« いろいろと | メイン | 阿佐田哲也/原 恵一郎『凌ぎの哲 麻雀バクチ列車!』上・下巻 »
2011年6月 5日
『SHINOBI 忍』レビュー

2009年配信の、Xbox LIVEアーケード(ダウンロード専用)ゲーム。
Wiiのバーチャルコンソールアーケードでも配信されている。
元は1987年のアーケードゲームなので、実に24年前になる。
体力ゲージなんてものはなく、問答無用で一撃死するので、当時としても相当硬派なゲーム。
昔のゲームなのでストーリーはあってないようなものだが、謎のシンジケートに子供忍者がいっぱいさらわれちゃったので、先輩忍者のジョー・ムサシが単騎でシンジケート壊滅に乗り込む話。
一撃で死ぬくらい弱いんだから、ひとりで乗り込まないでほしい。
実績に「難易度 "とても難しい" で2面のボスを撃破」「ハイスコアを30万点獲得」というのがあったので、
「難易度 "とても難しい" で2面クリア以降もそのまま進めてれば、低難易度よりはハイスコア高くなるんじゃないか……」と思ったのが運の尽き。
このゲームを含め、「SEGAヴィンテージコレクション」として配信されているシリーズは全て「どこでもセーブ」ができるようになっているのだが、どこでもセーブを駆使しても死ぬほどムズい。
死ぬほどっていうか実際死ぬ。
難易度 "とても難しい" はホントに難しい。当時のゲーセンでこの難易度だとしたら、クリアした人を尊敬する。人間技じゃない。

いわゆる「覚えゲー」らしいのだが、敵の攻撃に怯んでちょっと後戻りするとまた新しいのが沸くから、
正直、覚えるとか夢物語でゴワス
開発中に何度もテストプレイさせて、最も「こう動く人が多かった」動きの着地地点に合わせて敵が沸いたり、飛び道具投げてくる感じ。
右へスクロールしていくゲームだけど、敵は容赦なく左からも沸く。
1秒前に自分が居た場所にもガンガン沸くし、敵が見えないからと安心していると、急に画面外から敵忍者がローリングアタックで突っ込んでくる。
飛び道具はキツいわ、逃げる場所が少なすぎるわ、正面から攻撃したらガードしてくる敵多すぎだわ、そこへローリングアタックって、どんだけプレイヤーを殺したいんだ。
花京院のエメラルドスプラッシュをザ・ワールドなしで全部避けるようなもんだよ。
あと、3面のボスがシビアすぎ。
どこでもセーブ利用して何度も体当たりしてるうちに偶然右側へすり抜けることがあったので助かったけど、もし、この現象が起きなかったら俺は血の涙を流してた。
この動画でも1回死んでるけど、まずこんなにキレイにスパパンスパパンと手裏剣投げれねえ
向こう側へすり抜ける方法。あの時、この動画を見つけていれば……。
昔のゲームをこういう形で復刻する際、どこでもセーブ自体は大歓迎なのだが、ロードがえらく遅いことがあるので、そこだけが残念。
振り返ってみると、ロード待ち時間が大半だった気がする。
ロードして2秒以内に死ぬことも多いので、またロード……始まった!→死ぬ→ロード……みたいな。虎舞竜か。
せめて一撃死ではなくて体力制だったら光明が見える難易度なのだが、以後の続編は確か体力制になっていたので、やっぱ当時としても鬼畜すぎたということだろうか。
気が遠くなるほどロードを繰り返して、なんでもないようなことが幸せだったと思えてきた頃にようやく難易度 "とても難しい" をクリアしたけれど、ハイスコアは26万点くらいだった。
30万点の実績があるのでやり直しなワケだが、いくら忍びゲーといえど、これ以上は耐え忍べそうにない……。


コメントしてくれるのかい?