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2002年1月31日

Give me a break!

 毎度お馴染みバイト先の貧弱ファンヒーターが遂に「現在の室内温度:2℃」をマーク。3℃が表示限界じゃなかったのか! というかかなりいい度胸ですよこのファンヒーター。2℃とか表示してるヒマがあったら暖めろ! 吐き出せ温風! ピーピーピー。燃費だけは一人前ってか。

 今日は PS2『FF10 インターナショナル』の発売日です。でも『7インターナショナル』と違って、ノーマル版のデータをコンバート出来ないもんだから、最初からやり直しですよ。まあ、ところどころ英語ボイスが面白いのでいいですけど。ティーダが、しょっちゅう「Give me a break!(カンベンしてくれよ!)」って言うので、使える英語をひとつマスターしました。

 2℃!? ギミアブレイク!

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『ICO』追記

 前回はクリア直後で舞い上がっていたこともあり、欠点の方を全く書いてませんでしたが、欠点というほどではないにしろ、若干、気になっている部分はあります。以下、ゲームをプレイしたことのある人向け。

■まず、少年の「ツノ」は結局何だったの? という点。

 「そういう種族だから」と言われたらおしまいですが。何か、もうちょっとストーリーに関わってきたらな、と思ったり。このツノのせいで生贄として連れて来られたわけで、忌み嫌うモノであるはずのツノなのに、崖から落下した時にツノが引っかかって助かるとか。
例:「これが無ければ……死んでいた……」

■2周目では、1周目で分からなかったヨルダのセリフが分かるようになるのですが、せっかくだからもっと色々喋ってほしかったなァ、という点。

 無口で、イコに引っ張られてトテトテ走るのも可愛いんですが、2周目だけでも、色々喋ってくれたらなァ、とか思ったり。結構、全然関係ない事とかを。
例:「そのツノ……ハリケーンヒートには向かないわね……」

■圧倒的な、やり込み要素の不足。

 良いゲームだけに長く遊びたいものの、2周目以降、周回数すらカウントされず、他に記録される事項が全くナシ。上級者向けの「海腹川背」ばりのハードアクションや、隠し部屋なんかも盛り込まれてると面白かったんですけど。ああ、『メタルギアソリッド』シリーズにある「デジカメで撮影」だけでもあったなら! もう、俺だけのヨルダさんアルバムで8Mメモリーカードをパンクさせるのに。そしてコスチュームチェンジ! たとえ「100 回クリアしたらセーラー服」とかいう条件でも、俺は笑顔でやり遂げますよ。

■そして続編希望。

 ただ、今作があまりにも完成されすぎている為、少なくともイコとヨルダの話はこれで終わった方が綺麗でいいかもしんない、と思ったり。基本システムはそのままで、今回のような「行ってみたい」と思える不思議に居心地の良い場所を舞台に。女子校とか。

 で、友人に 2ch の『ICO』関係のスレッドを紹介してもらったのですが、なんだか皆さん、クリアそっちのけで「パンチラポイント」「無理心中ポイント」の探索に余念が無い様子。なんだよオイ! 気が合うじゃねぇか!

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2002年1月29日

PS2『ICO』は最高という話

パッケージ

 PS2『ICO』(ソニー・コンピュータエンタテイメント)。昨年 12 月に発売されたゲームなんですが、ずっと気になっており、友人が買ったので少しプレイさせてもらったんですが、これがまた予想通りのナイスゲーム。「これはいずれ買わねば」と思ってもうそろそろ1か月になろうかという頃、ちょうどバイト代も入ったので購入。早速プレイしていたわけですが、今日ようやくクリアできました。なんというか、近年稀に見る良いゲームだったので、熱く語らずにはいられません。

 まず、クリアしてみての印象は『天空の城ラピュタ』+『プリンス・オブ・ペルシャ』。「天空の城ラピュタ」は説明するまでもないと思いますが、「プリンス・オブ・ペルシャ」というのは一昔前のアクションゲームで、様々な仕掛けを解きつつ、飛んだり跳ねたり何やら城の中を走り回るゲーム。プレイしたことがある人なら分かるのですが、『ICO』におけるアクション部分は結構似通っている部分があるのです。

 で、『天空の城ラピュタ』的な部分というのは、その舞台。思わず「行ってみたい」と思うような、限りなく幻想的で、しかしリアリティ溢れる、孤島に作られた城。その緻密なポリゴンで構築された城を舞台に、お互い言葉が通じない2人が協力し合って様々な仕掛けを解き、脱出を試みるのですが、単なるダンジョンと言うにはあまりにも美しく、なんだか「もう俺、ここから出られなくてもいいや」なんて思ってしまうほど居心地が良い場所なのです。俺は元々、最近のゲームの「ハードの高スペック主義・2D から 3D ポリゴンへの移行」が あまり好きではないのですが、このゲームに限っては、プレイステーション2という高性能ハードで、ポリゴンのゲームで良かった、と痛感。「ポリゴンで世界を構築してしまう」事の魅力と説得力を再認識。

 そして最も強く言いたいのが、これこそホンモノのゲームだという事。俺が好きなゲームのひとつに『ブランディッシュ』というゲームがあるのですが、自分から動き出さなければ何も変わらない、プレイヤーに常に能動的な行動を求めるゲームです。勝手に喋り出すキャラクター見ながらボタン押してればいいような、最近多い軟派ゲームとは随分違います。この『ICO』も、プレイヤーが考え、動かなければ何も進まないタイプ。それでいて、このタイプのゲームにありがちな、異常な難易度の高さというわけでもなく、実に程よい難度の仕掛けが、むしろ気持ち良いくらいです。

 あと、サウンド面についても少々。このゲーム、ほとんど BGM 無しです。セーブする時くらいしか音楽が流れません。しかし、それは正解。音楽は無くとも、風の音はしているし、水の流れる音もする。実際に こんな場所があったとしたら、間違いなくこんな音がしているだろうという確信めいたものすら感じる、見事な「BGM」。そして、だからこそエンディングテーマのメロディが、際立って心に染みる気がします。というかマジ良い曲です。2月 20 日(水)には CD も発売されるらしいので、絶対買います。

 話が前後してしまう感じですが、最後に、主人公である少年と、そのパートナー的存在である少女の説明を軽く。少年の一族は、頭に「ツノ」が生えると、このゲームの舞台となる「城」へ連れて来られ、「生贄」にされてしまいます。頭にツノが生えてしまった少年は、今までに連れて来られた子供たちと同じように、城の一室にあるカプセルのようなものに閉じ込められるのですが、そのカプセルの土台部分が崩れてカプセルが転げ落ち、少年は奇跡的に城内を自由に動き回ることが可能になります。

 少し進んだところで、大きな鳥カゴのようなものに入れられた少女を発見。仕掛けを解いて、少女を解放しますが、言葉が通じません。しかし少年の言う事はなんとなく少女に伝わっているようなので、とりあえず一緒にこの城から脱出することに。物語は、ここから始まります。

 少年は、ある程度高いところから飛び降りても平気だし、ぶら下がっている鎖などに掴まって上に昇ることも出来ますが、少女は全ての面においてアクションが苦手で、基本的に「如何にして少女をその位置まで運ぶか」を考えることになります。高いところへ運ぶ場合は、まず自分が上へ昇り、上から手を差し伸べたり、少女がジャンプ出来る範囲に足場を作ってやったり。普通に移動する時も、少年は少女の手を引っ張って走ります。このゲーム、「手をつなぐ」ことがテーマと思えるくらい、2人が手をつなぐ機会は多く、ゲーム中、2人が手をつないでいる時間は、つないでいない時間よりも長いと思います。

 そんな、少年「イコ」と少女「ヨルダ」の、城からの脱出劇、それそのものが、このゲーム『ICO』です。

……とまあ、ややこしい説明でしたが、少なくとも PS2 持ってる人には全員にプレイしてほしい、滅多に無い、自信を持ってオススメ出来るゲームです。 もし、これをきっかけにプレイする方がおられましたら、途中、何度か詰まる事もあるでしょうが、是非、最後までプレイしてほしく思います。このゲームをクリアし、エンディングを見る時の感動は、ゲーム以外のメディアでは感じられない、「自分で動かしたからこそ」の、貴重なものだと思うから。きっと、『ICO』をプレイしていた時間がそのまま、貴方だけの、忘れられない思い出になるはずです。

……と、綺麗にまとめたっぽく書いてますが、ゲーム中、かなりの時間をヨルダのスカートの中を覗くことに費やしたことを白状します。そして、成功したものの、残念ながらスカートの中までは作られていませんでした。超ショック。あと、太陽の光を背にすると脚のラインが透けて見えるという、セーラー服の夏服みたいなナイスなスカートを再現可能にした技術にも乾杯。そんな、透けたスカートをボーッと眺めていた時間も結構なものになることを白状致します。以上、「『ICO』は最高」レポートでした!

 ……いやホント、良いゲームですよ!

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2002年1月21日

PS1麻雀ゲームあれこれ

 以前、掲示板の方で『クロス・ロマンス ~恋と麻雀と花札と~』というゲームが ちょっぴり話題に昇ったのですが、この度、入手しましたので早速やってみました。というか、寝る前にちょっとだけ麻雀やろうかな、と思って始めたのですよ。そしたらオープニングアニメ始まるわ名前入力させられるわ「質問に答えてねッ!」とか言われて「不倫についてどう思いますか?」などの質問に答えていくハメに。俺は……何故こんなことに? 気が付けば、画面に「全体マップ」とか出てて、「どこへ行きますか?」とか出てんの。このゲームは何処へ行くの? 俺は……寝る……前に……ちょっと麻雀やりたかった……だけなのに……。

 麻雀と言えば、俺、2年ほど前から、ずーっと、コナミの『ハイパーバリュー2800 麻雀』っていうのをチマチマやり続けてるんですけど、未だにコスチューム全部埋められません。というかコスチュームも多いけど着せるべき人数も多いため、尋常じゃない時間がかかるんです。まず、勝たないことにはコスチューム着せられませんし。勝って、ようやく最下位の人にに1着ですし。コスチューム全 50 着、総勢 12 名。最低でも 600 回勝利する必要があります。しかも終盤、おそらくコスチューム全部着せたヤツの方が多い状況になってくると、否が応にもコスチュームコンプリート済のキャラも卓に入れなければならず、そいつが最下位になると、全くの無意味ですし。ちなみにコレ、個人情報を見ることが出来るんですが、それを見る限りでは俺の現在の半荘回数は 400 回。しかも、この時点でまだ誰もコンプリート出来てません。(あと少しで2、3人コンプリート)

 と、まあ、キビしい点を挙げてみましたが、肝心の麻雀部分は俺の知る限り最高のテンポの良さで、このテの麻雀にありがちな「コイツ絶対イカサマしてるだろ」気配も無いし、何より敵の思考速度がバカッ速。牌を捨てた直後、え、また俺の番? みたいな。ちょっと時間がある時に気軽に麻雀できるソフトです。オススメ。「不倫についてどう思いますか?」とかの質問に答えなくていいですし。

 なんか『クロス・ロマンス』に対して風当たりが強い書き方ですが、作り込みは凄まじいです。メニュー画面の娘が、カーソルを移動するごとに、その高さに合わせて立ったりしゃがんだり、とドット絵の面もですが、とにかくボイス面は無敵。ハッキリ言って喋らなくていいところまで喋ります。ていうか喋りすぎ。さすがに有名声優 14 人も使ってるだけあります。麻雀ゲームでこの数は驚異。中には当時、まだ有名じゃなかった人もいるとは思いますが、それでも俺の知ってるだけで「西村ちなみ」「国府田マリ子」「こおろぎさとみ」「氷上恭子」「今井由香」「松井菜桜子」「水谷優子」と、声優さんのギャラだけでいくらかかったのか考えたくない仕様になっております。「フォリ~ンラ~ブ 出会いは風の中~」で始まる、それっぽいオープニングテーマも収録。歌のタイトル、不明ですが。(説明書にも載ってない)あと、パッケージ裏に堂々と「恋愛アドベンチャー」って書いてありました。麻雀は?

 なお、『クロス・ロマンス』については、メーカーであるニチブツ自ら攻略情報ページを作っておられます。クロロマ(語呂最悪)ファン必見!(※後に、ページは消滅した模様)

 あと、ここのリストによると、最近のニチブツは次世代 DVD とやらに御執心の様子。しかしタイトルが「脱いでみようか」だとか「撮られちゃったの」、そして「もうまてないの」とかを見る限りではアレ系みたいですが。基本が大事なのは分かりますが、もうちょっとタイトルにヒネリが入ってた方が面白いと思います。

 ちなみに、そのテのネーミングで、今までで最も「やられた」と思ったのは「処女の奇妙な冒険」です。(実在)

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2002年1月18日

トロッコの夢

 久々に 16 時間寝たら、いろんな夢を見ました。

 トロッコみたいな乗り物に4~5人乗ってて、俺以外、全員女性。しかも全裸。その異常事態に俺は全く動じもせず、「ラッキー」くらいにしか思ってない様子。夢の中の自分ってのは どうも、別人が勝手に動いてるとしか思えません。どうせ夢なんだからよ! 淫獣でも召喚して大混乱にしちゃえよ!

 で、結構揺れる乗り物な上、手すり以外何もないので、揺れる時に体勢を崩すと落ちそうになるわけで。その「揺れ」の際に、不可抗力で。ホント不可抗力で、隣のお姉さんに抱きつくカタチに。しかし夢の中の俺、一切謝りもせずに、「ホラ、どこかにつかまってなかったら今、俺、落ちてたじゃん?」みたいな言い訳開始。でもお姉さん、文句一つ言わず。また「ラッキー」とか思う俺。それ以前に何なんだこの乗り物は。どこへ行くんだ。それに、不可抗力で抱きつくレベルで満足してどうすんだ! 「生まれた時はみんな裸だもんな……」とか言いながら自分も脱いで、反応を楽しめよ!

 ふと気付くと、いつの間にか落ちている俺。トロッコみたいな乗り物が遠ざかっていきます。周りには山しかないような場所だったので、必死で走って追いつこうとする俺。それは無茶だろ、と思いながらも、トロッコのスピードが大したものではなかったのか、距離は離れず、しかし追いつかずといった状態。そして次第に周りが白く包まれていき、この夢はフェードアウトです。

 場面変わって武家屋敷。仲間、というか相棒のようなヤツがひとりいる模様で、どうやら2人で忍(SHI-NO-BI)となって、この屋敷に捕らわれた女性たちを救い出すミッションの様子。とりあえず入口で屋敷の主が化け物に変化して襲いかかってきましたが、それを難なく倒す俺。どうやって倒したかは覚えていません。早速、屋敷奥の牢へ向かいます。

 時間帯のせいもあってか、全員、寝ている様子。ひとりひとりに声をかけていく俺。

「ムニャムニャ……誰、貴方?」
「起きろ! 逃げるぞ!」
「えっ……でも……」
「大丈夫だ、ヤツは俺が倒した! さあ、早く!」

 こんなセリフを恥ずかしげもなく吐きながら、牢を開けていく俺。しかし、おおむね全員解放して、そろそろ脱出、というところへ、倒したはずの屋敷の主が復活。化け物ではなく、人間の姿に戻って、牢の見回りに来たようです。なんで主自らそんな仕事してるのか知りませんが。とある通路でバッタリ出くわしてしまい、向こうも俺もビックリするのですが、咄嗟に俺が言ったセリフが「じいちゃん!」。「はぁ?」という感じの主を置いて、自分の名前と主の名前の関連性を指摘し、あなたは生き別れになった祖父であるということを必死に説明し始めます。次第にその気になってくる主。どうやら納得してくれた模様です。そして、感動の対面と思いきや、「よくやった! ほうびをつかわす!」と言って、廊下に置いてあったヨロイを指差す主。何の疑問も持たずに「ありがたきしあわせ!」と叫ぶ俺。そこで夢は終了です。

 で、毎度の事なんですが、なんですかこれは。さすがの夢判断のプロでも、これには解釈し辛かろうて。どうせ冒頭のトロッコのあたりを「欲求不満」とかで片付けられるんだ。畜生。

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2002年1月16日

そして伝説は幕を閉じる

 今週号のコミックバンチで「痛快!! マイホーム」が最終回を迎えてしまいました。既存のマンガ雑誌における「読者アンケート至上主義」ではなく、「ある程度、作者の好きなように描ける」というスタイルをウリとして打ち出していた雑誌だけに、残念な結果です。

 ていうか納得いかねー!! 面白さで言うなら、にわのまことファンの方々には悪いですが「ターキージャンキー」の方が……あ。

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…閑話休題。

 いや、たしかに! たしかに「痛快!! マイホーム」、ちょっとアレなところもありましたけども! 間違いなく、これから本当に面白くなる方向へ向かいつつあったはず。何より、今時のマンガのような洗練されたウケそうな絵では無いし、第1話を見た時はホントにビックリしましたが、逆に、それだけのインパクトがあったからこそ、キャラたちは非常に記憶に残っているし、似たりよったりの絵で中身が薄く、ほとんど絵の可愛さ、綺麗さだけでもっていくマンガが多い昨今、強烈な個性を放っていたと思うのです。マンガは、絵じゃない。変な例えですが、「絵が綺麗なだけのエロマンガに何の価値があるか?」みたいなもので。

 どれだけ読者を惹きつけられるか。ドキドキワクワクさせるか。そのためには手段は問わない。それがマンガ。その点、「痛快!! マイホーム」は、まさに「これから」が期待できる作品でした。ただでさえ他には類を見ない「住宅セールス」というジャンルに加え、このマンガ独自の見所となりつつあったプレゼン対決。そして後半、家の設計に対する異常ともいえる発想が実にマンガ的で面白く、正直な話、1つのマンガとして見ても、バンチの中で一番面白かったですよ。

 そりゃあバンチには「蒼天の拳」「Angel Heart」「山下たろー」といった看板作品はありますが、基本的には前のマンガを知ってるからこそ面白く感じる要素が大きく、レースマンガの巨匠でありながら、全然畑違いのジャンルの、全くのオリジナルで新世紀に挑んだ「痛快!! マイホーム」は、昨今の「二代目マンガ」ブームに核弾頭をブチ込んだと言えます。いや、あの第1話は読者にも核弾頭ブチ込みましたけど。とにかく、バンチは現時点で最もフレッシュかつアンビリーバブルな作品を自ら絶ってしまったわけで。ええい、編集者の目はフシアナか!!

 たしかに前号から始まった「報復のムフロン」は今風の面白さで、読者にもウケがいいだろうし、実際、先が気になる。「リプレイJ」も気になる。そして「痛快!! マイホーム」亡き今、俺の中で筆頭に立った「男たちの好日」も気になる。しかし。なんだろう……この、胸にポッカリ穴が空いたような気分は……。毎週火曜(熊本では水曜ですが)が、もう、楽しみじゃない……。

 全話数がちょうど 20、1巻は 10 話掲載されていたことから、あと1冊はコミックスが出ると思われますが、2巻が発売され次第、追悼企画を行いたいと思います。……最後の望みは、あくまで「第1部完」であること。

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 俺は、第2部を本気で待っている!

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2002年1月11日

痛快!! マイホーム 第1巻 発売記念特集

 こちら熊本では、コミックス関係は発売が3日遅れます。というわけで1月9日発売予定だった「痛快!! マイホーム」第1巻も、明日あたりかナーと思っていたらコンビニで「蒼天の拳」第2巻を発見。これはたしか「痛快!! マイホーム」と同じ発売日のはず。どうやらもう発売されているようだ……と思ったものの、そのコンビニには無く、その次に見たコンビニには これまた同じ発売日の「レストアガレージ251」第2巻はあるけど「痛快!! マイホーム」は無し。畜生! 飛ぶように売れているのか、そもそも入荷してないのか、どっちだ!

 そんなこんなで、夜遅くバイトの帰りだというのに普段行かないような本屋にまで足をのばして来ました。結果、見つかったことは見つかったんですけど、その本屋にも1冊しか無くて、なんだか発売当初の「エイケン」ばりの品薄状態。初回発行部数をかなり抑えている感じがします。理由は……なんとなく……分かりますけど。

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 というわけで池沢さとし「痛快!! マイホーム」第1巻(新潮社・バンチコミックス)! 雑誌初掲載時に衝撃だった、あの見開きカラーページも余すところなく掲載。早くもナウなヤングのマストアイテム必至。……とは言え、俺の場合、初掲載されてからのバンチそのものを全て保管しているので、特に新鮮なものは無いんですが。本当に俄然面白くなってくるのは第 15 話「オーダー決定の巻」あたりからなので、この1巻の最大の見所は、やはり第1話。何度読んでも釘付け。それでは第1巻の個人的なオススメ部分をダイジェストでどうぞ。

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 それでは続いて、「痛快!! マイホーム」の代名詞とも言える効果音「ドーン」特集。第1巻では全部で5つの「ドーン」を見ることができます。

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 第1巻に収録されているのは1~10 話なので、約2話に1回の割合で「ドーン」を拝むことができます。2巻以降も目が離せません。

 ……さて、この品薄状況じゃ、2冊目の入手が困難になってきたな……。

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2002年1月 4日

池沢先生、最高です!

 さて今日はコミックバンチの発売日です! 基本的には火曜発売ですが、今回は年末年始の関係か、発売日が少し違うようで、しかも熊本ではいつも発売が1日遅れるのですが、ちゃんと発売日に置いてありました。それにしても、前回が合併号だったので、随分待った気がします。「痛快!! マイホーム」を。

 異様なまでのクルマ好きのお客さんの好みに合う家をデザインすべく、ライバル・三樹京一とプレゼン合戦をすることになった一国一城。……これは俺の個人的な意見ですが、一国一城の相棒となった設計士の片山というキャラが出てきてから、普通見ないような家のデザインが出始め、「住宅セールス」という退屈そうなジャンルを面白くし始めた気がします。

 そして今回、三樹・一国、双方、独創的な家のデザインを披露するのですが、三樹京一のまるでクルマのショールームな家に対し、まるでクイズ番組のような家で対抗する一国一城。三樹側が「常にクルマを眺めながら生活できる、クルマ好きにはたまらない家」をメインに考えたのに対し、一国側はもはや病気としか思えないほどクルマが好きな人の、ちょっとアレな家。

 風呂場のガラス壁からガレージが見える設計なので、入浴時もクルマを眺められたり、ガレージの2階にあたる寝室の床もガラス張りなので寝ながらにしてクルマを眺められたり、クルマが万が一の時にすぐ駆けつけられるよう、2階~1階には緊急時の消防署みたいな上下移動のバーつき。真のクルマ好きである池沢先生じゃないと考えつかないようなかなりヤバい家です。というか池沢先生は実際にこんな家が欲しいに違いありません。畜生、このマンガ、マジで面白くなってきた!

 というわけでコミックバンチ誌上では異常な面白さを誇る「痛快!! マイホーム」。待望のコミックス第1巻は1月9日(水)発売です! 俺は別にバンチの回し者じゃないよ!

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