことを理解していた上で『コード:ベロニカ』を遊んだが、ラスボス手前で弾薬が尽き、ナイフで戦うしかなくなってしまい、
 何度挑戦してもラスボスに負け続けたため、クリアを諦めた。そして同時に「もう『バイオ』は俺が楽しめるゲームじゃなくなったんだな」と思うようになった。
 道順や敵の出現場所を完全に把握し、弾薬を極限まで節約すれば多分クリアはできただろう。
 でも、RPGの2周目ならまだしも、こういうゲームの初回プレイでそんなことしたくない。何より、面倒だ。

 こういう思いは俺だけでなく、結構な数の人たちも同じことを思っていたようだ。
 上級者たちによるタイムアタックやナイフオンリーなどの縛りプレイがさらに加熱する中、中級者以下の人たちは静かに『バイオ』というゲームから離れた。
 できるできないというより、楽しくない。普通にクリアすることすら困難なゲームは、やり込む以前の問題だ。
「撃つ」より「避けろ」……この流れは、奇しくもシューティングゲームが辿ってしまった道をなぞっているようだった。

 しかし作り手側もこの問題は把握していたのか、『4』から路線が変わった。
 ゲームオーバーになった際、コンティニューすると若干敵の数が減ってラクになっていたり、手持ちの弾薬数状況に応じて、敵がいいタイミングで弾を落とすようになったり、
 とにかく「ハマリ状態になってクリア不可能」という状態だけは無くし、何度もやってれば必ずクリアできるように。

 ただ、すでに『バイオ』から離れちゃった人はこの変化を知らないままでいると思うし、『4』から遊び始めた人は『1』~『3』は操作が全然違うから受け付けなかったりするので、
『4』以降のシステムで初代から全部リメイクしてくれないかなー。できれば、昔の操作法の『バイオ』も一緒に収録すればカンペキ!

 というわけで、やっぱりシリーズものということで、今まで『バイオ』シリーズそのものを全くやったことない人にとっては取っ付きづらいかもしれないけど、
 ストーリーはそこまで重要じゃないので、今まで敬遠してた人や、長らく『バイオ』から離れてた人もゼヒ。
 あんまり有名すぎるゲームはわざわざオススメしないんだけど、『5』はホントに丁寧に作られてるなーと感じたので。
 TPSというジャンルの入門ゲーとしても最適なんじゃないかなと思う。


 さいごに……
 実は『5』は海外ではあまり評価が高くないのだけど、これは「『4』から進化していない」というのが最大の理由。
『4』は海外でもTPSというものの在り方に多大な影響を与えた偉大な作品として評価されているだけに、それをなぞった安易な続編と思われたのかもしれない。

『4』は確かに良かったが、細かい不満点もあった。
 それらを解消し、初心者が投げ出してしまわないような繊細な配慮が随所でなされた本作は、『4』で踏み込んだ "新世紀バイオ" の完成型を見た感じ。
 なので、個人的に『5』は高く評価したい。



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2009年1月15日

『バイオハザード5』体験版 その後

 1週間ほど前に、体験版更新から1か月も経ってるのに今頃「バージョンアップしました!」的メールが来た件を書きましたが、
 本日またマイクロソフトから「このメールは以前ダウンロードして頂いた方へ配信しています」と、再ダウンロードを促すメールが。だからOseeeeeeee


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2009年1月 7日

『バイオハザード5』体験版

 きっと多くの人がそうであるように、「今年は元日から、いろんなことをキチンとしていくぞ!」と誓ったそばから、気付いたらもう7日。
 毎年言ってるけど、そろそろ俺に時間加速のスタンドが発現したに違いない。早くケープカナベラル・ケネディ・宇宙センターに行かないと……。

 とりあえず宇宙センターはまたの機会にしてXbox360起動したらなんかメッセージ来てまして、何かと思って見てみたら「バイオハザード5体験版がアップデートしました!」とか書いてあんの。
 Oseeeeee! 昨年12月中旬の時点でアップデートしてたじゃねぇか! いまだにXbox360の120GBハードディスクが品薄にも程があるように、
 マイクロソフトと世間の時間のズレをヒシヒシと感じる。

 わかりやすいように説明すると、昨年12月アタマ頃にXbox360で『バイオハザード5体験版』が配信されたんですが、そのデキに、プレイした人たちから結構文句がいったのか、
 それから数日後に体験版がバージョンアップされたのです。

 体験版でバージョンアップとか聞いたことありませんけど、何せカプコンの看板ソフト。
 3月発売予定ですが、年度末にガッと儲けてシメる予定なのに体験版で評判悪いとあっちゃあ一大事とばかりに、かなり素早い対応で体験版を改善した模様。
 実際、配信直後にやってみたんですが、『4』で良かった操作感が見事に殺されてて、弾は足りないわ、いきなりナイフプレイせざるを得ないわで、
 典型的な「期待してたけど、これは買うのやめようかな……」みたいな感じでした。

 で、その後、Xbox360のオンラインメニュー画面みたいなところに「バージョンアップしました」的なことが書いてあったので、再度ダウンロードしてプレイしてみたところ、かなり良くなってました。
 二人協力プレイも体験できるんですが、知り合いとやってみたところ、こちらもイイ感じ。
 咄嗟の判断や意思疎通が必要になることが多いので、ヘッドセットで会話しないとツラそうですが、それだけの環境を揃える価値はあるかも。

 昔の『バイオ』しか知らない人にはアレですが、『バイオ』シリーズは『4』から別ゲーになってますんで、『1』~『3』がダメだった人にもプレイしてみてほしいなと思います。
「弾温存・ゾンビ避けゲー」から「必要とあらばガンガン倒していくゲー」になってますんで、『3』まででストレス貯めてた人はスッキリできるかも。個人的に『4』は神ゲーでした。
 ちなみにストーリーは覚えてなくていいです。どうせ助けに来たヘリは墜とされて途中から舞台は研究所っぽい所になって最後は誰かがロケットランチャー持ってきてくれて
 それ撃ってドーンでカウントダウン形式の脱出になるんだから! もうこここまで様式美だと水戸黄門だな。

 というわけで、ゆっくりボイスの体験版実況動画がありましたんで、興味ある方はゼヒ。
 ネタの仕込み方が上手くて、楽しみながら『バイオハザード5体験版』がどんな感じなのか、見ることができます。



 ……と、まあそういったことが昨年12月中旬頃にあったんですけど、そんなことを新年明けた今頃メッセージで呼びかけるマイクロソフトが早くも心配になってくる2009年の幕開けでございました。
 きょ、去年中にメッセージ送るべきだろ……。



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